ドリームオーダーのデッキ構成とコストについて(後編)
はじめに
前編の続きです。
前編ではスタートデッキを買ったけど何したらいいかわからないって方に一通りのデッキの作り方について説明しました。
後編では、デッキ(主にオーダーデッキ)を組むうえで考えなければいけないコストについて説明しています。
TL;DR
抑え投手は3回しか起用できない代わりに、基本DPが+1されています
コスト3の抑えの能力は実質コスト3.5です
コスト0野手はAP5ダイス+1サポDP1、AP5ダイスなしサポDP2(orキャッチャー本領発揮で両方DP1)、AP4ダイス+1サポDP3、AP4ダイスなしサポDP4(orキャッチャー本領発揮で両方DP2)のどれかです
コスト1以上の選手を配置できなかった枠には、上記のいずれかのカードを入れることになります
サポートAPは、強振2、ミート3のいずれかです
コストの考え方について
さて、ここまでの説明でスタートデッキがどういったカード構成になっているかについてはおわかりいただけたかと思います。
一旦デッキとしてはこれで完成なのでこの状態で試合に行ってもいいですが、気になることが一つあると思います。
もう一度、オーダーデッキの説明を見直してみましょう。
あれ、コスト余ってない?と思われると思います。
スタートデッキは基本的なカードで構成されているため、最大コストは下回るようになっているのです。
余っているコストをどうするのか?というところでブースターパック収録カードの出番です。
ここで、オーダーデッキに投手で入江(1)を追加し、野手は伊藤を山本(1)に、桑原(0)を桑原(1)に、楠本をオースティン(1)に変更しましょう。すると、以下の構成になります。
投手:東(2)、伊勢(1)、入江(1)、山﨑(1)→合計5コスト
野手:山本(1)、佐野(3)、牧(2)、宮﨑(2)、林(0)、大田(0)、桑原(1)、オースティン(1)、関根(0)→合計10コスト
コストを無駄なく使えており、これでとりあえずオーダーデッキとしては完成です。(スタートデッキから最低限の変更といったところです)
メインデッキのカードも、カードの性能を見ながら適宜入れ替えてください。(スタートデッキ2枚縛りの構成例)
といったところで、ここからはオーダーデッキを作る際のコストの考え方について掘り下げていきたいと思います。
投手のコスト制限について
投手のコストについて説明する前に、投手のコストの扱い方について補足しておきます。
ここまでの説明では、オーダーデッキに入っている投手のコストの合計がチームカード記載の数値以下になるようにしていましたが、実際はオーダーデッキに入っている投手が投手コストの合計を超えていても問題ありません。
投手のコストは、実際に試合で起用した選手のみが計算の対象になります。ゲームに慣れるまでは投手起用を1パターンに絞り、不要なプレイミスを防ぐためにオーダーデッキに入っている時点で5コストに収まるようにするのがよいです。
ゲームに慣れてきたら、先発を必ず1枚以上入れる、同名カードを複数入れない、野手も合わせた合計が最大15枚(投手は最大6枚)まで、タイムポイント(表向きのタイムカード)がないと投手交代はできない、のルールを満たしていれば、コストを気にせず投手を編成して問題ありません。
試合中に起用する投手が5コスト以下になっていればOKです。
(交代後の投手をオーダーデッキに表向きで置くというルールがありますが、これまで登板した投手のコストが分かるように少しずらして置くとわかりやすいと思います)
先発投手のコスト
オーダーデッキには、先発投手を必ず入れ、試合の最初で必ず登板する必要があります。
そして、現時点でこのゲームに0コストの先発投手は存在しない(仮にいても使い物にならない性能だとは思うのですが)ため、必ず1コスト以上使うことになります。
例外はありますが、1コストの先発投手というのは基本以下のような能力になっています。
DP5、先発ドロー7、サポートDP3
DP6、先発ドロー5、サポートDP3
この2つの能力を基本に、効果が付く場合はドロー数もしくはサポートDP(もしくはその両方)が犠牲になっています。
どうでしょう。正直微妙だと思いませんか?標準的なDP6を取ろうとすると手札の数が少なく、手札の枚数を確保しようとするとDP5の投手を登板させることになる(DP5がなぜ難しいのかは中継ぎ投手のところで説明しています)。いずれにせよ、長く登板させるのは難しい性能です。
1つ上げて、コスト2の先発を見てみます。以下が標準性能です。特に、コスト2、DP6、先発ドロー7、サポートDP3というのはこのゲームの先発投手の基準と言っていいでしょう。
DP6、先発ドロー7、サポートDP3
DP7、先発ドロー4、サポートDP3(現状G山﨑伊1種のみ)
スタートデッキに入っている先発投手は、基本的に上記の「DP6、先発ドロー7、サポートDP3」を基準に、コスト3の場合はコスト+1、ドロー数-1を代償(一部除く)に、強力な効果を付与することによって強化しています。
DP7は主に抑え投手に付与される非常に強力な能力値です。AP4の選手が覚醒してようやくAP8なので、AP4以下の野手に対してはかなり余裕を持って抑えることができます。その分、DP5→DP6に比べ、DP6→DP7になることで失うものが多くなっています。
そして、コスト3で効果を持たない(バニラ)先発投手が第2弾で登場しました。我らが佐々木朗希です。
基本能力は、
DP7、先発ドロー6、サポートDP3
です。コスト1→コスト2の流れも合わせて見ると、1コストの価値はドロー数2、DP6→7になるにはドロー数3(=1.5コスト分)が必要という法則性が見えてくると思います。
ここからは当たり前の話になるのですが、3コストの先発を使うということは、5コストのうち、先発投手で3コストを使うということです。(進次郎構文)
残り2コストで中継ぎ抑えの継投を考えなければいけません。カードプールにもよりますが、厳しいですね!
そのためにも、中継ぎ・抑え投手のコストも見ていくことにしましょう。
中継ぎ投手のコスト
中継ぎ投手は、試合の途中交代で登板する投手です。
先発投手が1人以上の打者と勝負していれば(1回ノーアウトでも)交代で出場することができます。
現状3コストの中継ぎ投手はいませんが、0コストの中継ぎ投手はいます。
まずは0コスト中継ぎの基本能力を確認しましょう。
DP5、中継ぎドロー2、サポートDP3
コスト3の先発投手が入っているスタートデッキ(日本ハム以外)には、0コストの中継ぎが1人入っています。0コストのため、タイムポイントが許す限り何人でも投入できるのが強みですが、強みはそこだけです。
DP5の弱さに関しては「野手の標準性能がAP5で、APDP勝負で同点だった場合、野手の勝ちになる=ダイスを振れる」と言えばわかると思うので細かく説明はしません。相手打者を見極めて、最悪打たれてもいいから手札を確保したいときに登板させる、という使い方になります。
1コストの中継ぎ投手を見てみます。
DP5、中継ぎドロー4、サポートDP3
DP6、中継ぎドロー3、サポートDP2
1コストの中継ぎに関してはドロー数が優先されているようで、1コスト中継ぎの大半がサポートDP2となっています。
DB入江は、ダイス-1を持つ分ドローが1枚減らされていますが、それでも十分すぎる性能です。
続いて2コストです。
DP6、中継ぎドロー4、サポートDP3
DP5がDP6(+1コスト分)になっただけです。
そもそも現状で2コストの中継ぎの枚数が少ないため、上記の標準性能になっているカードはM坂本、C中﨑(サポート2枚出し時にダイス-1する効果付き)の2種だけです。
元々の標準性能が高い分強力な効果がついていることが多く、その分3ドローであったりサポートDPが2であったりと、何かしらの制約を受けています。
コスト2中継ぎでDP7を持っている投手はいないですが(仮にいてもドロー1とかになる)、先発と似たようなコストと基本能力の関係になっています。
先発・抑えを考慮すると中継ぎに使えるのは1~2コスト(常時ダイス-1など、長く引っ張れる理由がある中継ぎがいるなら3コスト費やしてもよい)といったところなので、プレイスタイルや球団に合わせて適切な中継ぎチョイスをしていきましょう。
抑え投手のコスト
抑え投手は、最終回(3回)以降の守備のみ登板できる投手です。抑えが登板できるかどうかは、イニングエリアにあるカードの枚数で判断してください。2枚以上あれば、抑え投手を使うことができます。
必ずしも抑え投手で締める必要はなく、抑え→中継ぎ、抑え→抑えの継投も可能ですし、あえて抑え投手を使わずに中継ぎ投手で3回を締めくくることも可能です。
0コストの抑え投手はいないわけではないのですが、現状非常に数が少ないので、1コストから見ていきます。
日本ハム以外のスタートデッキに収録されている抑え投手は全て以下の性能です。
DP7、抑えドロー2、サポートDP2
先発投手の際に、DP6→7になるのにドロー枚数が3(=1.5コスト)必要という話をしました。抑えに関しては、3回にしか登板できないという制約がある代わりに、ちょうど1コスト分の優遇を受けています。
性能は1コスト中継ぎのDPを7に増やして、抑えに変更し(コスト-1相当)、それでも足りない0.5コスト=1ドロー分だけ消費しているという形です。
当然ながらDP7は超強力ですが、交代時のドローが2枚なので、手札に余裕がない状況で余裕を作るのは難しいです。
そして2コスト…と行きたいのですが、DPと基本能力の関係を見るのには先に3コストを説明したほうがよいと思うので3コストを見ていきます。
DP8、抑えドロー3、サポートDP3
紛れもなく最強です。唯一DP7になっているのは湯浅ですが、「常時ダイス-2」という超強力な効果(強振で打撃判定を行う場合、ダイスのプラス補正がない限り本塁打を打つことができない)を持っているので、その分DPを減らされています。
1コストの抑えに比べて3コストの抑えは、コスト+2、DP+1、ドロー枚数+1、サポートDP+1です。DP7→8に関しても1.5コスト分と見て問題ないと思います。ドロー枚数+1で0.5コスト分、サポートDP+1で0.5コスト分…あれ?
3コスト抑えは実質3.5コストです。投手コストが5しか使えないので、先発中継ぎで3コスト使ってしまうとその時点で起用することができない分、暴力的な強さを誇っています。写真もかっこいいのでそのうち使えるといいなあ。
コスト0、コスト2の順で残りの抑えも見ていきましょう。
DP6、抑えドロー2、サポートDP3
常時入手可能な0コスト抑えは日本ハムのスタートデッキ収録の田中正義だけ、その他含めてもPRカードのE則本だけです。
0コスト中継ぎから見ればDP5→DP6の上昇の1コスト消費を抑え優遇で打ち消し、1コスト抑えから見ればDP7→DP6で-1.5コストになるので、余った0.5コストをサポートDPに振り分けている、そんな感じになります。
3回に0コスト抑え→1コスト抑えでつなげられるだけでもかなり試合の回し方が楽になるはずです。
DP7、抑えドロー4、サポートDP2
1コスト→2コストに関してはドロー枚数+2枚が標準といったところになります。
ブースターのF田中正義が、覚醒DP+1(0.5コスト?)、ドロー枚数-1(-0.5コスト)、サポートDP+1(0.5コスト?)で実質2.5コストのように見えます。
流石にDP8はいませんが、ドロー1枚だとしても2コストで使えてしまうと十分壊れ性能なので、今後も出てくることはないと思っています。
野手のコスト制限について
野手に関しては、投手ほど計算が大変ではないのでひとまとめにします。
野手の場合は投手のように選手を交代する要素が(現時点では)ないので、オーダーデッキに入れている野手のコストがチームカードの記載を超えないようにしないといけません。
そのため、他の選手で10コスト埋まっている場合、残りの野手はすべて0コストで構成する必要があります。
0コスト野手については、以下の4パターンの能力が設定されています。3番目のAP5、サポートDP2が0コスト野手の起用判断の基準になるかと思います。
AP4、サポートDP+4
AP4、強振orミートダイス補正+1、サポートDP+3
(S濱田はサポートDP2になっている代わりに強振ダイス補正+2を持っていますが、このタイプの亜種として扱わせてください)AP5、サポートDP+2
AP5、強振orミートダイス補正+1、サポートDP+1
捕手の場合は【本領発揮】により上記のサポートDPの値がミート強振両方に振り分けられる形になるため、見た目上ミートDP2、ミートDP1でも【本領発揮】の効果を加えると上記の範疇になります。
また、【本領発揮】以外の効果はありません。
AP4に関しては「DP6投手のDP2サポ1枚出しに対して覚醒してやっと勝てる(DP3サポを出されると覚醒しただけでは勝てない)」レベルなので使いづらさについてはお察しください。ただし、サポートDP4は強力なのでメインデッキに使いやすい性能ではあります。
野手は投手に比べると数が多く、効果のパターンも様々なので○コストの標準性能はこれですとは提示しづらいのですが、自分が思っている代表的なカードの性能をいくつかご紹介します。
1コスト
AP4、強振orミートダイス補正+1、サポートDP+5(本領発揮込み)
1コスト捕手の標準的な性能AP5、強振orミートダイス補正+1、サポートDP+3
投手と同様AP4→AP5は1コストAP5、両面ダイス補正+1、サポートDP+2
片方へのダイス補正+2とは必要コストが異なる(0.5×2)ことに注意AP4、サポートDP+4(本領発揮込み)、本領発揮ダイス-1
本領発揮ダイス-1は1コスト(E安田)AP5、サポートDP+3、本領発揮ダイス-1
1.5コストの例1(DB桑原)AP5、ミートダイス補正+2、サポートDP+2
1.5コストの例2(Bs西野)
ただし後述の通りミート+2のほうが軽い可能性あり
2コスト
AP5、強振orミートダイス補正+2、サポートDP+3
片方へのダイス補正+1は0.5コスト分だったが、+2になると1.5コスト分(強振とミートで重みを変えている可能性あり)AP6、強振orミートダイス補正+1、サポートDP+2
投手と同様AP5→AP6は1.5コストAP5、サポートDP+3、覚醒成功で1ドロー
覚醒1ドロー効果は1.5コスト分AP5、ミートダイス補正+2、サポートDP+4
2.5コストの例(E辰己)
3コスト(SR)
3コストに関してはSRで特に効果が多彩ですが、AP6が一つの基準となっているようです。効果テキストのないカードが2枚あるので紹介します。どちらも巨人○本です。
AP6(1.5)、強振ダイス補正+2(1.5)、サポートDP+2
巨人岡本(スタートデッキ収録)AP6(1.5)、強振ダイス補正+1(0.5)、サポートDP+4(1.0)
巨人坂本(ブースターパックvol.1収録)
補足:サポートAPについて
さて、ここまで投手野手のコストについて確認してきました。
ところで任意の選手カードを確認いただきたいのですが、選手の能力を示す際に、ある指標をあえて抜かしていることにお気づきでしたでしょうか?
サポートAPです。
コミュニティ内では、例えばコスト1、AP5、ミートサポートAP3、サポートDP3の野手を「1533」と言ったりしています。
サポートAPも能力の一つですが、ここまで記載していなかったのには理由があります。
サポートAPは、どの選手もミートであれば3、強振であれば2のいずれかで、コストの計算には一切関与しないのです。
選手のサポートDPは0~4まで幅がありますが、サポートAPはすべてミート3もしくは強振2です。
ただし、強振サポートDPは外野手にしか付いていないのに対し、強振サポートAPはいろいろな選手に付いています。メインデッキを組む際には、サポートAPの強振ミートのバランスも考えたうえで、カードの枚数を決めるようにしましょう。
おわりに
いかがだったでしょうか?
「デッキ組むの難しい!」と思われたかもしれませんが、実際やってみると投手5コスト、野手10コストという制約があるおかげで、ある程度決まった型がある(特に投手)ので、思っているほど難しくはないはずです。
他の球団のデッキを見て「自分の持っているチームでも似たようなデッキを作れるだろうか?」というときに、この情報を役立てていただけると嬉しいです。
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