【ドリームオーダー】メインデッキの組み方色々 応用編(2弾・3弾を踏まえて)

こんばんは。kurumi.Fです。

以前メインデッキを組む際の考え方をいくつかご紹介させていただきました。

あくまで1弾環境のみを考慮した話になっていたので、2弾以降のカードを踏まえるともう少し踏み込んだ話を追加する必要があるなと感じました。
今回は応用編ということで、6月中旬ごろからのアップデート、主に新ギミックや新戦術カードについて説明をしていければなと思います。


※記事内のカード画像についてはDREAM ORDER公式サイトより引用しています

コンボ(攻撃時効果)

覚醒効果、ちょっと何言ってるかわからないですね(なんでわかんねーんだよ)

まずは第3弾からの登場となる新ギミックの「コンボ」です。
対応する戦術カードを使用することで、さらに上乗せでAPやダイス補正を得ることができます(あるいは1ドローなど)。なお基本的には勝負中1がついているため、コンボ対象のカードを2枚出しても受けられる効果は1枚分のみです。
カードによっては覚醒するより大きい出力を1枚で得ることができ、また覚醒ではないので相手は弾く手段を持たず、単純にパワーで上回る必要があるため厄介です。

AP5+ミートバッティングAP4+コンボ効果AP2(E島内)のように、覚醒1枚出しを上回る出力を出せたり、AP5+フルスイングAP3+コンボ効果AP2+強振出目+2(DB筒香)のような値千金や全力疾走相当の効果を得ることができる組み合わせもあります。
ただし、これらは覚醒と違い片面にしか作用しないので、どちらで打つか読まれやすいという弱点も抱えています。読まれていることを承知であえて火力勝負にするか、裏をかいていくかはその時々によって使い分けていきましょう。

実際のところ、以下の3点がありメインデッキに戦術カードを入れすぎないという考え方は変わっていません。

  • チームの中でミートバッティング・フルスイングいずれかのコンボのみが実装されていること

  • 当然ながらコンボ発動対象選手でないとコンボの恩恵を得られないため、普通に覚醒したほうが強いことも多いこと

  • 無理にコンボ選手・対象戦術カードを入れることで、APのミート強振のバランスが崩れる、また守備力が犠牲になることもあること

ただしコンボ対象の戦術カードはもちろんコンボ対象でなくても使えるため、コンボを使うなら2~3枚程度入れておくのがいいと思います。AP4にミートバッティングやフルスイングを添えると勝負師の隙間を通って意外と通ったりします。

AP11を意識する

1弾のドロー効果抜き(この覚醒AP+1が結構重要。0.5コスト相当なのもお得感あり)

2弾のころあたりから言われはじめたことですが、(覚醒)AP11ラインというのが非常に大事だと言われています。

詳しくはいろいろな方がnoteで書かれているので詳しいことは省きますが、特に中継ぎ9覚型で使われるDP6投手では1枚で止める方法が投手覚醒(or覚醒なら勝負師)しかなく、DP7であっても警戒系が必要になり、また値千金などのカードを添えやすいAPになっています。

このAP11を出せる、AP5にAPプラス効果が付いた選手はAP5の中では重要なので、攻撃の核となります。(1枚出しAP11が達成できる条件が前述のコンボであったとしても)メインデッキに入れる覚醒の枚数も多めにし、相手に勝負師を打たせるかどうか迷わせるというのが良いかと思います。

新戦術カードについて

ようやく新戦術カードの紹介になります。1種類ずつ見ていきましょう。

全力疾走

一人だけ走っていない

サポートAPがミート2で、ミートのダイス補正+2。つまり値千金のミート版といった性能です。
ミートAP2というのが絶妙で、AP5に添えることでAP7を作ることができます。特に強振ダイス補正を持っている選手だと覚醒+外野手とかで張られることが多く、そこに勝負師を置けばミートを丸腰にできるので、そういったすき間を縫って使っていくのがいいと思います。ただしミートは出目12になっても二塁打までしか出せない(一部例外はありますが)ので、入れる場合の攻撃プランはよく練る必要があります。

渾身の一球

先発投手とは相性が悪いが先発投手が描かれていることが多い

投手のDPを+2(中継ぎ・抑えなら+3)します。キャッチャーと異なり、このカード自体はサポート値を持ちません。「サポートエリアのカードのサポート値に~」という効果が一切受けられないため注意は必要です。
サポートではないため両面に有効なので、特に中9覚などリリーフ投手の依存度が大きいデッキで使われます。DP7の抑え投手と組み合わせて、覚醒+渾身の一球でDP17(相手に勝負師を置かれてもDP10)を出せるため、終盤の守りが安定しやすくなります。
なお、3弾になり覚醒なしでもAP10以上を出せるパターンが増えたことにより、以前より重要度は低下しています。特に3コスト先発を使うようなデッキでは(両面DP2以上の)キャッチャーで十分なので、特にメインデッキに入れる理由もないかなと思っています。

好球必打

ダイスマイナスされない効果は「てんねん」と呼ばれているらしいです
(ポケモン由来?攻撃時に相手の防御系バフを無視することから?)

サポート値はミートAP1ですが、効果で打者のAPを+2するため、実質的には(覚醒しない)選手を出すのと同じ数値です。そこに相手の効果のダイスマイナスを無効化する効果も付与されている(投手の常時ダイスマイナスも効果テキストなのでもちろん含む)ため楽天・横浜などダイスマイナスで守っていくチームに対しては強いカードです。
ただし、常時使えるわけではない(MAX3枚まで)こと、当然ながらこのカードを入れるために他の選手の枠を削らなければいけないことを考えると、常にメインデッキに入れておくかどうかは疑問が残ります。3弾楽天言うほどダイスマイナスで守るデッキじゃないし
地域柄楽天や横浜などが多そうだな、というときに入れておくといいかもしれません。入江戸柱桑原もこれさえあれば怖くない!

内野強打警戒

対になるカードについてよく考えたら「外野強打警戒」って名前的におかしくないですか?

守備時に相手が覚醒しているときに、勝負終了時に1ドローすることができるようになるカードです(テキストが「守備」なので攻撃時に出しても効果は受けられません)。選手の覚醒やコンボ効果とは異なり、打撃結果が出た後のドローになる点は注意してください(特にアウトを取った時)。また覚醒しているかどうかなので、相手がW覚醒していても引けるのは1枚です。
サポート値はミートDP3で、悪くもないが良くもなく、相手が覚醒していないと1ドローも得られないため、使いどころに困るカードです。
正直ドローソースがほしいのであれば選手のドロー効果を利用したほうがよいと思いますし、ミートDPを稼いでも覚醒に対する抑止力になるかどうかは疑問が残ります。
ただ、今後「外野強打警戒」と称して強振DP3で同様のカードが出てきた場合、そちらは初回先頭打者AP6に対する覚醒(強振)に対する抑止力として働きそう(覚醒すればドローされるし、勝負師を嫌って強振サポを出すと止められてしまう)なので、多少は採用を検討する余地があるかなと考えています。

3弾環境における(既存)戦術カードのバランスについて

  • 勝負師:相手のメインデッキが戦術30枚とかでない限りは必須。2枚以下にするのはリスクが大きすぎる

  • ミートバッティング・フルスイング:球団でコンボが搭載されている方を優先する。コンボ選手が2人いるなら3枚積むのも考慮に入れる

  • 内野警戒・外野警戒:全体的にミート打ちの優位性が増加している傾向にあるため、現在は外野警戒より内野警戒の優先度が上がっている(球団によってはミートDP4・強振DP4が不足していることもあるので、外野警戒も入れておく意味は相変わらず大きい)

  • 値千金:ミート打ち・ミート警戒が強くなっているので1弾当時と同様の重要性を持つようになった。勝負師値千金が通る機会も前より増えている印象

  • デッキ全体として:勝負師も含めて現実的なラインは多くて7~8枚程度。覚醒の重要度も変わらず高く、5枚以下の構築もあり得る。

構築例

守備について

オーソドックスな3-1-1継投です。中継ぎはサポートAPを考えてウェンデルケン(3コス先発のため、メインデッキへの投入は2枚に抑えています)を採用しています。慣れてきたら、0上茶谷(リード時ならTPを追加で消費することで、ウェンデルケンと同じことができる)を使った3-0-2も一考です。
残ったTP1つは関根でTPを消費するか、0森原を出すか状況に応じて選択になります。
1人目は必ず打たせ、その後もホームランを防ぎつつ走者をある程度置く必要があるため、運用は比較的難しいです。0桑原はAP4が厳しく、強振DP4が役立つ機会も感覚的に少ないと感じたので、それよりは強振DP3を多くするため大田ではなく関根にしました。
内野守備の強化のため内野警戒を入れていますが、一応佐野もミートDP3あるため、そこは攻守のバランスを考えながら要調整です。

攻撃について

3宮﨑起用型ですが、1番には2牧を置いています。
筒香はフルスイングコンボでAP10強振+2まで伸びますが、覚醒でAP11強振+1の択も取れ、見た目以上に器用な立ち回りが可能なため、覚醒も2枚投入しています。
牧筒香関根あたりで相手に手札を使わせ、相手の警戒が薄れたところに宮﨑(覚醒)、佐野(FSコンボor覚醒)で一気に得点する戦い方が理想です。佐野については1積みになっていますが、ミートDP3あるため2積みでも問題ないと思います。下位打線は適当でいいですが、AP4の覚醒札を多く積んでいるため、後述する値千金の追加で覚醒値千金による破壊作戦が状況によっては刺さるかもしれません。
守備面でも話していますが、3-1-1だとTPが1つ余るため関根を採用しています。こちらは大田でも構いませんが、佐野の覚醒も増やすとかなりAPが強振に寄るため、バランスを取るのが難しくなります。

戦術について

合計6枚です。
2弾で使用していたデッキの値千金を入れていた枠をそのままフルスイングに変更したため、フルスイングは2枚積みです。値千金を外したことによりホームランの可能性が下がっているので、場合によっては牧や内野警戒を思い切って値千金に変えてみるのもアリです。その日の気分によって組み替えてみましょう。

おわりに

メインデッキの話をあまりしていないことに気づきましたが、2弾、3弾とカードの種類も増え、構築のバラエティ性も増してきました。
先日参加させていただいた浜風CSでも、メインデッキがすべて戦術という面白いデッキとマッチングし、まだまだ可能性があるなあと感じた次第です。

自分の書いている話がすべて正しいとは思っていません。低評価した戦術カードも、もしかしたら意外なところで活躍するかもしれませんし、入っていないだろうと高を括っていると、思ってもみないところで足元を掬われることになります。使っていないチームの選手の能力まで一つ一つ覚える必要はありませんが、セオリーや戦術カードのラインナップぐらいはなんとなく頭に入れておくと、いざ試合になった時に慌てにくいのかなと思っています。

ではまた次回のnoteで!


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