火文明単色型”轟轟轟”ブランド【対面毎のプレイ+やりがちな失敗】
概要
0.『対面毎のプレイ+やりがちな失敗』
1.『環境相性 対面毎の立ち回り』
1.火水光ドギラゴン剣
2.零t火ジョットガンジョーカーズ
3.水光自然チェンジザダンテ
4.闇単デスザーク
5.火光”轟轟轟”ブランド [new!]
ーーーーーーーここまでーーーーー
6.火闇ドルマゲドン
7.火闇ドギラゴン剣
8.火闇水墓地ソース
2.『やりがちな失敗 プレイ編』
3.『やりがちな失敗 構築編』
4.『本記事の最後に』
0.『対面毎のプレイ+やりがちな失敗』
この記事は、タイトルのデッキ、『火文明単色型”轟轟轟”ブランド』デッキを著者ワン公*B.HAWKSが、コンセプトカード《”轟轟轟”ブランド》がリリースされてから今までの調整結果、考察を持ってして解説という形に起こした記事となっております。
⚠︎注意
1.この記事は主に著者が気をつけているプレイや勝ち筋の本数などを解説する記事となっています。多く主観が入るものになりますのでそれが気になる方は購入をお控えください。
2.造語や攻撃的な言い回しが多く出て来ます。拒否感がある方は購入をお控えください。
3.Q&Aはありません。聞きたいことがあれば筆者の質問箱に投稿ください。
4.この記事は未完での限定公開です。今後記載した項に関して更新され、その後金額が上がります。今購入していただいた方はそのまま更新分まで読む事ができます。
ここまでの注意書きを見ていただいた上で興味がある方は購入をお願い致します。
当記事を見ていただいた方の、このデッキに対しての理解度の促進や新しい知見などを見つけていただければ幸いです。
購入していただきありがとうございます。
それでは、早速ですが各対面においての立ち回りやキープ、点の入れ方などについて一つずつ項を作り解説していきます。何を優先するかや、何を放棄すればいいかを理解するだけでポロポロと試合を落とす回数は大きく減ることでしょう。
では本編。
1.『環境相性 対面毎の立ち回り』
形式としては対面毎に項を分け、相性に関しては15段階の評価でA+〜E−を付けさせていただきます。プレイの項については手札の情報に対してのプレイをいくつかと、何を優先しなければならないかを理解していただきたいと思っています。
1.火水光ドギラゴン剣
環境相性[C−]
基本的に火単轟轟轟を使う上で先攻であるか後攻であるかは重要です。各対面これが必ずつきまといます。そのなかでも一番後手を取った際に捲りづらいのが火水光ドギラゴン剣。先ずは先行でのプレイについて。ニクジール+轟轟轟に関してはこの対面ではスコール+1コスト二枚を抱えない限りやるので割愛。
⓵先行でのプレイ
基本先行利益によるスピードの叩きつけが素直に通る対面ではあるのでビートペースがこちらのマストターンに収まっているかを認識しながら盤面を送り出しましょう。
最も気にするのは、「メメントを踏んでもいいターン」を作ること。ニクジール轟轟轟のビッグムーブをしてもどのタイミングでメメントを踏んでもいいかを分かっていなければあっさり負けます。重要なのはスコールの使い方、轟の振り方です。
初手に想定されるいくつかの手札のパターンを例にあげてこのハンドならこうするという例を挙げて見ましょう。
手札パターン①
《グレイト”S-駆”》
《凶戦士 ブレイズクロー》or《螺神兵 ボロック》
《”轟轟轟”ブランド》
《ドリル・スコール》
《ミサイル”J-飛”》等何でも良し
一番考えることが少ないハンドです。全ハンドパターンの中で唯一メメントとドン吸いを両方ケア出来ます。このハンドについてプレイする順番の説明をする必要があるかは置いておいて流れを説明します。
⓵J-飛埋めクローorボロック。どちらもある場合クロー優先。理由として次の動きに轟が一度絡むため、溜めずに殴るプランで固まるため。
⓶トップ埋めS-駆&スコール。相手のファーストプレイのカードを止めながら殴る。状況として相手マナ0こちらマナ1。この段階でもう轟はプレイ出来るが、出さない。
理由として相手の次のマナ置きを狂わせる目的がある。この段階でバスター側が3コストのカードをプレイするより前にこちら側の1コストによる6点が確定するが、トリガー1枚で瓦解する上に2コストのプレイを許されている状況である。と相手側に誤認させるため。
具体的な作用としては次のターンがある想定で相手側がマナ置きを行うため手札に持つ多色の中でもトリガーメメントの目を残す為の2コストプレイの為の水または火を含む多色を置かせるという物。両方の色を持つ多色はグレンニャーしか無く、これを置かせることで2ターン目にルーターとなるカードをプレイする択を減らす事に加えて、水単色を持ち合わせなければレティーシャを置く択も自動的に選択されづらくなる。という事。
この後に及んでもう一枚スコールが絡んだ場合相手側は6点の形成に必要なレティーシャを奪われた場合トリガーを踏ませても返せなくなってしまうからである。
都合、マナ置きをする場合2ターン目以降になり、2コストをプレイする都合上レティーシャの2ターン目マナ置きは出来ない、と言うわけである。
ここで轟を盤面に送り出しフルパンした場合、又は次でリーサルいける点まで詰めた場合にメメントの裏目が大きく出てしまう。出さないでおいて1コストのみの2点で踏むならば、後刺しの轟と、轟から繋がったSAまたはスコール又は追加轟又はコダマンマで詰みまで持って行けるのである。
故に轟はこのタイミングでは出さず、次のリーサルタイミングでプレイし、過剰点を期待するのが正解である。
⓷トップ埋め轟。SAかスコールか追加轟かコダマンマが繋がった場合プレイして6点まで。
このタイミングではトップが1コストの場合でも轟をプレイする際にマナへ埋めるべきである。理由として最も優先されるのは「このターン動ける過剰点」であり、S-駆以外の1コストは過剰点に加われないからである。マナが2になることによって轟のドローで上から「引いても良い」カードの種類を増やせるのだ。
ここで1コストをプレイして轟を出してしまった場合過剰点の期待値はなくなり、このタイミングでメメント+ドン吸いかゼンメツースクラッパーを踏んだ場合に勝ち筋が崩れてしまう。
追加でSAによる過剰点を得られた場合、どちらか一方の裏目のみではあるが潰した殴り方が出来るのである。
まぁ基本は盾がものすごく厚く取られていない限りはこのプランが最もこちら側の強みを大きく生かし、押し付けることが可能なものとなります。物理的に先行でのスコールプランを盾から以外で返すことは火水光ドギラゴン剣には出来ないので、相手の最初のマナ置きなどに注意して情報を得る事以外はやる事をやれば相手は沈みます。
手札パターン②
《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《ニクジール・ブッシャー》
《ポップ・チュリス》or《凶戦士 ブレイズクロー》
《ミサイル”J-飛”》
初手にある場合ニクジールをプレイしがちですがこの手札の場合はニクジールからスタートせずにクローからプレイして下さい。理由としてニクジールプランで3キルを出力すると言うのは基本ソレでしか3ターン以内で仕留める方法がないときに行うプランだからです。
おおよそこの手札の場合、クロースタートしたとして2ターン目にS-駆、1コスト添えて2点。3ターン目にJ-飛を添えて4点、計6点と打点を出力する事が望まれるでしょう。
理由として、ニクジールプランでゲームを進行した場合に2ターン目の2点でドン吸いを踏んだ時に違いが出ます。札が枯渇し、再度盤面に出れないニクジールがバウンスされるよりも1コストバウンスの方が盤面の再構築やデッキトップから「引いてもいい」カードに差が出ます。ニクジールプランで踏んだ場合にはもう轟を引かなければビートペースの遅れを取り戻すことは出来ません。が、1コストプランで行った場合にはS-駆でも良し、轟でも良しと引いて解決出来るカードが一種分増えるのです。
⓵ニクジール埋めクロー。ここで相手のマナ置きを一度見て次元がブラフでないかを確認します。
⓶トップ埋めS-駆1コスト、2点。上で解説したのはこのタイミングで踏んだ時の差異。
⓷トップ埋めJ-飛。踏まなければこれで4点で計6点。
脆いようで、実際は後引き次第でなんとか補強できる位置にいるハンドです。イキってニクジール出して後悔しないでちゃんと1コストビートプランを辿りましょう。
では先行編最後に、仕方なくニクジールプランでいかなければならないハンドを。
手札パターン③
《螺神兵 ボロック》
《ニクジール・ブッシャー》
《ミサイル”J-飛”》
《ミサイル”J-飛”》
《ポップ・チュリス》or《凶戦士 ブレイズクロー》
先行で3キル出来る手札の中での範囲で最悪がこちら。もはやビートペースの維持の為に、ドルガンがあってドン吸いがある相手にニクジールスタートしなければならず、踏んだらほぼゲームを取り戻せないほど消耗するという最悪のハンド。
手が枯れ果てて2ターンを過ごす為ハンドが吐ききれず引いた轟が出せないと言う事態こそないものの最も脆く、トリガー1発で崩れます。
⓵1コスト埋めボロック、ニクジール。J-飛を山下。
この時点でまだブラフの線があり、対面が割れている訳ではないので次元ブラフのジョーカーズだった場合に相手がポクちんのシャッフルをこちらにしてきた際にボトムに沈めたSAが後から浮いてくることを期待してJ-飛を山下に返します。
⓶トップ埋めJ-飛。3点。
⓷トップSAか轟なら出し。それ以外なら埋めて3点で6点。
負うリスク、打点の不安定さ、盤面の弱さ。弱さの極みではありますがビートペース確定のためにはやらなければいけません。踏まなきゃ一応勝ちます。
では後攻編
⓶後行でのプレイ
おおよそ勝率がガクッと下がります。現環境の相性の中でも先行であるか後行であるかが火光”轟轟轟”、または同型の次に出るのがこの火水光ドギラゴン剣対面でしょう。
相手側のこちらを打ち倒す手段は軽く、簡単であり、そのためのハンドはこちら側が勝つ為に盾から与え続けなければならない。《”龍装”チュリス》を走らせないよう立ち回るか、もしくは相手の3ターン目に生きている事を祈って過度に叩かず盤面を貯める事が重要です。
後攻になった時点でどのように立ち回っても轟がチェインして複数走らない限り「メメントを踏んでもいいターン」は作れません。これがこの対面で後攻を背負った場合に最も重いハンデとなるでしょう。
かなり捲るのに条件が必要ですが、それが可能な手札のパターンをいくつかご紹介します。
手札パターン⓸
《凶戦士 ブレイズクロー》等1コスト
《ニクジール・ブッシャー》
《”轟轟轟”ブランド》
《ドリル・スコール》
他二枚
まずは最も後手を捲る可能性の高いハンド。他二枚の部分はニクジールをプレイするためのマナコスト&ハンドコストの部分なので割愛。轟轟轟がチェインするという慮外のブレ値以外で火水光ドギラゴン剣を後手から捲る動きをするという中では最上であるハンドです。
まずは流れを追っていきながら解説します。
⓵他2枚から1枚マナ置き。1コスト、ニクジール、コスト他二枚のうち2枚目。
ここでニクジールを出さずにお茶を濁す人もいますが、おおよそこの4枚が揃っていてニクジールを出さない、というのはもう一枚スコールを握ったうえで尚且つ轟轟轟から必ず轟轟轟を出せる人のみが持ちうる特権です。
後攻において、先行以上に気にしなければならないのは「デッキトップの要求値を下げ続ける」事。1でもいいし、SAでも良いし、最悪ニクジールでも良いし、最高で轟轟轟がいい。という状況をできる限り維持する事。これはターン毎に要求が重くなり、火単轟轟轟のマストターンたる3ターン目を経過した段階でゲームを詰められなければ最終的に轟を上引きしなければ捲れないところまで行ってしまいます。
早期にデッキトップからの要求値を下げる為に後手側1ターン目のニクジールは必要な動きなのです。
⓶トップ埋め。スコールから轟。1コストか轟を引いたなら、1コストは出し、轟の場合は出さずにニクジール2点のみ入れて終了。SAかスコール、ニクジールの場合は出さずに4点フルパンして終了。
まず1コストか轟を引いた場合について。前者は、後続を確保する余地が存在せず、このターンの相手の盾へのアプローチでドン吸いもメメントも踏むわけにはいかないが為に、最低でも次のターンに現状の打点でリーサルに入れる上に、次のターンで動けるマナで運用できるS-駆か轟を引いた場合に過剰点が形成可能。ドン吸いまでは踏んでもよくなると言う考え方の元で2点で終わらせます。逆に轟を引いた場合にも出さずに2点入れて待つと言うのは、この時点でドン吸いまではケア可能な位置にいる為、それ以上の値を狙いに行く為である。
解説初頭に後手の時点でメメントのケアはほぼ出来ないと説明しましたが、この轟から轟を引いた場合に唯一、ブレ値次第でメメントをケアすると言う目が出て来ます。最初の2点を入れ両方を踏まなかった場合、次手、SAから轟、盤面焼却して1点から2点で叩くことでドン吸いも、メメントも、どちらか一枚までのみならトリガーしても殴り切れます。つまりは最初の三点で踏まなければ勝てるところまで行けるわけです。
SAかニクジール、スコールを引いた場合は、ドン吸いの1トリガーまでを気にして殴らなければなりません。こちらが相手を倒すそのターンに踏んではいけないので全点入れます。この4点さえ踏まずに通れば最後の盾がドン吸いでも勝てるところまで行けます。…ニクジールの場合追加打点のSAかスコールを上引きしなければならない要求も足されてしまいますが。
待たなければ負ける1コストパターンや、勝ちを確定させる為に負けないようにする轟パターンの場合と違い、SA、スコール、ニクジールの場合は負けない立ち回りができない為勝つ為のプレイを連続する事になります。SAの追加点やスコールによるターンの浮きを活かすには全点突っ張りが最も勝ちを拾いに行くプレイになります。
⓷全点突っ張り。上記のうち轟絡んだ場合のみメメントまでケア、他ドン吸い一枚まではケア
見ての通りなかなか初手要求も高く、アドリブ力や状況把握が求められるハンドですが、最善という形であればこのハンドがベストかと思います。後手を捲る上で最も重要なのはどちらのプランで殴るかを早めに決める事。相手が3マナ動かす迄にスコールで時間を作って殴り倒すか、逆に3マナ最速の動きは無いと見て盤面を貯め、罰起点にワンショットを狙うかです。
そのうち、相手に3マナの動きを与えずに倒すとなるならばこのハンドがベストであると考えます。
⓷まとめ
それではここまでの解説のうちこのマッチメイクで重要な項を纏めていきたいと思います。
1.「メメントを踏んでもいいターンを作る」
2.「デッキトップからの要求を下げ続ける」
3.「3マナ目の動きを相手に与えない」
つまるところ《ドリル・スコール》と《ニクジール・ブッシャー》がこのマッチメイクにおいての主役であると言えるでしょう。ビートペースの確定によってトップ要求を下げる、マナリソースを奪って相手に3マナ圏の即死級のカードを振らせないという事が重要な部分になります。
主に火水光ドギラゴン剣の手札はマナ起きや考える長さをよく見るようにすれば何枚かは透けて来ます。多色が嵩張っているならば虹→虹か虹→水単色でオボロをプレイする。初手にパーツが揃っているならば初手レティーシャ起きか単色→多色で置くといった風に3ターン目の動きを優先する為に手の中身を崩さないようにマナ置きをすると言った風に。
こちらの即死圏も近く、こちらが速攻である以上パーツは揃うものです。各動きにしっかり気を払いながら殴りましょう。
2.零t火ジョットガンジョーカーズ
環境相性[A]
おおよそ有利です。ですが適切に轟を振らないと相手の初動が通ってこちらがトリガーで足踏みしてしまったり、《ポクちんチン》の着地タイミングを見誤ると負ける場合も多々あります。
本来の相性差をしっかり出せるように、細かいところのミスを減らして行きましょう。まず先行の手札パターンから。
⓵先行でのプレイ
動きが崩れない限り、もしくは3枚トリガーを踏むか2枚トリガーを踏んで尚且つサイコロプスで轟を掃かれたりしない限りはおおよそ勝ちは揺らがないと思われます。
ここでは轟を持っていた場合の適切な振り方。持ってる時持ってない時の盤面の作り方を手札パターンから読み取りましょう。
手札パターン①
《螺神兵 ボロック》or《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《”轟轟轟”ブランド》
《ドリル・スコール》
《斬斬人形 コダマンマ》等何でも
先行において相手のメインの動きを牽制しながら動きを押し付けられる手札としてはこれが最上であると思われます。動きの裏目も有りますが、轟がその裏目もしっかりケアしてくれる為隙がない初手。
流れを追いながらポイントを押さえて行きましょう。
⓵何でもいい枠のカードを埋め、ボロックorクロー。
ここで、次元を確認。先行であるため情報がない状態で初動をスタートするのだがジョーカーズ側がジョラゴンループ証明時のストック管理のための3・5・9(又は7)のコストの超次元を高確率で用意しています。もしそれがあって尚且つ何でもいい枠の部分と1コストの部分とでクローとボロックの両方があった場合は、待つ選択肢を後々増やす為にボロックを優先して出しましょう。次元がなかったら他対面の裏目がある為クローを優先しましょう。これは先行でも後攻でも共通のノウハウです。
⓶トップ埋め、S-駆スコール。轟出さずに2点。
何故ここで轟を出さないのかというと、このタイミングで轟を走らせることによって得るメリットよりデメリットの方が多いからです。このスコールプランが通った段階でおおよそ先行利益の押し付けには成功しているので、あとは余裕を何処かで作ることが重要。このタイミングで轟を走らせ、スロット警戒で一点から叩いてスロットから7をめくられて轟を消されたり、灰になるほどヒートをトリガーされてこちらの勝ちが崩れたりすることをこの段階で轟を走らせない事で予防しています。
このタイミングで一点小突いてスロット踏んで盤面が更地になるぶんには、返しにヤッタレも降りず、尚且つ一点は取れていますので優位は揺らがないのです。
⓷トップ埋め、轟出さずに2点。
このタイミングでもまだ出しません。そもそもスコールプランがそのまま素通りすれば踏まない限り勝ちなので出す意味があまりない事が理由。
このタイミングでは《バイナラドア》も《キングザスロットン7/7777777》も完全にどちらも踏んでいいターンになるので殴る時は、躊躇わず盤面だけで全点入れましょう。
このタイミングで計4点まで取れれば最早裏目は相手の構築次第ですが無くなります。
⓸トップが2コスSA及びS-駆なら出し、1コスト及び轟、ニクジールの場合は埋め。轟を出してヤッタレ焼却。1コストでラスト一枚の盾攻撃。トドメまで。
このタイミングでスコールでの遅れぶんを取り戻しジョーカーズ側がようやく初動。踏ませて動きを間にあわせる為にヤッタレを送り出します。このタイミングで轟を出してヤッタレを焼却する事で相手がラスト一枚の盾で有効トリガーを出しても捲れないところまで押し込みます。と言っても轟がこのタイミングで出た時点でスロットンでもバイナラでも返せず、盾から返す手段は灰になるほどヒートからサイコロプスのみとなっています。2コストSAが上引きだった場合はそれすらも有効トリガーではない。
この段階で焦って轟から殴るとラスト一枚の盾がスロットンだった場合にターンを渡す事になってしまいます。それでもサイコロプスが無ければ返されませんが、持っていた場合上からSAを引かなければならなくなってしまう為最低限殴る順番でケアしておきましょう。
重要なのはヤッタレに轟を合わせる事。
焦らないで初動に焼却を当てつつ点を出力すれば負けはないと思われます。最初にも言いましたがトリガーを3発踏むか、2発踏んでサイコロプスでなければ完全な返しにはならないのです。
おおよそこのデッキにおける先行利益の押し付けはそれだけ返しづらいものとなっています。ただ《キングザスロットン7/7777777》の除去性能は高く、こちら側が気をつけなければならないことを気をつけていないと、すぐに盤面が返されてしまいます。
先行を活かす為には一つずつ裏目を消すクリアリングが必要なのです。
手札パターン②
《螺神兵 ボロック》or《凶戦士 ブレイズクロー》or《ポップ・チュリス》
《グレイト”S-駆”》
《ニクジール・ブッシャー》
《斬斬人形 コダマンマ》
《ドリル・スコール》
先ほどと違い今度は轟がない場合のゲームの組み立てをします。ただ、この想定は《斬斬人形 コダマンマ》の部分が2コストSAの場合はプランが変わってきてしまいます。
具体的にこのハンドで言えば「スコールプランとニクジールプランの場合どちらの方が動きに強度があるか」という所が焦点にあたります。どちらのトリガーを避けるかで動きも変わってきます。コダマンマではなくJ-飛を持った場合にはニクジールプランの方が動きの強度があります。6コストも2コストもスロットでヒットしづらく、代わりにバイナラでゲームが崩壊しますが、その方が勝ちまで行きやすいです。
⓵ニクジール埋め1コスト
スコールプランで行く場合手札のの枯渇によりニクジールをプレイする算段は放棄することになります。思考のノイズになることも考えて早めに埋めましょう。
⓶トップ埋めS-駆スコール。2点
この後、スコールプランを辿った際にこのターンの内にスロットを踏んでしまった場合、後続が続かず相手の動きが間に合うところまで行かれてしまう理由があり、コダマンマの部分がJ-飛である場合はスコールプランを辿ってはいけないのです。
火水光ドギラゴン剣の項で一度触れましたが、「デッキトップからの要求値を下げ続ける」ことはこの対面でも重要で、打点の押し付けをする際にも後続で引いていいカードを増やすよう立ち回るのにスコールで浮いたターンに単発でリソースを回収できるカードが必要なのです。そうでなければビートペースが大幅に下がり、スロット後に最終的にトップの要求が轟を引かなければならないところまで上がってしまうのです。
⓷トップ埋めコダマンマ。1コストで2点。
このタイミングで盾から追加SAを一枚でも引くか2点が安全に入る、もしくは盾から轟轟轟を握れればほぼ詰みまで持っていけるでしょう。
このどれでもなくスロットをこのタイミングで踏んでしまうとラスト一枚の盾からなにかがトリガーした場合をケア出来なくなります。このターンの一枚目のブレイクでスロットがトリガーした場合は次のターンにリーサルまで届かなくもなります。
このタイミングでのスロットを割り切らなければスコールプランが辿れない為、追加リソースからケアできる状態まで持っていける余地のあるコダマンマがある場合以外ではできるだけスコールプランは辿らない方が良いのです。
⓸トップかコダマンマで拾った内にSAがあれば出し、そうでない方を埋め。ラスト一枚の盾を1コストで破りトドメまで。
おおよそここまで詰めて、きちんと立ち回れば途中で慮外にトリガーを踏んでも追加リソースで最後まで走れます。コダマンマ分のリソース回復はそれだけゲームに響くものであるという事。
先行に求められる動きの基盤は、相手に後手を捲らせない事。相手の初動に合わせて轟を後出しするのもコストのばらけた盤面でキルを狙うことも全てはトリガーや軽減を潰し損ねた事で動きを間に合わされることを防ぐために必要な行動だからです。
先行のマウントを取り返されないよう、有利を傘に来て油断しないよう立ち回りましょう。
では、後行編。
⓶後行でのプレイ
当たり前ですが、後行は先行と違い手札が一枚多く、相手の初動も1ターン早く行われます。つまりこちらの2ターン目の動きの時点で《ヤッタレマン》がバトルゾーンに着地しているということ。
後行においてはこの先2の《ヤッタレマン》を潰しに行けるかが勝負の要になって来ます。と言うのも軽減を先に置かれた場合、後出しでスコールを撃ってお茶を濁しても軽減分で帳消しになり、轟を降ろす前に《ポクちんチン》がバトルゾーンに着地してしまうからです。
まずどう立ち回れば良いのかと言うと、大きく分けて二つ。
1.スコールかニクジールで手札をすり減らして轟を間にあわせる。
2.最初から罰プランで動く。(ポクちんの影響の関係無いキルを目指す)
この内、どちらの方が間違いが多いかと言うと1の方がミスを多く見ます。ですので、1の手札パターンから後行において必要なプレイやプラン取りについて解説します。
手札パターン⓷
《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《ドリル・スコール》
《”轟轟轟”ブランド》
《螺神兵 ボロック》
《ミサイル”J-飛”》
よくジョーカーズ対面の後行の動きで大量の1コストとスコール、轟を手渡された人が良くやるのが「後手2でスコールを撃つ」事。これがものすごく裏目が大きい。
単純に相手が2スタートした時点でこの動きで牽制する事自体無意味なのもそうですが、轟をヤッタレに合わせなければいけないと言う条件を達成することがこの時点で不可能になります。相手が幸いな事にポクちんを持っていないなんてことがあれば万に一つは勝ちがあるかもしれませんが、ほぼほぼ先行のジョーカーズは轟への牽制の為にキープしています。よって無意味。
撃つならば初手1ターン目。動きのズラしは《ヤッタレマン》が降りる前に行うのがベストなのです。
それでは流れを追いながらポイントを押さえて行きましょう。
⓵J-飛埋め、スコール。
先程も解説しましたがこの対面においてのスコールは相手の動きのズラしに用いられるカードとなります。それは、対面の初動を盤面に置かれてでは遅いのです。
単純にヤッタレマンの軽減で動きが1ターン分追加で早くなるのに1ターン分のラグを生じさせるスコールを合わせても、こちらが抑えたい3コスト域のカード(この場合ポクちんorパーリ)を止めることは出来ないのです。つまりは動きを早める軽減…ヤッタレマンがバトルゾーンに降りる前に牽制球は撃っていなければいけないのです。
轟をヤッタレマンに合わせる手札調整の為にもこれは必要なプレイである事を理解しましょう。
⓶トップ埋め、ボロック。
先行編で解説しましたがジョーカーズ対面でクローとボロックを両方持った場合にはボロックを先に降ろすことは共通事項です。ビートペースを調整する上で、一度殴るのを止められるかは重要であるからです。
⓷トップ埋め、S-駆、クロー、轟。ヤッタレ焼却、ボロック1点、轟2点。S-駆戻し。
何故ここで3点までで殴るのを終わらせるのかと言うと、必要がないからです。この3点を入れてエンド時効果でバックしたS-駆をキープすればその時点で次の返しにサイコロプスを置かれようがスロットで1や7が捲れようがその次のこちらのターンで残りの3点を奪う打点がキープ出来るからです。
ここでS-駆で余計に突いてスロットを踏んでしまった場合この返しの除去が轟に当たるとこちら側のデッキトップの要求が轟でなければ返せなくなり、さらにターンを渡すとポクちん着地により轟でも返せなくなります。
不必要な裏目を踏むのを防ぎながら先に轟を降ろし、後続の確保を行う方向性で動けば、1コストで盤面が固まっていてもジョーカーズの3コストの動きを越すことは十分に可能です。S-駆のバック効果はこう使うのです。
⓸トップがJ-飛であればS-駆埋めJ-飛。轟であれば埋めなしS-駆、轟。それ以外ならばトップ埋めS-駆で1コストから点入れて3点。
S-駆よりJ-飛優先なのはスロットケアの為です。轟が上から出ても1コストから殴るのは7コストの総量と1コストの総量では7コストの総量の方が少ないからです。この時点での裏目は残り二枚の盾が両方ともトリガーであった場合。スロットスロットならばまだ盤面が残る目もあるかもしれませんがスロットバイナラは無理です。
先行でも後行でも、もっとも重要なのは相手の初動に触れるかどうか。そのための手札の調整や、盤面の展開の調整を行う事が重要な部分になります。後行の手札一枚分の調整によってこちらの展開の遅れをなかった事にする。後行における《ドリル・スコール》とはそう言うカードなのです。
ここの解説は前記事で触れたため割愛しますが、罰プランで行く際には後行の手札が一枚多い状態というのはメリットでしかありません。裏目は2枚以上トリガーを踏むか最速ジョラゴンのみ。
相手の用意するメタを完全に無視してキルに行く事ができる特徴と合わせると、轟が絡まなくても罰さえあれば十分に優位は保ったまま後行のゲームを支配できるでしょう。
⓷まとめ
この対面における重要な項目は大きく3つ。
1.「相手の2ターン目初動に轟を合わせる」
2.「スロットの除去を考えながら展開する」
3.「スコールを撃つタイミングを間違えない」
なんどもしつこく言いますが初動潰すか潰さないかはすごく重要です。軽減が場に残っているだけでジョラゴンジョーカーズ側の本来無くせる勝ち筋が残ったままターンが渡る可能性が出てきてしまいます。一時、《SMAPON》まで取ったジョーカーズが環境浮上したりする時もありましたので、ラスト一枚の裏目も最後までケアしなければいけません。勝てる試合を落とさず勝つ事がまずこの対面において最も必要な事だと認識しましょう。
スロットの除去も、先行でこちらの動きにゆとりがあるとなったらなるだけ盤面のコストをバラけるように立ち回れば意図的に避ける事は可能です。大きい点の振り方だけ考えて振るようにしましょう。
スコールは次元の超越でもなければタイムウォークでもありません。振り方をミスすればただこちらの対処の1ターンを無為に相手に与える事になり兼ねないカードです。先行利益の押し付け、後行での相手の初動に轟を合わせる手札調整、リーサル時に添えて返しの動きを剥ぐ…意図を持って、撃つのか撃たないのかを考えながら使用すれば、一方的な状況を作り上げるところまで動きを押し上げてくれるでしょう。
3.水光自然チェンジザダンテ
環境相性[B−]
ジョーカーズ程ではありませんが、この対面もおおよそ有利であると言っていいでしょう。ただし、《怒流牙 佐助の超人》の圏内や、メメントの手張りまでゲームが進んでしまえば割合あっさりと負けまで行ってしまいます。このデッキにおいて《時の法皇 ミラダンテⅫ》が走るという事はそれだけ致命的かつ返す手段がない行いであるという事。
狙うは早期リーサル。ただし、この対面でもっとも必要な事は火水光ドギラゴン剣と同じ、「メメントを踏んでもいいターンを作る」事なのです。
⓵先行でのプレイ
この対面で必要な事はスコールプランか先行ニクジール轟以外は過剰に叩かず、出来うる限り1ターンでトドメまで行けるように打点を調整するというところ。こちら側のビッグムーブで過剰に盾を触り、トリガーによるマナブーストで相手の動きが間に合ってしまえば即死まであります。
その上でハイコストのクリーチャーを先に盤面に下ろすことであったり、盤面ができる前にキルに行き、メメントによる裏目を潰すと言ったいくつかのポイントを押さえる事が重要です。
初手パターン①
《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《グレイト”S-駆”》
《ミサイル”J-飛”》
《螺神兵 ボロック》
この対面で一番難しいのはスコールも轟も絡まなかった時の手札でどう刻むかがもっとも難易度が高く、こちら側が速度で突き抜けることや相手の2ターン目の動きを遅らせながら刻むと言った、いわば水光自然チェンジザダンテのウィークとなる動きを全く出来ません。おそらくこの手札がおおよそこの対面で優位に立つに当たって一番難度が高い手札パターンです。
S-駆が2枚あるからいいもののこれが1枚の場合はかなりキルに苦労する事になります。
⓵ボロック埋め、クロー。
ジョーカーズと違いこの対面でのボロックは賞味期限があります。特にこのスコールを持てていないハンドの場合確実にボロックが2回動くより前にミクセルが着地してしまいます。
よってこの場合はボロックよりもクローを優先。ボロックは埋めに使います。もしスコール、S-駆持ちだった場合はボロックが優先されます。
⓶トップ埋め、S-駆S-駆。クローS-駆で2点までで踏まなかった場合2枚目のS-駆をバック。トリガーブーストを踏んだ場合S-駆2体目で3点目を入れる。
この手札の一番の勝負所はここです。この次にチェンジザ側の2ターン目のアクションが控えている他、このタイミングでメメントを踏んでしまった場合にこちら側の立て直しに凡そ2ターンは費やすことになります。その際、メインの動きがブースト→ブーストで動いた場合に6コストまで到達するところまで行ってしまい、あとはメメントが貼られた状態でチェンジザ→ホールの動きで盤面を固められ、ここ以降捲る要素も無くなってしまいます。
つまりこのタイミングで過度にシールドに触る動きをしてメメントを出させるわけにはいかないのです。よって可能なら2点で済ませたい…が。
トリガーブーストを2点で踏んでしまった場合、次の相手の初動がブーストに回された場合に残った3枚の盾からもう一枚トリガーブーストを踏んだ場合に相手のマナが5に到達。佐助の届く範囲まで伸びてしまいます。つまりトリガーブーストを踏んだ段階で追加もう1点入れる事で次のターン相手がブーストに動きを使い、もう1枚ブーストが盾に埋まっている前提でトドメまで+1の過剰点を作れている→ワンセットの佐助バイケンを乗り越えてダイレクトまで行くところまで打点が調整出来るのです。
よってブーストを踏んだらもう1点。踏まなかったら止まるのです。
⓷トップ埋め、S-駆J-飛。クロー、S-駆、S-駆、J-飛の順で4点。
この入れ方で6点まで行こうとすると、相手側がミクセルを初動にして且つ残った盾からメメントを踏んだ場合にキルまでが届きません。しかしミクセルを初動にした場合ブーストがワンテンポ遅れており、こちらの致命ターンまでまだまだ2ターンの猶予が残されている状況になります。加えて最後の盾で踏んだ場合、残ったダイレクトを狙うJ-飛とミクセルが相打ちの状況になります。つまり作った盤面が消え、轟がメタられていない状況になります。
加えてこの返しの相手のマナは3。ミクセルをもう一枚持ち合わせていない限りは盤面は並びません。ブーストにターンを使っても4。佐助も間に合いません。
この状況まで持ち込めば、あとは上が轟かSAであれば詰めのところまで持っていけるのです。
リスクを減らしながら、ラス盾のメメントを踏んでもいいところまで持っていけるという事。
つまり最後の1ターンのみメメントを踏んでもいい瞬間を作れるように殴るといったところ。もちろん後続ありきですし、この場合は猶予ターンが極端に短い一例ですが、ある程度クリアしなければならない課題を乗り越える必要があるという事がわかると思います。
逆に言えば限りなくクリアする課題を減らせるスコールプランやニクジール轟は、無駄な刻み方をしないことにだけ注力してさえ入れば限りなく相手をハメやすい形になります。相手のトリガーブーストや動きの要求が著しく高くなるため。
⓶後行でのプレイ
後行に回った時点で、各要求が1段階上がる事が1つ。後行の場合盾からメメントを踏んだ時点でドブンなのもその通りですが、トリガーブーストも1枚までしか踏めなくなります。先行優位につき、相手側が5マナに到達するのが1ターン分早いからです。つまりそれを押さえ込みながらこちら側はトリガーブーストを踏まずにビートダウンしなければならない、という事。
ミクセルを合わせるのも1ターン分早いので、轟を持ち合わせても100%有利な状況を作るに至りづらいです。この対面での後行において最も重要なのは《ドリル・スコール》です。
初手パターン⓶
《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《グレイト”S-駆”》
《ミサイル”J-飛”》
《螺神兵 ボロック》
《ドリル・スコール》
先行の手札にスコールを足した手札で後行を考えていきましょう。おおよそスコールが絡んでも厳しいところはありますが、キルを考えるに至っては一応この手札で届き得る形になります。
見なければいけない後行の注意点をここでしっかり確認しましょう。
⓵ボロック埋め、クロー。
ここに関しては先行編で触れたため割愛。後行のためワンアクション起こすより先に割れてしまう為
⓶トップ埋め、J-飛。1点。
この時点での相手の2ターン目の動きがミクセルの場合、次ターンで稼動できる同パワーラインのクリーチャーを置いておく事でクローを叩かれることを牽制します。実際は潰しに来ても相殺などせず盾に打点は全振りしますが、相手側にこちらは轟をキープしているぞ、というプレッシャーをかける事が重要です。いわば轟アーキタイプ限定のカマかけですね。
相手の2ターン目の動きがブーストだった場合。一番困るのがこれです。可動域のカードが増える事が後行で一番困る動きになります。この返しでメメントを手張りされた場合高確率で死が近いです。しかし、牽制球としてスコールを使用しても冷静に1ターン分のブースト遅れを3コストブーストで補完するだけで相手側は良いのです。よってこの時点でのスコールは無意味。
いわばこのターンの動きはこれしかないがためにこの動きをする、が最も正しい。
⓷トップ埋め、S-駆S-駆スコール。4点。
もし相手側が2ターン目ミクセルをプレイしていて、3ターン目の動きがなかった場合のみですが、その時はスコールはキープして4点入れます。それ以外では上の通り、スコールを撃ってトリガーブーストが一枚まで出ても5マナまで届かないマナ域に押し込んで盾を消し切ります。後行で轟を持てなかった時点でメメントが出た場合に捲るのはかなり無理があります。相当対面の持ち札が弱いか、もしくは奇跡的にミクセルが降りずこちらがトップ轟×2したくらいでなければ難しいでしょう。
よって最初からメメントの目を全切りして一枚までならトリガーブーストを許容できる打点調整を行い、この返しでメメントを用意されなければ、次のターンに過剰4点。メメント下以外の佐助バイケンを超えていく打点で押していきます。
見れる裏目、見なければならない裏目を考えながら各ターン点を割り振る事が重要。刻みすぎてトリガーブーストを適正タイミング以外で踏んで負け、と言うのを意図的に避けていきましょう。
⓸メメントが貼られなければ盤面を突っ込ませて過剰4点。
後行ゆえの苦しさ以上にこのデッキの「ここまでマナが伸びたらゲームを持っていける」というボーダーラインはとても低いです。佐助バイケンのパッケージにミラダンテⅫが組み合わされていると言うのはそれだけ影響力が高く、ただの純正ビートダウンを嵌め殺すシステムを過剰なほど搭載しています。
先行においても後行においても、《ドリル・スコール》がゲームの勝敗を左右します。メメントを踏んで良い猶予ターンを作る、後行のテンポ遅れを取り返すなど、おおよそこの対面でのキーパーソンこそこのカード。
それだけ重要なカードであるため、振り方を少しミスしただけで勝てる試合も落とす可能性があります。相手のマナ置きを見て手札の予想を立て、その上でベストタイミングに振ってようやく真価を発揮します。脳死で良いのはS-駆と併せ持ったスコールプランを辿る時のみ。ただの1コスト複数枚と併せ持って使う場合は振るタイミングをしっかり考えましょう。
⓷まとめ
おおよそこの対面で気をつけることは3つ。
1.メメントを踏んでもいいターンを作る
2.盾を必要以上に過剰に刻まない
3.スコールは慎重に撃つ
1に関しては火水光ドギラゴン剣の項で触れたため割愛。
盾から出るブーストによるジャンプムーブをこそ最も警戒すべきであり、規定ターンに達した時点で傷を広げる能力は相手の方が上です。ブーストがそのタイミングで出ても対応できるのか、返しにどの動きで対応してくる事が予想されるかをしっかり考えて刻みましょう。
先程も言いましたがこの対面のキーパーソンは《ドリル・スコール》です。おおよそ相手のマナブーストからのジャンプムーブの帳消し、返しの動きを消す、佐助のニンジャ・ストライクの必要マナを削る等、このカード1枚でできる事が物凄く多い。持ち札の薄い赤単において何度も撃てる訳ではないこのカードの使い方で勝敗は大きく左右するでしょう。
ここまで解説した内容の他にも、この水光自然チェンジザダンテというデッキは拡張性がかなり高く、予想外のカードに足を取られて落とす試合も散見されます。ですが、こちらのメインコンセプト(速攻)に対してあちらのメインコンセプト(準ビックマナ)は相性が悪いです。きちんと返しの動きを考えながら勢いをぶつければ大きく優位を持って勝つ事ができるでしょう。
4.闇単デスザーク
環境相性[B+]
この対面もこちらの動きの通りやすさに関して言えばジョーカーズを上回りかねない相性差がついているように見えます。が、デスザークに関してはスザクが降りるまでという明確かつそこそこ短いタイムリミットが存在し、先行でも後攻でも少し動きがグダるとこちらのリーサル前にスザクが降りてしまう場合があります。
それに加えて《革命の裁門》などで構築を寄せてくる時もあり、周りが思うほどしっかりと相性差がついている訳ではありません。
重要なのは動きの突き放し、盤面の管理、過剰打点の押し付けです。
⓵先行でのプレイ
おおよそ先行であるだけで相手の封殺の状況になるまで1ターン追加で猶予が与えられます。こちらがマストターンとして3ターン目にキルを仕掛けるとしてそれまでに相手側がどう2コストを合わせてくるかが相手の唯一の動きであり、その後のゲーム展開を左右する形になるでしょう。
ニクジール轟を引いたら当然プレイするし、その場合かなりのイージーゲームになる事請け合いです。よって割愛し、今回は他対面より状況を選ぶスコールプランの手札から注意項目を読み取りましょう。
手札パターン①
《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《ドリル・スコール》
《螺神兵 ボロック》
《ミサイル”J-飛”》
この対面においてもジョーカーズ対面と同じくボロック優先で初動を選びましょう。デスザーク対面の場合は特に《堕魔 ドゥグラス》を相手が2ターン目の初動に据えた場合クローを初動にしただけでただの自爆特攻を無意味に行い、必要のない消耗を強いられてしまいます。
この対面では裁門の警戒もあり、1ターン止まれるということはとても重要な事です。加えてスコールプランはトリガー次第で割合簡単に止まってしまう為、轟が絡むゲーム以外の注意点をこの初手で考えましょう。
⓵クロー埋めボロック
ボロック優先の理由については先述した為割愛。初手の内もっとも優先度が低いのはプラン取りや後続としての活用が期待できないクロー。
⓶トップ埋め、S-駆スコール。2点。
この時、相手の最初のマナ置きをちゃんと見ておく事。この時にドルスザクを置いた場合2コストの持つ枚数が少なく、3コストの動きで魔道具を揃えるカードを持ち得ることが予想されます。具体的にシーザ、グリギャン。
魔道具を置いた時、4コスト魔道具ならばそれ以外にヴォガイガ、グリギャンをキープ出来ていて尚且つ2コスト魔道具を複数枚抱えていることが予想されます。2コストならば同じく複数枚2コストを抱えられていて、スザクやグリギャンは持っているか怪しい。
この予想がこちらの何に影響するかというと、こちら側が盾の中身を警戒する必要があるかどうかです。ようはグラス1枚分の動きの余裕を作る必要があるかどうか。
先の予想で言えば4魔道具埋めや2魔道具埋めの場合は、多く2コストの魔道具を抱えている可能性がある為思い切りよく盾を狙いに行っても良い、ドルスザク埋めなら多少慎重に行くべき、となります。
次のターンのこちらの動きで2枚叩きに行くのか、それとも3枚叩きに行くのかをここを指標として選びます。もちろん過剰点を形成したい関係上可能なら次で3点入れて盾を枯らしておきたいし、次のターンでドゥグラスをトリガーした場合に裁門込みですが打点を解決されかねません。可能な限り情報を得ましょう。
⓷トップ埋め、続いて魔道具を埋めた場合2コスト魔道具ならばJ-飛出して3点。4コストないし3コストの魔道具ならば出さず2点。ドルスザク、ラビ、裁門埋めなら出して3点。
連続で2コストの魔道具を埋める行為はその時点での盾から入って抱えた手札総量の内ほとんどが2コストの魔道具で埋め尽くされている状況に他ならない状況である事がわかります。こちらの動きに合わせてできる限り運動量を増す目的のもと2コスト魔道具はキープしておきたいと言う状況でそれを埋めるということは他に埋められるカードがない=グラス含め大量に2コストを抱えている状況となります。
つまり、与えられた情報として「ドゥグラスが盾に入っていない可能性がある」という情報が手に入るというわけです。よって思い切りよく使える打点全て盾に打ち込み、相手の返しを待つと言うところまで持って行くだけの「動機」になる訳です。
他のパターンだと、情報ないし仮定を定めるには与えられた情報が少なく予想も立てづらい為、次のターンの最低キルを作れるだけの点を入れて終わらせます。
こういった非公開の中から情報を精査して予想を立ててプラン決めする事も重要です。
⓸トップが2コスト以下なら出し、轟以外のそれ以上のコストなら埋めて追加3点ないし2点。
前のターンで3点入れるところまで行けば、相手の2マナ帯の除去かドゥグラスによるブロック含めてこのターンでトドメまで手を伸ばす際に過剰点が1点生まれます。こうすると裁門までケアしてダイレクトまで行けるところが3ターン目に2点入れるパターンとの大きな差異です。ケア出来る範囲に差が出ます。
ただ、3点刻むことによりドゥグラスをトリガーさせてしまった場合に結局過剰点分の打点の浮きが無くなり、尚且つ出るところによってはこちらの詰めの点が無くなってしまい、都合4ターン目にゲームを終わらせる選択肢が無くなってしまいます。
そうなってしまうことを防止するためにも、予測や情報が不十分な際には欲張らずに2点までで終わらせておくのが無難でしょう。
見えているマナ置きの順番や置くカードから手札を透かして見る事や、判断基準にできる情報を早めに定めて何点刻むかを考える。これをする様になると、脆いプラン取りをしていても通しやすくなります。
特にデスザーク対面の場合だと構築がガン寄せになっていない限りはドゥグラス以外のトリガーはほぼ考えなくても問題ない域にいると見ていいでしょう。つまりグラスをどこで踏みたいかをしっかり把握する事が重要。何処で欲張れば過剰点が出るか、何処まで行けば裁門までケア出来るかを考えながら刻みましょう。
⓶後行でのプレイ
この対面で後行を取るということは詰まる所相手の手に届くコスト帯が3まで伸び、グリギャンのプレイを平均的に許すことになるという事。2ターン目の魔道具をさわれない場合そこからデスザークを着地され、ボードコントロールの流れまで持っていかれる事請け合いです。
これまではただ2コスト魔道具をハエタタキや轟の焼却で焼いて入れば取り敢えずデスザークは降りませんでしたが、もはやデスザークにはドゥベルがあり、2ターン目での焼却で牽制して押し切るまで行く事も難しいです。それでもやらなければいけないのでどの道焼却はしますが、前のように時間延ばしは出来ないという事だけ。
つまり何が肝要かというと3マナ目のカードを触らせない事。盤面焼却による牽制より打点をカサ増しする事が重要です。
手札パターン⓶
《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《グレイト”S-駆”》
《”轟轟轟”ブランド》
《ドリル・スコール》
《ニクジール・ブッシャー》
この手札が後行最良に近い手札になります。この手札でも動きは2パターンありますが、この対面で優先させるべきニクジールプランの動きから後行で考えることを読み取りましょう。
⓵クロー埋め、S-駆。スコール山戻してニクジール出し
優先されるのは打点。しかも相手の2コストの動きで退かない打点が優先されます。ニクジールを初手出しする事で返しの動きにドゥポイズを合わせられない限りは盤面から退かず、次のターンの動きに6000の2打点を持ち越す事ができます。これで結果的にドゥポイズを合わせられたとしても相手の2ターン目の動きで魔道具を盤面に残す事ができない状態になります。つまり相手の3ターン目の動きとして選択されるであろうグリギャンがデスザークの呼び水とはならなくなるという事。
この対面の後手1のニクジールにはこれだけの牽制効果が見込めるのです。
⓶トップ埋め、S-駆轟。ドゥベルの場合は手札キープ。それ以外は焼却。5点
これでニクジールが盤面に残って帰ってきたとなれば、今度は返しにデスザークを盤面に残す事が最適解ではないところまで盾を削ります。ドゥベルが2ターン目の初動に選ばれた場合相手のグリギャンからデスザークの流れをこちらがアクティブに返すことは出来ません。となればデスザークが返しにならないところまで殴ります。盾を消し切って打点が残れば勝ちだぞという圧をかけます。
どの道ドゥリンリ以外の場合墓地総数が足りないのでトリガーでドゥグラスが捲れない限りこれを返す事ができません。自然とデスザークが降りなければデッキトップの要求がグッと少なくなり、SAを引けば裁門までケア出来るところまで行けるというわけです。
⓷トップ2コス以下なら出し、それ以外は埋めてトドメまで
ここまでで解説した通り後行である事で、轟やニクジールの絡まないプラン。要はスコールでお茶を濁す事であったり1コストのビートで間に合わせると言った中途半端なプランが3ターンデスザークに間に合わないという欠点の元通じなくなる事が分かると思います。
ではまとめ
⓷まとめ
1.マナ置きから手持ち魔道具を予想する
2.裁門分の過剰点を用意する
3.1コストプランよりニクジールプラン優先
手持ち魔道具を予想することによるメリットは動きの踏ん切りが良くなることや、止めどころを把握できる事が大きいです。特にコダマンマで1ターン溜められるならば罰怒を絡めて次の動きが強くなると言った時にマナ置きからハンド予測を立て、そのターンでいかなければいけないのか、待っても良いのかを判断する事でプランの強度が違ってきます。
強度が高いプランを取ることにより過剰点の形成が楽になり、裁門による除去を超すための打点まで伸びるというわけです。持ち札が弱い時こそプラン取りが重要で、細くともある線を通す為には細かいところを注意してみましょう。
ニクジールプランを基本デスザーク側は嫌います。先行なら尚、SAではなくコダマンマが2ターン目プレイなら尚です。リソース切れに怯えずドゥポイズに怯えず積極的に盤面に送り出しましょう。
5.火光”轟轟轟”ブランド
環境相性[D+]
不利の区分に入ります。そもこのデッキタイプそのものが現環境におけるテンポ、コンセプトに対してのメタ・ビートダウンという立場である為、意識的なメタ要素に弱いこのデッキで相対する場合に不利がつくのも仕方がない話ではあります。
ミクセル、オリオティス、サクラダファミリア等々強烈かつ軽量なメタクリーチャーを轟轟轟や「G・G・G」持ちクリーチャーの運動量で補佐し、マナの色事故はヘブンズフォースが誤魔化してしまう…
それでも完全に不利ではなく、轟轟轟アーキタイプであるが故のつけ込めるところが存在しています。この項ではどのようにプレイを変えていけば火光轟轟轟に対して最低数の勝ちをあげられるのかを、手札パターンから読み取りましょう。
⓵先行でのプレイ
手札パターン①
《ニクジール・ブッシャー》
《凶戦士 ブレイズクロー》
《グレイト”S-駆”》
《ミサイル”J-飛”》
《螺神兵 ボロック》
当たり前ですがこの対面ではたとえ先行であってもボロックは出しません。対応する相手の光のクリーチャーが最速1ターンで登場し、盤面で用を成すことはほぼほぼ不可能だからです。先行2ターン目の轟を出すために仕方なく出す場合のみ出します。
先行でも後攻でも特に重要なことが、プラン立てが成立していない場合でもとりあえず「ニクジールを初手で出す」事です。特に先行。
理由としてこのニクジール1枚が出す打点の出力だけで相手の「G・G・G」持ちクリーチャーを機能不全まで持って行く力があるからです。特にサブプランを支える《轟車”G-突”》を止め続けられる事がかなり大きい。1枚ずつでなく2枚ずつ盾を持って行く事によって相手の殴る速さを支えるカード2種を抑えられるという事。
代わりにヘブンズフォースからゴルドーザの動きで完全に返されてしまいますが、搭載枚数を考えればこのプランがもっとも通りが良い動きになります。
⓵ボロック埋めクロー。S-駆戻しニクジール出し。
先ほど言いましたが可能な限りニクジールはこの時点で出します。今後相手が盤面を送り出した場合に自動的に機能不全を起こすボロックを埋めクローを送り出しニクジール。手に持っておくSAをS-駆でなくJ-飛にするのは、G-突が動かなくなる以上、J-飛より大きいパワーラインのクリーチャーが殴り返してくる状況になかなかならないからです。リリアング+サプライズの流れで3000〜4000を置かれるか、このプランで押す時点でその線を切っているフォース+ゴルドーザのみがそれに該当します。
1000であるか、2000であるかはこの対面で先に盾に触り始める側はもっとも気にしなければなりません。轟を上引きしない限りはビッグムーブの権利を得る事は今後無いので、心がけてハイパワーを残すことを優先させましょう。
⓶トップ埋め、J-飛。1点から2点で計3点。
なぜこの時1点から2点の順で殴るのかというと、この後サプライズホールを踏んだ際に止まるのか止まらないのかと相手の盤面が残るか残らないかが変わってきます。このターンでやりたい事は手札を2枚以上抱えさせる事。防ぎたい事は盤面にクリーチャーを落とされる事。
詰まる所2点から入ってサプライズホールを踏んだ際にチャンプブロックするメリーアンかクルーザーを盤面に落とされた際に盤面にクリーチャーが残り、尚且つ抱えさせた手札は1枚のみでこちらの動きが終わってしまいます。
1点から入ってサプライズホールを踏むとしても、ニクジールの攻撃に対してブロッカーで止める分には抱えさせる事そのものができなくとも盤面にクリーチャーが残る事態を防ぐことができるわけです。安全に3点が通った場合にも抱えさせたハンドは3枚。ヘブンズフォース+リリアング+ヘブンズフォースの流れ以外で手札を全て吐き切る事は出来なくなるという訳なのです。
⓷トップがSAか轟であれば出す。それ以外は埋め。3点。
この時上から引くものが罰であった場合、相手の前の動きでオリオティスorミクセル出なかった場合のみキープしても良い。この時にニクジール2点からサプライズホールが出て止まったとしてもこの前のターンにヘブンズフォースが初動だった場合でも、手札を一枚抱えさせる事によりもう一度ヘブンズフォース始動でなければ手札を吐き切ることが出来ないのです。その上で1マナのクリーチャーも要求する為、おおよそ返す動きを防げるということです。
クリーチャースペックの高いクリーチャーを早置きされないよう速度を押し付けるのが火光轟轟轟のコンセプトな為、トリガーによる返しがあるとはいえそもそも先にハイパワーを置かれることに免疫はありません。最低限の警戒のみ行い、どのターンに何枚手札を抱えさせれば良いかを考えながら殴りましょう。
リリアングの登場によりハンド消費の最大値は上がっています。が、それでも毎回効率的に盾から増えた分の手札を吐き切る手札はそうそう揃いません。おおよそフォース2体着地+リリアング+サプライズホール程度を最大値、フォース2体着地を最低値程度で考えておくと刻みやすいでしょう。となれば3ターン目ないし2ターン目の段階で埋め+フォース+クリーチャー2体+轟+αの手札を抱えさせることさえできればビッグムーブを牽制できるという事になります。この場合2ターン目6枚が目安。3ターン目の場合7枚が目安ですね。
では後行の注意点。
2.後行でのプレイ
最初にも言いましたがそも不利の区分の相手です。後攻を取った段階でいくつかの条件をクリアしなければ勝ちを拾いにいくことは難しいでしょう。
まず1。轟を持っていないorヘブンズフォースを持っていない。
先の項で言いましたがとりあえずニクジールを初手で降ろす事を心がけて行えば盾の取り合いに負けることは少ないです。ですが後手の段階で既にビッグムーブを行う主導権を相手に握られてしまっている点がもっとも後手に回った際に致命的な部分です。
轟だけ持ちヘブンズフォースがないなら2ターン目に降りることは無く、ヘブンズフォースだけ持ち轟が無いならニクジールの打点を押し付けていけば後続を牽制し続けることができるという訳です。これが条件の1つ。
その2。ニクジールと1コストを初手に握る。
先行でも後行でも共通ですがまずニクジールを先置きすることが重要です。厳密には手札状況に左右されず2ターン目に2点以上を入れたい。
後行であるが故に盾に先に触るのも相手です。つまり先程先行編で解説した「手札を抱えさせる」を今度は相手がやってきます。ただでさえニクジールで盾を1枚減らしている分相手側の動きにも躊躇が無くなりがちですが、轟が絡まず盾に来る点を相手が撒くぶんには致死圏まではなかなか行きません。運が良ければ2点で穏便にすみ、盤面をはたき返して回ったターンで逆に盾をガッと抱えさせてゲームを取り返すところまで行く可能性もあります。
その余地を作るためにも先に大きいクリーチャーを盤面に落とすことは、盾が1枚減るところを加味しても「負けないのでは無く勝つために」必要な動きなのです。
最後には踏まないこと。こちら側が轟を絡めることができれば後行でもまだ一枚までなら踏んでも返せる余地を作れますが十中八九下ろせません。キツイのは盤面が増えることと同じくらい盾から手札を抱えさせることが出来ないことが苦しい。
以上を踏まえて手札パターンから解説して行きます。
手札パターン②
《螺神兵 ボロック》
《凶戦士 ブレイズクロー》
《ニクジール・ブッシャー》
《”轟轟轟”ブランド》
《グレイト”S-駆”》
《ミサイル”J-飛”》
おおよそこの手札が後行を捲る上で最上の手札の1つです。もう1つはS-駆の部分がスコールになったもので、後手1スコールからニクジール轟と言う物。相手の先1の動きにも左右されてしまうため今回は割愛。
上記条件の内踏まないと言う要求を轟の打点の浮きで解決出来る上に相手がフォースからメタクリの動きで固めてきてもニクジールを先置きすること、轟を焼却に回しSA+ニクジールで詰められる事などで相手の先2メタクリ轟の流れ以外ならばゲームを握れる手札です。
⓵ボロック埋め、クロー。S-駆戻しニクジール出し。
後行でもですが、S-駆とJ-飛ではJ-飛の方が優先度は高いです。それだけライン1000の差は出ます。後行の押し付ける動きを通し、そのまま押し返しを受けるところを加味しても盤面に残す2000は後々に響きます。一方的に取られない打点を置いておく事。
たとえリリアングに取られるとしても盾を1枚削りながら相殺回避している時点でS-駆の倍の仕事量があるのです。
⓶トップ埋め。J-飛、轟。効果焼却から3点ないし5点。
この段階でこちらの後手ニクジールに対しての対応アクションとしては後続の轟を牽制するためにとりあえずミクセルを下ろす。札が揃っているためリリアングフォース轟をぶつける。リリアングサプライズでブロッカーを置いてニクジールの最初の2点を防いで次ターンで手札を吐ききって轟を投げるなどがあります。
おおよそフォースムーブに轟が混ざった時点で捲りようがないです。割愛。
ミクセルを合わせるぶんにはこちら側が轟を消費してボードから退かし、3点まで入れることが出来れば次の相手ターンに抱えた手札は7枚。全てが揃っていない限りは吐ききれません。そのまま二巡目のアタックを通せば勝ち。
1番美味しいのがリリアングサプライズでブロッカーを置く動きをして来た場合。5点削るまで行けばおおよそ勝ったと見て間違いないでしょう。轟とニクジールを盤面に残した時点でほぼほぼ負けは有りません。
相手の対応する動き次第では有りますが、最も後手から勝ちに行く手札はこれになるでしょう。
⓷トップSAなら出し、ダイレクトまで点入れ。
兎にも角にも後行を捲る条件は後手1ニクジールを通す事。一回動けばおおよそ相手に手札を抱え続けさせる事が出来る為、とりあえず踏まなきゃ勝ちの場面まで飛ぶ事が出来ます。
こちらが後行で、相手が轟の絡んだゲームをひっくり返すとなると最早《”必駆”蛮触礼亞》まで積まなければならなくなるでしょう。もちろんそのスロットも環境的強みも薄い為、それをする前にまず上記のプレイを実践しましょう。
それではまとめ。
⓷まとめ
1.先行でも後行でも迷わずニクジールは出す
2.抱えさせる手札を計算し、返しで吐ききれないようにする。
3.S-駆よりJ-飛優先
大きくまとめるとこのような形になります。先行であっても後行であってもとにかくニクジールはおろしましょう。基本的にこちらのクリーチャーは火光轟轟轟のパワーラインに対して劣っている立場です。1000ラインが3体いるよりも6000の2打点が一体いた方がこの場合は良いという事。
とにかく返しで轟まで行かせないようにする事が急務です。どの道こちらは盾にしか行かないので、ある程度欲張って盾を削っていきましょう。どの道フォースを踏んでしまえば計算は狂います。といっても必要な事なので深く考えず前に前につんのめっていきましょう。
0-1交換はこの対面致命的です。とにかくライン負けしたクリーチャーを残すのではなく同ラインまたはそれよりも高いパワーラインのクリーチャーを盤面に落として盾を圧迫する事が重要です。特に後行は主導権が相手に握られている状態で常にゲームが進行するので、盤面に残すクリーチャーのパワーラインは常に気にしておきましょう。
⚠︎注意
追加項目は順次更新されていきます。今回は一項目のみの更新ですが少しずつ新しい項を追加していきますので、しばしお待ちください。