【ワンピースカード チャンピオンシップ完走】赤緑ローデッキレシピ解説(無料)【緑キッドは許さない】
こんにちは、わせです。
去る2022/9/4に行われたワンピースカードのチャンピオンシップに参加してきました。結果は5-3の完走と、ギリギリフラッグシップバトル優勝者としての面目は保てたかなと思います。
今回は実績は残せませんでしたが、チャンピオンシップ当選から2週間の間にかつてないほど調整し、納得のいく50枚に仕上がったので、またこちらにまとめようと思います。あわせて当日の対戦を振り返り、負けた試合のレポートも記載しましたので、参考にしていただけましたら幸いです。
余談ですが、写真に写っているぬいぐるみは
こちらのムギムギおてだまで、当日は
このオペオペの実Tシャツも着た全身ロー人間でした。配信に出たかったですねw
環境予想とマッチング
環境予想
tier 1 緑キッド
tier 1.5 紫カイドウ
tier 2 赤ルフィ
環境予想は上記の通り。おそらく出場プレイヤーは直前までのフラッグシップバトルの結果を参考に使用デッキを決めるだろうということ、フラッグシップバトルよりも多い8回戦を戦える安定したデッキを求めるであろうことから、緑キッドがトップメタであると想定していました。緑キッドは安定している上に、そもそものカードパワーも高いため、やはり多くのプレイヤーがこれを選択するのではないかと考えました。
当時はメタが高速で回っており、レシピの差し替えは常に発生していましたが、大きなくくり(色・リーダー)としてはそう変わらないものとして、対策を練る方向にシフトしました。
当日のマッチング
インド人もびっくりな緑・紫に偏ったマッチングでした。
対戦卓の周りには赤系統もいましたが、全体的な傾向は大方予想通りだったかと思います。赤緑ローは周りを見ても私以外いませんでした。(対戦相手との会話では何人かはいたようですし、配信にも映っていたので一定数はいたはずですが)
負けた3戦のレポート・反省
勝った試合は練習通りにプレイし、シャンブルズ!を使って気持ちよく回しただけなので割愛します。(お玉+ロビン最強!)負けた試合にこそ反省すべき点があるはずなのです。
・1回戦:紫カイドウ
反省点①はマリガン判断です。ナミ、お玉、ゾロ、JET銃、SRローの5枚で先攻でした。低コスト2、高コスト3という上に寄った5枚かつ、展開に寄与しないお玉、イベントカードを含んでいます。紫カイドウ相手は速攻の動きをする必要がありますが、なかなかシャンブルズに到達しなさそうです。
しかし、先1ナミ→先2ゾロ→先3ローというコストカーブが見え、ナミやライフ、通常ドローで低コスト帯を引き込むことができるだろうという希望的観測からキープしました。先2ゾロを守ればたしかにその動きもできそうです。
しかし、ここで反省点の②です。ナミの5枚で当たったのがロビンのみで、そのまま手札に加えます。そして先2でそのままロビンをプレイしたのです。たしかにロビンは強いのですが、紫の序盤(特に後2では)鬼ヶ島を出すことも多く、このロビンでアドを取れる可能性が低いです。今考えたら当然なのですが、当日は「もしブロッカーがでてきたらロビンで倒せるからこちらの方がよい」と考えていたように思います。案の定、後2で鬼ヶ島、1ドン残してリーダーアタックという動きをされました。そうすると、先3ではこのロビンは単に1ドンつけないとアタックできないパワー4000に成り下がってしまいました。
さらに反省点③です。相手がブロッカーを出さなかったので、ここでは「ロビンを置いたままアタックしない」が正しい動きだったと思います。後3で7コストキングにKOされる可能性はありますが、その場合は横のゾロが確定KOから免れます。もしFILMウタなどが出てきたならば、手札のお玉からロビンでKOを取れる最強コンボが決まるので、やはりいずれにせよロビンはアタックしないが正解ですね。しかし、ここでもロビンに1ドン付与5000アタックという悪手を選択してしまいます。残りでゾロをプレイしますが、先3の5ドンではゾロ・リーダーともに最大でも中途半端な6000しか出せず、2000カウンターの餌食になってしまいました。
この後は、7コストキング、10コストカイドウ、リーダー起動メインをきれいに決められ敗北。
ドローにも恵まれず、ロビン・JET銃・キラーとコストが重いカードが重なり、手札は多いのにシャンブルズに到達できないという残念な試合となりました。
振り返っていて恥ずかしいくらいです。反省点しかないです。明らかに紫対面の練習不足です。
(赤緑ローの回し方を解説しておきながらこのミスの量はさすがにあり得ないのですが、人間とは頭で正解はわかっていても、実際には間違いを犯す生き物なのです… 記事は推敲を重ねておりますのでご安心ください!)
余談ですが、このときの対戦相手はそのまま予選1位に駆け抜けていきました。
・6回戦:紫カイドウ
この日2度めの紫カイドウ戦。1回戦の反省を活かしてここは絶対に勝ちきりたいところ。
その初手がこちら。ベッジ、2コストキラー、マムシ、キラー、ロビン。コストとしては低めに寄っているものの、ナミ・ボニーがいないため展開力が少し足りないように思われます。コストも1コストではなく2コストで、かつマムシ・キラー・ロビンはいずれも序盤の紫カイドウ相手にアドが取りにくいカードです。先攻でベッジ→ロビンと出してもいいですが、1回戦と同じくロビンを置物にすると、この後のドロー次第ではありますが、ゾロがいない分アタック回数も減りそうです。シャンブルズにも到達が難しく、下手すると1回戦目よりも紫カイドウ相手とすると弱い手札だったかもしれません。
今考えればマリガン判断になるのですが、当時の私は再びキープを選択。理由として、1回戦にはいなかったブロッカーが充実しており「マシ」に見えたのです。
さて、実はこの後低コスト帯やSTルフィを運良くドローしたため、手札はカツカツでしたが、シャンブルズまで到達しました。しかし、ナミ・ボニー・SRローのいずれも引けておらず、シャンブルズをしても登場時効果を使いまわして手札を補充するという動きができていませんでした。その状態で10コストカイドウの登場を許せばどうなるか、想像に難くありません。
また、ライフを詰めていく必要があるため、手札に2枚あることもあり、シャンブルズからルフィをプレイしましたが、ここが反省点でした。10コストカイドウが次に出てくることがわかっていたので、場にいるキャラのみでアタックする方がよかったと思います。もしこちらがアタッカーを出さなかったことで、10コストカイドウが登場時効果を使わないという選択をすれば、他のデッキとは違い、場に低コストでもキャラが残っていれば次のターンにアタッカーを複数体並べる事が可能になります。相手もそのことを知っているため、登場時効果は間違いなく使用します。であれば、手札を温存するプレイングをするべきでした。
・8回戦:緑キッド
他の対戦と違わずシャンブルズにも楽々到達し、場・手札とも充実していました。STルフィ2人で次ターンのリーサルも見えていましたが、ブロッカーがSRローのみという盤面を作るという、緑キッドによく採用されるSTキラーや磁気弦のトリガーを踏むリスクのケアを怠ったプレイングをしました。ここは本当に反省しています。今回はキラーだったのでまだ防ぎきれる可能性が高いトリガーでしたが、磁気弦だったら残り2ライフから合計2000カウンターを引き当てる必要が出てくるので、より厳しいものとなっていました。
結果は1枚もカウンターを引けず敗北。もしこれが6-1のときの最終戦だったらと思うと…反省は次に活かしましょう。
キラーがめくれたことによる敗北の詳細は次項にて説明します。
緑キッドへの勝率
マッチングからも分かる通り、緑には(おおよそ)勝てています。
レシピは若干異なりますが、共に調整したしろがみ氏も含めて、チャンピオンシップでの緑キッドへの勝率は6/7(85.7%)となりました。(しろがみ氏は対緑キッドは3戦3勝)
唯一の1敗については前述の最終戦で、
敗北前ターンの最終アタックでのトリガーキラー
こちらの手札のカウンターは1000のみ
相手の場にはキラー+トリガーでめくれたキラー
3ドンをキラーそれぞれに付与、リーダーに1000付与、リーダー効果用3ドンで、6000×4回アタック
こちらの残りライフ2枚から1枚もカウンターがめくれない
という、かなり低い確率のものだと考えています。そもそも今回は私がケアしなかったことで負けてしまいましたが、他の試合では後攻からライフ差2をつけて勝利できていることも手伝って、構築としては、緑キッドに優位に立てていると結論付けてよいものと考えています。
※何試合目かは失念しましたが、緑キッドの対戦相手から「赤緑ロー、めちゃくちゃ強いですね!」とおっしゃっていただきましたし、客観的にも強いレシピに仕上がっているのではないかと思います。
デッキレシピと採用理由
さて、ここからはそんな緑キッドに優位が取れる赤緑ローのデッキレシピとその各採用理由を記載します。1枚1枚かなり煮詰めた結果になりますので、ぜひご覧いただければと思います。
今回はデッキ解説が主となる記事のため全編無料公開し、プレイング面は前回の記事をアップデートすることで、ご購入いただいた方にも満足いただける内容にしたいと考えています。
本解説記事を読み、前回のnoteにご興味いただけましたら、
こちらもぜひご購読いただけましたら幸いです。
※2022/9/11_緑キッド対面のプレイングについて、4000字を追記しました!
デッキレシピ
まず、レシピはこちらになります。
調整の方向性
調整にあたり、主に2点を念頭に置いていました。
・赤緑ローの強さとはなにか?を再考しました。
混色で1コストブロッカーを8枚採用できること、速攻+コントロールの2面性を持つこと、貴重な手札補充キャラを筆頭に登場時効果を複数回使用できる「シャンブルズ!」これらが主な強みだと思います。
よって、低コストにコストカーブを寄せつつ、場が一方の色に偏らないよう配分しました。
・緑キッドをトップメタと定め、これに勝てる構築を考えました。
STルフィでのブロッカーすり抜けアタックが8コストキッドに非常に強く、このルフィを守るためのブロッカーの増員が必要と考えました。合わせて巷で有名なお玉(or映画ロー)+JET銃で確実にKOができるコンボも組み込めば、8コストキッドは全く怖くなくなりました。
緑キッドの最重要サブアタッカー「お菊」を念頭に置き、3コスト5000をいかに処理できるかでシステムキャラの採用を決定しました。
それでは、各論に入ります。
ブロッカー
前述の通り、ブロッカーの枚数が多ければ、アタッカーの生存率が向上します。低コスト帯のキャラをどのように配分するかは、赤緑ローの使用者の好みで分かれますが、対緑キッドを意識するとブロッカーを偏重してもよいと考えました。
・チョッパー・ベッジ(1コスト)
不動の8枚。ナミやボニーでタッチし、2コストで2面埋めることが可能です。どんなに高いパワーでもブロッカー1枚で簡単に防ぐことができ、相手のドン消費が多ければ多いほど、アドを稼ぐ優れもの。相手にもよりますが、ライフよりもアタッカーを守ることが多く、対緑キッドであれば、ロビンやSTルフィがその筆頭です。起動メインを使用してレストになったボニーを守ることもあります。
・キラー(2コスト)
前回のレシピから増えた4枚。2コストのブロッカーは他に「バルトロメオ」が2種類いますが、今回は色の配分から緑のキラーを選択しました。1ドン効果の「キャラが3体以上」も赤緑ローとは相性がよく、1ドン余る場合などに忘れず付与します。役割はチョッパー・ベッジと同様です。
手札補充
ポケモンカードをやっている身としては、ワンピースカードは手札が枯渇しやすく、ドロー効果も弱いものが多いと感じています。そんな中、場を埋めつつ手札を補充できるナミ・ボニーにはやはり別格の強さがあります。何回この効果を使えるかが、勝利に直結すると言っても過言ではありません。
・ナミ(1コスト)
緑キッド対面では、先にロビンをプレイしたいです。よって例えば先攻1ターン目の手札にブロッカーとナミがあり、ロビンがいない場合は、ナミからプレイすることが多いです。また、キャラだけでなくイベントカードにもタッチ可能なため、お玉+JET銃を能動的に揃えるのに一役買います。注意点としては、ナミでは赤色のキャラにしかタッチできないという点が挙げられます。手札を増やしても、場の色を変えることはできないため、シャンブルズを考えるとボニーに軍配が上がります。
・ボニー(1コスト)
序盤にいきなりレストにするような使い方はおすすめしません。序盤は単に1コストキャラとして場を埋めるだけで、どうしても必要な札がある場合にのみ起動メインを使用します。ボニーが真の力を発揮するのは、シャンブルズ体制が整ってから。例えば場に4体のキャラがいる場合、ボニーをプレイ→ボニーの起動メインを発動→STルフィなどのアタッカーを引き込む→そのままレストのボニーをシャンブルズ元としてSTルフィをプレイ。この動きができた場合、ドンの消費は4、手札は何も変わっておらず、場にはSTルフィが降臨しているというバグが発生します。残りの6ドンでシステムキャラまでもがアタッカーに早変わりします。
システム
赤緑ローの真の強さは2コストでのコスト踏み倒しではなく、場に出たキャラを回収できることだと思っています。システムキャラを一応定義すると、基本的にはアタッカーとしては機能せず、登場時効果でアタックの補助をするキャラとします。手札補充もシステムの一部ですが、今回は特に強いカードなので別立てとしています。
・お玉(1コスト)
使えば使うほど評価の上がるカード。JET銃とのコンボで8コストキッドをわずか5コストで確定KOにできる他、後述のロビンとの相性が非常によく、前回の2枚から最大数まで増やしたキャラです。パワー5000のお菊をロビンのアタック時効果でKOできるようになるため、先攻2ターン目のロビンを相手は最大限警戒する必要が出てきます。また、シャンブルズでお玉を回収しキャラを出さず、1コストでもう1度出すという動きもしばしばやります。実質的に4コストで-4000しており、シャンブルズの無駄遣いでは決してありません。最初に書いた「場に出たキャラを回収できる」強みを活かした動きです。さて、-4000すると何がおきるか。パワー6000のメインアタッカー(緑ではホーキンス)や7000のブロッカー(7コストキッド)をロビンで確定KOできるということです。速攻を持たない緑は場に出したターンではそのキャラは動けず、返しにこのような動きをされると非常に苦しいです。サーチ手段がないため4枚としています。
・ネコマムシ(2コスト)
相手のブロッカー、サブアタッカーをレストにします。ワンピースカードはアクティブの状態であることが非常に強く、基本的にはそのままではKOされません。反省レポートで記載したロビンや、手札補充のボニーもアクティブ状態を保つことで高い確率で生き残ります。それをたった2コストで強制的にレストにできるネコマムシが弱いわけがありません。相手のブロッカーをレストにしてリーダーにアタックするもよし、「お菊」などのサブアタッカーをレストにしてKOを狙うもよし、活躍の範囲は広いです。相手のブロッカーはわざわざアタッカーで狙う必要はありません。ナミなどの余ったシステムキャラでKOしましょう。
・キラー(3コスト)
最も「お菊」を重く見た採用枠です。緑キッド対面で2ターン目にプレイされると非常に嫌な存在がお菊です。赤緑ローはほぼ100%が5コスト以下のキャラクターで構成されているため、お菊で全てレストにされてしまいます。先攻を取られた場合、先2で出されるお菊に抗う術はほぼ存在しません。1度はアタック時効果を受ける覚悟をしましょう。ただし、一度動いたお菊をもう一度使うことは許しません。ここで活躍するのがキラーになります。3コストのサブアタッカーは「ロビン」と「お菊」が非常に厄介であり、この2キャラをKOできるというだけで最大枚数を継続させました。登場時効果は終盤には腐ることも多いのですが、トリガーも強く、カウンターとしても使えるため割り切りました。
サブアタッカー
3コストでリーダーにアタックできるキャラと定義します。ロビンは4000ですが、ほぼ1ドン付与して運用するためこちらに入れています。序盤のアタッカーとして非常に重要な存在であり、終盤でも、後述するSRローでアクティブにすることで生き残る確率を高めることが可能です。
・ロビン(3コスト)
使えば使うほど評価の上がるカードその②。1度アタックを通すだけで凄まじいアドを稼ぎます。先攻2ターン目のロビンは脅威です。一般的な低コストブロッカーを一方的にKOしつつ、リーダーアタックまで可能です。お玉を増やしたことで強く使える場面が増え、こちらも同じく4枚にしました。詳細はお玉の項で散々語ったため、割愛します。
・ゾロ(3コスト)
ロビンとは対称的に数を減らしたサブアタッカー。序盤はロビンの方が優先され、中盤以降はメインアタッカーが優先されるため、赤緑ローでは意外と活躍の機会が少なくなりがちでした。ゾロが最も強く使えるのは、場が4体埋まった状態から、ゾロをプレイ→シャンブルズでSRローをプレイ→小シャンブルズでゾロを再利用する動きかと思います。5000アタックを複数回行うことで、手札を消費させる効果があります。
メインアタッカー
ルフィとローというワンピースでも屈指の人気キャラかつ、強カードをたったの2コストで登場させること、それがシャンブルズです。いずれもブースターパック第1弾やスターターデッキに入っていい性能ではありません。シリーズの最終盤レベルです。プールの狭い環境での混色の強みはここにあります。
・STルフィ(5コスト)
本章の最初に、ブロッカーの重要性について記載しましたが、このルフィはその基本を根底から覆します。基本的にブロッカーがいるとリーダーアタックは通らないはずが、2ドン付与するだけで相手はライフで受けるか、カウンターを切るかの2択を迫られます。赤緑ローではシャンブルズによって最大8ドン付与した14000のブロックできないアタックをリーダーに仕掛けます。これは到底防ぎきれません。リーサル性能が頭一つ抜けており、赤を相手にライフをゼロにすることはかなりリスクが高い行為となります。
・SRロー(5コスト)
シャンブルズの真の強さについては何度か記述していますが、このローも似たような能力を持っています。アクティブ状態の強さについても前述の通りで、小シャンブルズの真髄はここにあります。アタック後にレストになったサブアタッカーを回収、即座に出し直すことでアクティブ状態に戻す、この動きがいかに相手にとって苦しいか、プレイヤーの皆様には伝わるものと思います。もちろん従来のようにシステムキャラを複数回使ってももちろん強いですし、そもそも6000のブロッカーという素で強い性能をしています。
イベント
前回、安定のためにイベントカードをゼロにする構築をしていましたが、今回は1種類だけ追加しています。
・JET銃(4コスト)
緑キッドにはSTルフィで対抗は可能ですが、今回は「緑キッドに優位が取れる」を目指した構築であり、お玉+JET銃のコンボは外せませんでした。また、後攻2ターン目に相手の「お菊」を、厄介な「ホーキンス」もアクティブのままKOできる点を評価し、3枚投入しました。トリガー効果も強いです。当初は4枚入れていましたが、やはりイベントカードはキャラを並べる必要のある赤緑ローとは相性がよくなく1枚減らしました。逆に2枚ではほしい場面に引けない事が多く、間を取ってこの枚数に落ち着いています。
以上が個別カードの解説です。
どのカードにも役割が明確に存在しており、無駄な枠は1つもなかったと自信をもって言えます。9月からはスタンダードバトルも始まっていますので、ぜひこちらを参考にしていただき、赤緑ローでの優勝報告を見ることができれば嬉しいです。
最後に
ワンピースカードは練習の成果が如実に現れるゲームだと思っており、現にめちゃくちゃ練習した緑キッドでは高い勝率を出せた上、対面した際の不安が1つもありませんでした。(正直前日までは不安しかなかったのですが、いざ対戦してみると、練習通りの動きが勝手にできたように思います)反対に紫カイドウではマリガン判断から迷いが生じ、結果敗北するという、非常にわかりやすい構図となりました。
次回開催は11/23、大阪大会との発表もありました。「頂上決戦」発売2週間というおそらく環境が煮詰まらない中での開催で、どのデッキタイプにも可能性がある(デッキ相性をプレイングで捲くることができる)のではないかと思います。つまりは、より練習してプレイングの精度を上げることこそ、勝利への必要不可欠な要素なのです。私も他の参加者に負けないよう、引き続き頑張ります。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
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