【ドリームオーダー】メインデッキの考え方色々
TL;DR
メインデッキには、基本的にオーダーデッキで使用している選手を入れる
勝負師は何があっても3枚用意する
戦術カードを入れすぎると攻守どちらかにしか使えないカードを多く持つ可能性が高まり、狙い通り試合を進めるのが難しくなる(ただし日本ハムは除く)
守備サポートの値が優れているならオーダーデッキ外のカードを入れてもよい。岡林や桑原を6投すると外野守備が鉄壁に
何故このカードは3枚入れているのか、あるいは1枚に抑えているのか、あるいは入れていないのかきちんと理由を考えましょう
はじめに
こんにちは。「DREAM ORDERって言う割には球団縛り固定ばっかで全然ドリームじゃない」というようなポストを見て悲しい気持ちになったkurumi.Fです。
大会等ではもちろん決められた構築ルールがありますしそれに従うべきですが、仲間内で遊ぶなら新しい遊び方(例:他球団の好きな選手を2人まで入れてよい)を考えてやってみるとか、そういうのも一考なのではないでしょうか。(もちろん相手の許可は取りましょう!)
とはいえ、それをするためには基本的なルールをまず知っておく必要があるだろう、ということで今回はメインデッキのお話です。
メインデッキもオーダーデッキと同様でまずスタートデッキの構成を見ながら、必要な箇所をいじっていくという流れがよいかと思います。
前回のデッキ構成に関するnoteと内容が被っていたり、時系列的に読むと行ったり来たりしている部分があるのは説明の都合上お許しください。
メインデッキの構築条件(おさらい)
ルールとしてはこれだけなんですが、「何を入れたらいいか」についてはあまり言及していませんでした。なんのためのときのそらだ!
とりあえず30枚、同カード3枚という制限を考慮したうえで、どういう考え方でメインデッキを作っていけばいいか、これから説明します。
基本はスタートデッキを参考にする
以上です。
ここがわかっていれば、メインデッキで押さえておくべきポイントの5割ぐらいはクリアしているといっていいでしょう。
スタートデッキの使い方を説明する際に、「まず3枚ずつ入っている選手カードから1枚ずつ抜いてオーダーデッキとし、残りをメインデッキとする」と書きました。
残っているカード=メインデッキを見てみましょう。
東2
伊勢2
山﨑2
伊藤2
佐野2
牧2
宮﨑2
林2
大田2
桑原2
楠本2
関根2
(戦)勝負師2
(戦)ミートバッティング1
(戦)フルスイング1
(戦)内野警戒1
(戦)外野警戒1
上記の構成になっているはずです。
スタートデッキの封入カードから選手を1枚ずつ抜いた状態なので当たり前ですが、選手カードについてはオーダーデッキを構成する選手と同じ選手カードが入っていることがわかります。
これにはきちんと理由があります。
覚醒、本領発揮の発動条件
ここを理解していないとこのゲームの面白さの半分以上がスポイルされてしまうので初心者向け記事では口酸っぱく言っていこうと思うのですが、覚醒、本領発揮は、オーダーデッキと同じ番号のカードを使用していないと発動しません。(以下「同じカード」と表記した場合、同じ番号のカードを指します)
覚醒は、メインエリアに置いたカードと同じカードをサポートとして使うことで、サポート値ではなくそのカードのAP/DPを追加できる超強力なサポートです。
強振・ミート問わず元のカードのAP/DPを追加できるため、守備側は攻撃側の強振・ミート宣言を無視してサポートでき、攻撃側は強振・ミートいずれかにしか作用しないサポートカードを、両方のサポートとして使用できるメリットもあります。
カードによっては、覚醒することでさらに選手の能力が強化されたり、山札からドローをすることができるなど重要度の高い効果が付与されていることがあります。
本領発揮は、サポートとして使用した際、オーダーデッキ内に同じカードがあれば効果が発動します。主にキャッチャーに付与されており、本来外野手以外で得られない強振サポートDPを得ることが可能です。またキャッチャー以外の場合は、上記の桑原選手のようなダイス減少や、アウトにした際に追加でランナーをアウトにできる効果など、守備で有利になる効果が付与されています。
また覚醒、本領発揮いずれも2枚出すことで効果を2回分受けることができます。
つまるところ、たとえサポート値が犠牲になっても、オーダーデッキに入っている選手をメインデッキに入れることで上記の強力なサポート効果を得ることができるのです。ゲームに慣れるまでは、選手カードはオーダーデッキとメインデッキで同じカードを使うのがよいでしょう。
速攻魔法発動!!「勝負師」!!!
もう一つ重要なポイントがあります。選手カード以外の戦術カードを見ていきます。
他の戦術カードは1枚ずつですが、勝負師だけ2枚入っていることがお分かりかと思います。
戦術カードは攻撃・守備いずれかの側でしか効果を得られない代わりに、選手カードをサポートとして出したときより強力なサポート値を得られるカードです。(一部除く)
ただし、勝負師は戦術カードの中でも特殊で、攻守いずれでも活躍するカードです。サポート値はありませんが、効果テキストが超強力です。
相手が出している(メインエリアと同じ)カードを即レストエリアに送ります。ドリームオーダーでは、こんな効果のカードは他にはありません。
モンスターカード(効果モンスター等もない)しかない遊戯王OCGを想像してみてください。その中で、唯一の(速攻)魔法カードとして「勝負師」があります。
効果はそうですね、「①相手が攻撃宣言をし、ライフダメージを受ける際に手札から発動できる。攻撃により受けるライフダメージを0にし、攻撃宣言をしたモンスターを破壊する。②自分が攻撃宣言をした際に手札から発動できる。攻撃宣言をしたモンスターより攻撃力が高い相手のモンスターゾーンにいるモンスターをすべて破壊する。」とかにしておきましょうか(めんどくさいので守備表示がとかターン1とかは考えないでおきます)。
ダメージを受ける攻撃をなかったことにできる上にその攻撃したモンスターを墓地に送ることができる、それだけではなく攻撃の際にも上を取れないモンスターを墓地に送れる、ぶっこわれカードです。(②は蛇足な感じがしますが説明用です…)
つまり勝負師を入れていないと、相手に青眼の白龍(攻撃力3000で通常モンスターでは最強クラスです)を召喚されて攻撃(=覚醒)された場合、攻撃を必ず受けなければいけません。攻撃(=覚醒)を防ぐ手立てがこれしかないのであれば、3枚入れないという選択肢はないと思います。
勝負師にはもう一つ重要な効果があります。覚醒自体を防ぐだけではなく、覚醒効果の発動もブロックすることができます。
横浜のスタートデッキに、宮﨑選手がいます。
覚醒時に発動する効果は「カードを1枚引く」です。シンプルですがこのゲームにおいては超貴重なドローソースです。
守備側として考えた際に、宮﨑選手が覚醒してもDPで上回る方法は大きく2つあります。(説明を簡単にするために攻撃側は宮﨑選手1枚出しでミート宣言、投手のDPは6とします。また実際は守備側が先にサポートを出すことに注意してください)
宮﨑選手の覚醒後のAP値(AP10)を上回るようにサポートを出す(DP11以上になっていればOK)
例:内野警戒、ミDP3+ミDP2、投手覚醒勝負師を出す(覚醒がなかったことになりAP5 vs DP6になる)
いずれの場合でもアウトにはなります。ただし、1.の場合は覚醒自体はできているため、【覚醒】の効果が発動し、相手は1枚カードを引くことができます。
2.の場合はどうでしょうか。勝負師の場合は即座にカードをレストエリアに送ります。覚醒自体もなかったことになるため、【覚醒】の効果も発動せず相手はドローできません。
仮に通ってダイス判定になってしまったとしても、【覚醒】の効果を無効にすることで本来得られるはずだった出目補正を無効にできるなど、非常に強力なカードです。サポート値が全くないためさすがに30枚入れたいとまではいきませんが、3枚でも足りないぐらいです。
ちなみに、相手のサポートが覚醒2枚でも、1枚の勝負師で両方無効化することができます。
入れすぎ注意!戦術カード
勝負師が強力なのはわかりましたが、他の戦術カードはどうでしょうか?
いずれも、共通する特徴を持っていますが、まずは各カードの性能を見ていきましょう。
ミートバッティング:ミートサポートAP4
フルスイング:強振サポートAP3
内野警戒:ミートサポートDP5
外野警戒:強振サポートDP5
ここで、コストに関するnoteで余談として書いている「選手のサポート値」について確認してみます。
つまり、言い換えるとこういうことになります。
ミートバッティング:ミートサポートAP3+1
フルスイング:強振サポートAP2+1
内野警戒:ミートサポートDP4+1
外野警戒:強振サポートDP4+1
いずれも、選手カードに比べてサポート値が1だけ強力になっています。しかし、致命的な問題があります。
以上の戦術カードは、攻撃時のAPサポート、守備時のDPサポート、どちらかにしか効果を発揮しません(効果がなくてもサポートとして出すことは可能)。
つまり、攻撃中は内野警戒や外野警戒はただの写真やシルエットが描いてある紙ですし、逆も然りです。
戦術カードをたくさん入れることで片方にしかサポート効果を得られないカードを手札に持つリスクが上がるので、勝負師以外はとにかくたくさん入れる!というのは避けたほうが賢明です。
ただし、例外があります。日本ハムデッキです。
日本ハムの選手カードは戦術カードをサポートで使用したりコストとして払うことで発動する効果が多いため(場合によっては覚醒するよりサポート値を高められることも)、戦術カードをたくさん入れても無駄になりにくいのです。
最後に、スタートデッキに入っていない戦術カード「値千金」についてですが、サポートAPの値が強振1となっている代わりに強振でダイスを振る際に出目が+2されます。
他に補正がなければ、9以上でホームラン、5以上でヒットとなるのでかなり大きいです。文字通りここぞというところで相手の警戒をかいくぐりながら使う形です。(強振ダイス+1も組み合わせれば8以上でホームランです。守る側としてこれで通ってしまったら負けを覚悟します)
デッキに入れる枚数に関しては後述します。
ちょっとだけ応用編
ここまではスタートデッキを基準に話してきましたが、枚数のところで気になる点があると思います。
同じカードを3枚まで入れることができるのですが、スタートデッキには2枚ずつしか入っていません(1枚はオーダーデッキ用に使うため)。
そのため、スタートデッキのカードを3枚入れるためには追加購入が必要ということになるのは以前のnoteでもお話したのですが、それに加えてカードを追加する場合はいずれかのカードをメインデッキから外す必要が出てきます。
ここから先の話は、以下のブースターパックの(比較的手軽に入手できる)カードをオーダーデッキに組み込んだ後の構成を前提として話をします。
まだスタートデッキのカードしか持っていない場合、入江は抜き、山本→伊藤、オースティン→楠本に読み替えて考えてもらっても構いません。
桑原に関しては同名の入れ替えであることと、本領発揮能力の有無が異なるためそのままスタートデッキの桑原に読み替えられないことに関してはご注意ください。
優先順位を考える
まず、先述のとおり勝負師は3枚入れます。こちらはブースターパックにも含まれているので、入手は容易かと思います。
とりあえず、現状入っている選手を2枚ずつ入れた状態でメインデッキの枚数を数えると、29枚になると思います。この時点で残り1枚です。少なくともスタートデッキの戦術カードをすべて入れることはできません。
次のステップですが、守備用のカードとして必要な野手を3枚入れます。理由は明確で、何度も言うようですが攻撃のサポートはミート3か強振2のいずれかであるのに対し、守備のサポートは最大4まであり選手により異なるからです。
また、投手はどういった継投を行いたいかによって入れ方が変わってくるのでいったん野手だけです。基準としてはサポートDP3以上が一つ基準になります。
山本:本領発揮で合計DP5になる
佐野:ミートDP3
林:ミートDP3、ただしAP4
桑原:強振DP3に加え本領発揮でダイス出目-1
林選手に関してはAP4ということもあり、3枚入れることによりほかの選手の覚醒を阻害してしまう懸念があります。山本選手と桑原選手はサポート効果が強力なので、3枚投入で問題ないと思います。
佐野選手に関しては3枚入れてもいいですが、他より優先度は低めです(最終的に1枚になりましたが、スタートデッキのカードを使うなら2枚入れるのが標準です)。
守備系の野手の確認が終わったら投手に行きます。
ここでは、投手覚醒を確保するためメインで使う投手をなるべく多く入れるようにします(なんてたってメインデッキですからね)。先発の東選手を1イニング程度引っ張るつもりなら2〜3枚入れ、逆に1人勝負で即交代させるなら1枚も入れなくて構いません。
リリーフ投手も同様で、リリーフの核となる投手は多めに入れます。どこに重きを置くのかによって以下のようなパターンができます(山﨑選手は3裏がなくてそもそも起用する機会がないとかでない限り必ず起用すると思いますのでこちらも重めに入れます)。もちろん、投手覚醒を軽視するのであればこの枚数より少なくても構いません。(でも最低7枚ぐらいは必要な印象……)
東3、入江3、山﨑3:東を引っ張り、伊勢を手札補充のみに使う
伊勢3、入江3、山﨑3:東を即代え、伊勢である程度引っ張る
東3、伊勢2、入江2、山﨑2:両方できるが、手札が事故りやすい(東以外はサポDP2のため)
警戒を上手く使う
次は戦術カードです。打撃系のAPサポートより守備系のサポートを優先します。
理由は単純で、サポートDP4の選手はチーム内にいないことがあり、1枚でサポートDP3+DP2の2枚出しと同じ効果を得ることができるためです。
DP6の1枚出しでAP5(覚醒効果で補正ない場合、覚醒値千金だとAP11でダイスを振られてしまう)の覚醒をカバー可能で利便性が高いです。覚醒もしくは勝負師でなくても上を取れるので読みさえ当てれば安定して守れます。
反面、ミートバッティング・フルスイングの戦術は場合によっては有効ですが、基本バッターに関しては覚醒したほうが普通に強い(投手はどの打者相手だろうと覚醒カードは同じ=MAX3枚なのに対し、打者は打者ごとに覚醒カードを確保できる=理論上MAX27枚)ので優先度は非常に低いです。
※もしDHなしルールが採用された場合、投手のAPが基本3+投手覚醒は守備で使うため評価が見直される可能性が微粒子レベルで存在します
オーダーに入っていない選手カードは戦術カードと思え
オーダーデッキに入っていない選手カードをメインデッキに入れる意味を考えます。
先述のとおり、オーダーにいない選手カードをサポートで使用しても覚醒や本領発揮は使えません。
そのため、単純にサポート値が高いカードである場合のみ、採用を考える価値があります。具体的にはサポートDP4を持つ選手です。たとえば横浜の場合だと、スタートデッキ(サポDP4)とブースター(サポDP3だが本領発揮でダイス-1)両方の桑原選手を3枚ずつ入れて強振守備をガチガチにする構築もそれなりの評価を受けています。
効果も発動しないので、攻守両面に作用する代わりにサポート値が弱くなっている戦術カードだと思いましょう。なのでサポートDP2とかサポートDP1のオーダー外選手をメインデッキに入れる意味はほとんどないです。
なぜその枚数なのか?を考える
値千金は、スタートデッキに入っていないのでどうすればよいか難しいと思います。
あくまで個人的な意見ですが、以下の考え方のもと、適正枚数は2枚だと考えています(ロッテやオリックスに組み込むことを考えた場合)。これはあくまで第1弾のカードプールのみを考慮した場合なので今後変わる可能性があります。
値千金0枚→強振における期待値を確保できず、ミートでぶん回すことになる。しんどい。
値千金1枚→必要なときに手札に引ける確率が低く、0枚のときとあまり変わらない。メインデッキに替えがないため、手札で抱え落ちしがち。しんどい。
値千金2枚→3枚ほどの爆発力はないが、確保はしやすい。また1枚のときに比べ手札に抱えたままになるリスクが低い。決定力の低いデッキならこのぐらい入れたい。
値千金3枚→爆発力は大きいが、多すぎて手札で腐る可能性あり。また得点源を値千金に頼りすぎることにより値千金依存の悪循環に陥る可能性あり。しんどいが、パワーソースの出力が低いなら選択肢としてはあり(値千金3枚のデッキはかなり扱いがリスキーになるので、他のカード含め立ち回りでカバーしろよということです)。
横浜の場合は他球団に比べると重要度は低いと思いますが、強振+3以上で振れる機会が多くなるので2枚以上入れる方向でいいでしょう。
もちろん、場合によっては値千金3枚や、あえて入れずに安定を狙う作戦もありだと思います。
ここまでのどのカードを何枚入れるという話に共通するのですが、「自分はこのチームで何をしたいのか?」を考えてメインデッキを組んでいくといいでしょう。
最後に、重要度の低い選手カードをメインデッキから外して30枚に揃えて終了といった形です。
最終的に以下の構成になりました。
東3
先発の覚醒を確保して1人目の打者に強く出る
(サポートDP3なので降板後も腐りにくい)入江3
引っ張る中継ぎを重視山﨑2
本当は3枚入れたいが、今回は他のカードを優先(内野警戒と入れ替え?)山本3
本領発揮(ミートDP3強振DP2)が強力佐野1
覚醒が強力すぎるため、主に勝負師吐かせ要員として起用になるので軽視(ミートサポートDP3なので腐りにくい)牧1
元のスペックが高いので、無理して覚醒を狙わない。0枚でもいいかもしれない
(守備サポート値が低いのもある)宮﨑3
ドローソース確保したいのでなるべく覚醒させたい林2
覚醒値千金狙い、サポートDP3なので負担が軽い桑原3
本領発揮(ダイス-1)が強力オースティン2
両面にダイス補正を持ち攻撃の柔軟性が高い勝負師3
必須値千金2
佐野覚醒を使わないので2枚入れる内野警戒1
守備強化のため外野警戒1
守備強化のため
攻撃のプランとしては
1番牧選手の値千金で出鼻をくじく(スペックの低い先発の場合、覚醒が飛んでくる可能性は低いので、覚醒の重要度が低い)
上記がうまくいかなかった場合、オースティン選手、宮﨑選手、佐野選手あたりでカバーする
5番あたりに林選手を配置し、ワンチャンスを狙う
下位打線にはあまり期待しないが、9番にはAP5(それっぽいのは桑原選手)を置き、2巡目の牧選手、オースティン選手に走者を置いて繋げられる形を作れるようにする
といった感じです。
守備に関しては東選手を1回の2アウトあたりまで使い、次の攻撃に備えて伊勢選手に変えて手札補充、2回の頭から入江選手(のダイス-1)で抑えていきます。3回は覚醒があれば入江選手を残しておき、適当なタイミングで山﨑選手を出して最後抑える、というオーソドックスな起用になっています。
伊勢選手はメインデッキに入っていないので、打たれた場合は手札の残り次第ではありますが即入江選手に交代でよいでしょう。その他、先後や手札の状況に応じてアドリブも加えていきます。
このように、どういった攻撃をするか?投手起用をするか?といったポイントからメインデッキの枚数を考えていき、戦術カードも含めてなぜこのカードはこの枚数なのか?を説明できるようになることが重要です。
気づけば3週間以上この記事を書いていて、すでにブースターパックvol.2の発売も今週末に迫ってきました。
カードプールが増えて選択肢が広がり、よりできることが増えることになりますが、その分コスト管理も難しくなり、環境に合わせたアジャストも必要となってきます。
その中で、「このデッキで点を取るためにはor抑えるためには」というプランを決めて試合に臨むことがとても重要です。
なかなか勝つのが難しいときに打順を見直すのも大切ですが、メインデッキの枚数がやりたいことにマッチしているか?を考えて、噛み合っていないところを修正すると、意外と勝率がよくなるかもしれません。
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