2024年ワン公sデッキ集
おはようございます。ワン公と申します。
本日は去年作った大量の玩具を軽い説明を添えながら紹介していきます。休憩中ヒマだとか、作るデッキに悩んでるだとか、何か捻ったアイデアが欲しいならぜひ見ていってください。
ワン公、珠玉のベイビー達です。ご笑覧あれ。
注意:当時の構築のまま掲載している為その当時のカードプールの範囲での構築となっています。今風にしたらどうなるんだろうとかは直接聞きに来てね⭐︎
エントリーNo.1
赤白バクテラス
今年初優勝を飾ったのはこの男!
みんなお馴染みの色々と都合がいい「お出ましチャージャー基盤」で組まれた赤白のヴォルジャアクシュート型バクテラス。
お出ましのトップ配列操作からゾージアキャッチ。そのまま固定したトリガーをゾージアのEXライフで盾に送り込む他、決闘者チャージャーの回収効率を上げる。バクテラスからのクリーチャー射出先を固定する。などなどお出まし一枚でトリガーワンショットとしての安定感がこれでもかと上がり、見た目よりもかなり長期にわたって耐えながら膨大な打点をぶつけることができるように!
オシャレポイントはアカシックアサルト。冠と一緒に立てると黒緑のメクレイド縛れて下面で2面が受かる。バイブスヴィブラートでジャスト7000。キゴヒメカも一撃で処れる。
エントリーNo.2
赤青ギャラクシー
速度の向こう側を見に行ってみないか?
アドバンスにおいてのみ使用可能なかつての十八番。その現代改修版がこれ。
ピットデル+マグナorギャラクシーor轟轟轟+零龍による「先行後攻を選ばずに誰よりも早く致死点を出す」コンボデッキ。かつてと大きく変わったのは「密愛流9th」と「世露詞駆」の追加。
9thは2ルーター+キャロルによる3ターンキャストの可能なSA2点かつ2面受かるトリガーであり、ミュートで受かった際の上側出力を大きく上げる事ができつつ1ターンマグナの後に上でツモって少ないマナで追加できる打点で、序盤から後半まで満遍なく活躍の機会がある良カードです。
キャロルはこのデッキにおいて復活の儀を高速で達成しつつそれにコスト負荷をかけないことが大きいメリット。これ一枚でデッキのできる事が大幅に増えました。
これまでは復活の儀と手札の儀を高速で達成して打点を押し付け、対面がボード対処に回った際に墓地と破壊をチラつかせて零龍による圧力をかけていく形でした。実際それが上手くハマった時期はかなり勝ててました。つまり破壊の儀と墓地の儀を残して零龍卍誕を狙っていたわけです。(唯一デリート対面は手札の儀残しします。デリートケアの為)
これがミュート+キャロルにより復活の儀残しによる卍誕待ちも出来るようになりました。つまり瞬間的にでも墓地8を満たして復活残しが出来れば1点ミュートもストップトリガーになることが出来ます。スゴイゾ。
その他、本家ミッツァイルを引き込んだ際にドープで捨てて出したりザガーン侵略レッドゾーンXで出したり、とにかくどこからでも湧いてきて駅の改札潜るくらい気軽に復活を達成してくれます。神やな〜
エントリーNo.3
リースドギラゴン超
ドギラゴン超を信じよ!
情報解禁からすぐにリストを練り始め、色々な試行錯誤を重ね、このカードを強いと信じて、俺だけアドバンスGP抽選落ちました。神はいない。
アタックキャンセルループの型そのものは存在を知っていましたが、アドバンスに置いて一枚のコンボパーツ(サンマッド)を掘る時間は与えられる事はなく現実的では無いと早々に切り捨てました。その上でブーストを挟んだテンポの中で致死量の打点を瞬時に出せるカードってなんだろう?と考えた際に脳内に蘇る数多のゴミ箱の中身。
ドギ超+ミロク+ミランダ
コイツしかないと胸を躍らせながら幾多の構築を作り仕上がったのがこのリースドギラゴン超。少なくともこの時期にはデイガファイアーバードが存在しないのでこの時点で冠ラッキーをもっとも強く使えていたデッキである自信があります。
ロージアにくっついた際にミランダプリンでのストッピング。インスタによる禁断解放の目。ブーストブースト進行において黒緑のダンロを避けるルピアターン。対マゲ対ドラグナー系において複数枚目の単騎となりうるカルマインカ。私としてはその時点での全力を賭した構築でした。
エントリーNo.4
4cドギラゴン超
ドギラゴン超を崇めよ!
またしばらく経ち、アドバンスのCSに行く生活上の余裕が無くなり、また近郊で開かれていたアドバンスのCSも潰えた頃にオリジナルで使うドギラゴン超を考えて出来た一作。
ハッターメクレイドをインカで咎め、3のブーストを通し、後はアーテルでボードを取り合ってドギラゴン超を通す。ダムドも含めボードの取り合いに強く、ループフィニッシュによりアンフェアにも一定の勝率を持つ。構築素体が4c邪王門である上でさらに高速化した環境に適応したドギラゴン超の形である。
特にコブラアーテルに加えてイカリノアブラ採用の「アブラ・コブラシステム」は年末まで様々なデッキで採用を検討した良パッケージ。控えめに言って好き。
かつて愛した女の最後の姿である
エントリーNo.5
青黒デスパペット
安心・安全・陰湿!
ファンタジーBESTにて株を上げた4種族の内の一つを超CSへ。
調整段階で色々厳しい相手が居ましたが虎の子の3~4ターン目を過ごす事が出来た時点でかなり広い幅の対面に安全に勝利することができることがわかり、ほとんどの時間をプレイ精度上げに使ってました。(ループフィニッシュに時間がかかるため)
調整期間の終わり際に思いついたマガツカゼが厳しかった巨大対面に対して一定の勝率を出す事に成功し、かつヴァミリアと合わせるとあらゆる方法でのリソース確保を咎めることができるとなり、かなり自分的には良いリストだったと思ってます。
コンプ対面だけ最後までどうにもならなんだ。
エントリーNo.6
赤青ハイパーエナジー
我我我は最初に殴る者
もう本当ね。この類の盤面を擬似マナとして扱うギミックが本当に好きなのよ私。
しかもガラワルドがVTと別の強さを持って同居出来るのも本当に好き。特にロックポロンガラワルドが本当に好き。
ペコペコ盤面寝かせながらボード埋めてリソース爆速回収しながら最後赤マナ一枚寝かせて我我我出したらもう頭おかしくなっちゃうアタシ。
冗談はさて置いてもこいつがなかなか強くて、VTの差し合いにおいて後出しになる瞬間がかなり少ない上に同期+スケルハンターがインタビュー8捨てでも瓦解しない。状況作りをした段階でVT貰ってもガラワルド我我我で顔面踏み潰しに行けるだとかウィニーデッキで克服しなければならない部分の大半を解決できてて今年イジった中でもかなり好印象のデッキでした。
エントリーNo.7
ラッカドギラゴン天
相手の動きを踏んで踏んで踏みつけまくれ
後期GPでマーシャルが一気に注目度を上げ、アンフェアデッキとして確固たる地位を築いた時に対抗馬のファイアーバードと共通して対策たりうる動きとは何かを考えた際の解答の一つ。
進化元もしくは2コストを踏み潰しつつ早詰めして整える時間を与えない事と触れないキールロワイアルに触れに行ける除去パターンを用意する事を主軸にカードを選定した結果がこれである。
カマスヴェネラックの二台体制でファイアーバード側からドブンを貰い辛く、サイバーエクス破壊効果でキールも叩き割れ、ドギラゴン天とピリオド、ヨビニオンフレイムバーンで手札もジャブる良デッキでした。戦績もまあまあ。
久々にメメント使えて楽しかったのもある
エントリーNo.8
4cドリメテウス
硬く、嫌らしく、堅実に。叩けば踏むなら焼いてしまえ。
対マーシャル考察デッキその2。
単純に構造上マーシャルってデッキが手の総量を搾られると機能不全になるので追加の獲得をヴァミで封じつつ手札を抜き、フミシュナのドローを進めながら1番リスクのある盾への接触は焼却で済ます。自分なりにマーシャルとファイアーバード双方にまとまった勝率を出せてかなり好印象ではあった。
ボード干渉、手札干渉、盾焼却、ドロー、ボード埋め、ゲームを伸ばす明確なメリットをしっかり用意することに成功していて、年内に構築した中でも1、2を争う完成度のデッキであると自負している。クリーチャーコントロールとしての質はかなり高いが瞬間出力の高いローグデッキに思ったより勝率が安定せず、他の考察内容を試す意味でも一度使うのをやめたがもう一度使っても良いなと思う。
エントリーNo.9
赤黒ゼナーク
人魚を殺すなら死神覇王がいっちゃん強ぇ。
対マーシャル考察デッキその3。
キールも踏み潰せつつハンドを狩り、状況を固めるメタクリを採用出来て明確なゴールがある。そんなデッキを目指して作られたのがコレ。
マーシャルというデッキに対して高速で降りることを前提としてゼナークというカードがかなりクリティカルで拠出、退場にリソースカットがつくゼナークと対処を強要するメタクリとの相性がとても良い。しかもウサブレラは鳥にもマーシャルにも有効で赤い単色土地である事も偉い。
オシャレポイントはブリキン極。墓地から生えるし3体寝かせられるしロックポロンの軽減も受けられるし生き物を出た時殴る時で1体ずつ計2体出せる。
たまにポロンポロンして手札から死神覇王が出てくる
エントリーNo.10
赤黒鬼ヶ覇覇覇
「鬼」の先行有利を叩きつけて行け!
年末弾のドリームレアに一目惚れして作った一品。基本多色ハイパーエナジーは色を縮めた方が安定感があるという設計思想に基づいて作られている。
鬼ヶ覇覇覇ジャオウガのデッキを作る上で気にしなければいけないものは二つある。
一つは拠出ターン。最速でいつ出せるかと準速でいつ出せるか。
二つ目は墓地リソース。ジャオウガの攻撃に伴い出力する墓地を用意できるか。又はその内容が狙った物を落としておくテンポ上の猶予があるか。
例えるならば最速で3で出す方法として1コスト置いて2コスト軽減持ち置いてハイパーエナジー4軽減+軽減1で3コストでジャオウガを出す手段があるが、使ってみればわかるがあんまり強くない。何故か?
二つ目の要項。出力する墓地を作るテンポ上の猶予がないから。
ではしっかり墓地を作ってから準備をしてジャオウガを出そう。ルーター持ちの生き物を2コスト3コストと置いて狙いのクリーチャーを落としてジャオウガを4以降で出そう。
一つ目の要項。拠出ターンが遅まきになると対面の動きに追いつかない。
随分と難儀なカードではあるが、先行限定でイカれた理不尽を叩きつけるカードが存在する。ゴツンマダンマである。
このカードで対面の3の動きを縛り付けることにより擬似的に墓地を作る猶予ターンと速度感を両立させることができるようになった。
また、シールドキャッチ効果とストライクバックを利用してメタクリによる抑えと墓地の用意を同時に行う事ができつつコスト被りのない盤面形成をすると言う動きも追加され、対面の減速と動きの進行を同時に行いつつ、カンゴク早期着地ルートではジャオウガを掘りに行くこともできるようになった。
欠点は2つ。鬼ヶ覇覇覇ジャオウガと使用感を統一できるサブフィニッシャーを採用出来なかった事。
また、先行バリューの高さと比較して後行の動きの落差が高すぎたこと。
・最後に
如何だったでしょうか。何れも珠玉の一品です。
金銭的な余裕も無く、仕事にも追われて、色々厳しいことが続く一年ではありましたが周りのみんなに支えられて今年も迎えることができまして…
今年こそは!本当にやりたいアドバンスフォーマットにしっかり向き合える時間と金銭の余裕とアイデアを携えて戦い抜いていけたらと思っています!!
最後に、私のような無名の者の記事を読んでくださりありがとうございました。投げ銭方式にしとくので気に入った方は私にカップラーメンの一杯でも奢ってください。
精読感謝いたします。それではまたどこかでお会いしましょう。
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