完全に伏兵だったメトロイドドレッドにぶっ刺された話
wand07ことわんど〜です。
今回は2021年10月8日(金)に発売された「メトロイドドレッド」にめっちゃハマった話を書いてみます。
きっかけは「バウンティハンターチャレンジ」
自分が「メトロイドドレッド」を知ったのは放送前日に行われた「バウンティハンターチャレンジ」でした。
このツイートで存在を知るまでまで、メトロイドドレッドに対しては全くのノーマークだった、というのが正直なところでした。
自分自身がメトロイドシリーズは未経験だったことが主だった要因で、ゲーム内容がどういうものだったのかはこの時点では知らなかったです。
しかし、
自分が知ってる配信者の方がたまたまチャレンジャーの方だったので気になって視聴したところ、1時間半ほどの配信で、以下の事が自分の中の面白そうなポイントに引っかかりました。
自分がプレイ経験のあるゲームではソウルボーンシリーズ、特にBloodbornに通じる側面も持つ横スクロールゲームなのでは無いか?そしてそれは自分にとても刺さるのではないか?という期待を抱きました。
ソウルボーンシリーズと異なりメトロイドドレッドは視点が横である2Dゲームではありますが、横スクロールの探索ゲームとしてはワリオランド1~3にも思い入れがあるため、そこは不安には感じませんでした。
こうした経路を経た結果として、バウンティハンターチャレンジの視聴翌日、1枚余らせてたニンテンドーカタログチケットを使って「メトロイドドレッド」の購入に踏み切りました。
程よいボリュームの探索要素
購入後早速ゲーム内時間で5時間ほど遊んでみましたが、やはり事前の見立て通りの、基本的には「探索」の面白さが自分にとても刺さる作品でした。
また「メレーカウンター」を始めとした平常時の各種アクションがとても快適なのも、その面白さに貢献していたと感じました。
探索要素だけでいえばソウルボーンシリーズやBotWのような、何十時間何百時間とかかるようなボリュームではありません。
しかし「探索」というものの面白さは十分に堪能できる濃密さでした。
総じて、オープンワールドゲームのような何百時間とかかるようなボリュームではなく、数十時間程度で完遂出来る程よいボリュームの探索要素を求めている人になら、まずおすすめできるさじ加減であると感じました。
「恐怖」が持つ2つの意味
一方、公式サイト上でも紹介されているE.M.M.I.(エミー)という存在は「恐怖」の要素を担っています。
E.M.M.I.はBotWで言うところのガーディアンのような役割を担っており、これがメトロイドドレッドを「探索」一辺倒にはさせない、メリハリをつける役割を担っていると感じました。
E.M.M.I.は通常の状態では撃破することが出来ないために逃げるしかなく、捕まればほぼ即死という存在です。
BGMもそれまでとは打って変わって「恐怖」を演出するものとなるため、最初のうちは迫りくるE.M.M.I.の恐ろしさのあまり、それまで出来ていた操作が出来ずにゲームオーバー、となることうけあいです。
しかし、この即死攻撃に対しては「メレーカウンター」を決めることが可能です。
タイミングが非常にシビアなため決まればラッキー程度のものですが、即死を回避して逃げることが出来るため、とても嬉しい気分になります。
また所定の場所で一時的に得られる強力なエネルギーを用いることで、E.M.M.I.は撃破することが可能です。
しかし、その撃破の手順を踏むにあたっては「①動くE.M.M.I.の頭部に向けてため撃ちではない玉の射撃を頭部に当て続けて装甲を剥がし、」「②強力なため撃ちを頭部に当てて撃破」という段階を踏む必要があります。
つまり、「今まで立ちはだかっていた恐怖の象徴が撃破できる」というチャンスをものにするためには、継続射撃→ため撃ち、という一連の動作を捕まればほぼ即死という恐怖が眼前に迫る中で行うことが求められる、という形です。
ここの操作だけやけに複雑、かつ手順が多いのはきっと気の所為ではないはず。
それだけに、撃破時の達成感と恐怖から開放されたことによる安堵感は他のゲームではなかなか味わえないものでした。
探索を一辺倒にさせないだけでなく、乗り越えたときの体験をより特別なものにする。
今作の「恐怖」には、そうした2つの側面があり、それがメトロイドドレッドの面白さの表立った側面なのだと考えています。
メトロイドドレッドの別の面白さ
自分はメトロイドドレッドがシリーズ初プレイなので1回目のクリア後に知ったのですが、メトロイドシリーズはどうもゲーム内時間によるクリアタイムの集計が行われ、それに応じた隠し要素があるのが通例らしいです。
メトロイドドレッドの場合はどうも4時間以内のクリアを達成することでクリアタイムによる隠し要素のコンプリートが行えるそうで…。
これが自分にとってはとても新鮮でした。
「RTA in Japan Summer 2021」などでクリアタイムの短さを競うという概念があるのは知っていました。
しかし、自分が今まで触れてきたゲームには、ゲーム内でクリアタイムとして明示的に表示するようなものはあまりなかったように記憶しています。
(もちろん「マリオカート」シリーズのスタッフゴーストのようなものは例外として…)
つまり前述のRTAのようにゲームをクリアし、その後セーブデータのプレイ時間を確認してそれをクリアタイムとする、といった形ではなく、明示的にクリアタイムが表示される、そしてそれがゲーム内要素にも絡んでくる…というのは、自分にとっては「それだけの時間で十分にこのゲームはクリア可能である」という開発者からのメッセージであり、挑戦状であるように思えました。
思えば「バウンティハンターチャレンジ」も、そうしたシリーズ伝統を踏襲したものだったのかもしれません。
画面の向こう側の遠い世界に思っていたRTAという概念が、まさかこのような形で自分の身近に現れるとは思っても見ませんでしたが、このような形でもっとこのゲームが楽しめるのだと思うと、それはそれで面白く、嬉しくなりました。
ようやく先日ハードモードで5時間台のクリアが出来たばかりですが、これからもこれをもう少し短く出来るよう、引き続きメトロイドドレッドを楽しんで行こうと思っています。
ではまた。
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