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アルバト優勝🏆3on3個人8-2後手特化型ビルス解説

はじめましての方ははじめまして。関東でドラゴンボールをやっている者です。
過去いくつかnoteを挙げさせていただいておりました。


調整の中でかなり手応えのあるビルスが完成したため、noteで共有させていただきます。
全文無料としていますが、おひねり形式としますので、参考になった方は私にジュースでも奢って頂けると嬉しいです🙏
 
これまで名のある実績はありませんでしたが、この度アルティメットバトル優勝に加え、幕張3on3にて特別賞は逃してしまいましたが上位記念賞(個人午前午後合わせて8-2)を得ることが出来ました。
また、直前にプランを共有した調整仲間も幕張3on3にて午前午後ともに上位記念賞(カリフラ・フリーザ)を持ち帰ることができました。
 



デッキ選択経緯


前期からほぼ完璧なリストで対応力に優れた人造人間17号
3弾にて4悟飯、2ビーデルと大きな強化を得た青デッキ、中でもリーダー単位で最も圧を押し付けられるベジータ
この2つはほぼ確定で入るだろうと予想を立てており、自分のチームも確定枠として考えていました。
私の担当が3rdデッキの選択だったのですが、上記2つのいずれかに明確な有利をつけられる物、そして片方のデッキが不利であったとしても、練度次第では相性差を覆せるデッキを視野に検証が始まりましたが、以下の3択まで絞られました。以下検証順です
孫悟空GT:強い動きが明確化されている。2t目3梧空→3t目4梧空の進行でどのデッキにも押し付けが通用する。半面、プールの少なさ故の対応力の致命的欠如、強い動きと弱い動きの振り幅の差(ほぼ4梧空次第)が激しいこともあり、選択肢から外れる。後述するジレン相手には青以外にも有利な進行がとれる場合があり、ジレンの増え方によっては鞍替えする選択肢があった。青ベジータには苦しい。
ジレン:人造人間に明確な有利をとれるが、リリース間もないリーダーのため進行が定まっていない。前期から握り続けている人造人間に対してはジレン対策のプレイをしっかりしていると思われる。または、ジレンを踏んだ人造人間は切った上で青・黒・ジレンのどれかを選択されていること考えると、有利対面が1/3しか存在せず、ジレン同士となった場合最悪両者敗北のリスクも大きい。当初からほぼ握る予定は無かったのだが、チーム調整の際、人造人間担当のプレイ指針に大きく貢献出来たため、触っておくのは必然であった。
ビルス:青ベジータ以外明確な不利対面が居ないと予想。逆に有利対面も存在しないが、不利が1/3しか踏まないのであれば、他対面は練度で捲れることを期待。余談だが前日のアルバトでボコボコにされていたら前述2デッキの中から探しなおす羽目となっていた。
以上の分析から自分は3rdデッキ担当としてビルスを握る経緯となりました。
お待たせしました、以下デッキレシピです。
 

レシピ解説



2.5弾環境からプレイ方針は大きく変わらないため、大きく前期と変わった点のみ紹介します。
 
1マルカリータ
1コスト10000 +10000 登場時覚醒していたらバトルカードを+10000します。
突っ込むときに限り瞬間火力はピラフを超えます。
5t~6t目までに決着をつけたいため、1試合に1~2枚絡めばいいと思っています。序盤はエナジー埋め、守りにガンガン使います。そもそも手が細いため、序盤は選択肢がありません。後述する3ビルスと絡んで削りにいくプランで盾4枚目から押し込みにもいきます。
余談ですが、このカード自身にパンプを振れることを僕は大会3~4日前に知りましたし、実際こいつが分割に絡んだおかげで拾えた試合がありました。
 
 
3ビルス
1コスト追加で手から5ビルスを踏み倒します。これだけデュエマみたいなとんでもカードでおもろいです。何故か自傷もついています。このテキストは特に人造人間対面で真価を発揮します。
人造人間側は序盤に+10000をかき集められていないことがほとんどであるため、キャントリを散りばめていなければ、おおよそ3t目までにクリティカルを無視し続ける進行になりやすいです。4エナジーあれば、このカードを出したターンに即効果を発動できますが、剛腕の発動ターンであれば、このカードを先出しして縦置きするだけでほぼ取れません(予約5ビルス)。しかし、最速5ビルス着地が可能な4エナターンは人造人間の盤面に2コストキャラが1~2枚(人造側が先行であれば剛腕ターンのため2コスト1枚)とキャントリがあるかないか程度でしかありません。特に後攻だと手札の消費に見合わず、後半までの進行に採算が合いません。そのため後攻で相手の2コスト1枚に付き合えるよう3梧空の採用がマストです。
人造人間側がブースト優先の最速ブロリーをプランとして過程します。先行であれば先置き3ビルス→人造人間側返し4人造3剛腕orトランクス(次7エナスタート)→1コスト5ビルスと3浮き
後攻であれば4t目の5エナ時、人造人間側が前ターンに4人造4人造2コスト(次8エナスタート)→3ビルス1コスト5ビルス1コスト浮き
このパターンが頻発します。
人造人間がクリティカル全受けのまま覚醒に入った際、3ビルスが20000のためキャントリ1枚で守られてしまいます。そこで浮いたコストでマルカリータを利用しながら3ビルスの要求値を上げて、4枚目の盾に負荷をかけましょう。
3ビルスを核に進行を逆算しながら5ビルス着地時に自分自身が覚醒を合わせることを意識し、人造人間側が5ビルスを警戒し出したカード全てで殴ってくるためカリフラや3梧空が自傷しないターンも存在します。
 
こちらの手札の消費も激しいことに変わりないのですが、覚醒前リーダーとカリフラのクリティカルで詰め続けた人造人間の手札も細い上、出てきた5ビルスもクリティカルを持っているので圧をかけ続けられます。

プランの核になり最善のタイミングで出したいため、5ビルスと一緒に4枚ずつ採用します。

4ヘレス
リーダー効果+このカードで30000キャラを取れるようにしています。
主に黒の最速4悟空と赤4ジレンはこのキャラでしか出来ない役割なのですが、今後減らすことはあっても増えることはないかもしれません。

不採用理由


4ジレン
覚醒前非ドローリーダーであるビルスに耐性持ちのドロソとして活躍してくれます。
しかし前述した分布予想(青・黒の対等)や人造人間にすらも20000連打押し付け進行をとられた場合、返しのターンまで機能しないというのが痛く、0コンボであることからも使えば使うほど「出してる余裕なくね?」となり不採用に至りました。
従来の剛腕セルゲームを絡めたセルや4ジレンに対して安定した処理が見込めない黄色全般に対しては強いと思います。

3 17号
ジレンと理由は似ていますが、こちらはジレンを見た人造人間にビッグバンが採用されることを考慮し、余計に採用の旨味が薄いと考えました。ここまで説明すれば察するかと思いますが、受けが強くなるor受けでしか機能しないカードは採用しない方針をとっています。

2フワ
スペルカードです。8ブロリーをこのカード+3悟空で処理出来るのは強みですが、そもそも8ブロリーに構う進行が苦しいと考えて採用していません。相手の面に構うより、後手を取った際でもこちらが常に押し付け側に回れるようなコンセプトにしています。

1ウイス各種
-5000の端数を上手く使える自信が無いため不採用にしました。キャントリを取りたいだけなら、前述した3ビルスターンのマルカリータのような相手に効率の良い守り方をさせない要求値を出せるようにします。ただこちらは4ジレンや黒GT悟空を3悟飯と合わせてパワーマイナスだけで処理できる強みもありますが、ここに枠を割くよりもヘレスで完結します。
強いて言えば青デッキ全体に1ザマスの採用が無くなれば、10000+5000ウイスは採用圏内ですが、相性差が覆る訳ではないので現状無し寄りです。+10000もこれ以上減らしたく無いです。

3カトペスラ
対青デッキのキャントリやピラフばら撒きに対応力が上がりますが、今の青ベジータがテンポ置きの進行になるため、-5000(計-10000)を上手く使える場面が見当たりませんでした。
面1体だけに構うならそもそも3悟空3悟飯で良いし、KO時効果はそもそも意味が無いものとして考えています。

2身勝手の極意の片鱗
コンセプトが5〜6t目以内の決着を考慮するなら、片鱗を使うだけのコストが余らないため採用に至りませんでした。受けとして考えるにも盤面に30000が残る自信がありません。

思いつく範囲であればこのくらいでしょうか。その他「このカードはどうして?」等の質問があれば順次追記していきたいと思っております。

各対面の進行について


「→」以降の書いてある文章が次の相手ターンの予想される動きです。また、話せることが多いため、箇条書きでまとめさせていただきます。読み辛いかもしれませんが最後までお付き合い頂ければ嬉しいです。

対人造人間

微有利〜五分
マリガン:カリフラ≧3ビルス(バジルの有無で残すか検討)>5ビルス

先行(覚醒までリーダー→リーダー攻撃とする)
1t目ピッコロorバジル

2t目カリフラ自傷リーダーパンチ→返しカリフラ守る

3t目3ビルス縦置きor3悟空(どちらも盾回収)
覚醒までクリティカルは殴る、3悟空が殴るかはクリティカルを全受けされて覚醒後に1パン入るか次第で考える
→相手4人造3剛腕orトランクス(次7エナスタート)

4t目3ビルス(前ターン出てなければ)
相手がクリティカルを守る進行であれば、盾は取らない。残っていればカリフラから殴る。既に人造人間がリーダーの攻撃時点で覚醒に入っていればこちらも合わせて覚醒。3ビルスが4枚目の盾に触れるように進める。その際、キャントリが残っていてリーダー効果で焼却が出来ない状態であれば、手札からコンボを付けるか考える。5ビルスはひたすらリーダーへパンチ

5t目ラムーシor5悟空この辺で分割して決めるかを考えるが、前ターンブロリーは出せない筈なので6人造等で茶を濁すか、2コスト18号を絡めて小物を出してリソースをガメているかの2択。
前者であればラムーシを持ってて6人造を処理できるか逆算して考えれば良い。6人造が殴ってきたタイミングでラムーシも間に合わなければ全受けしてリーサルを狙う。後者に備えて5ビルスの2枚目を温存しておく択も存在する。間に合えば出せばいいだけなのだが、0コンボを長い間温存しておきたくないため、相手の手札やスパコンの切り方によってはリーサル。
4t目開始以降の0コンボのエナジー埋めの優先は5ビルス2枚目≧3悟空>5悟空マルカリータは突っ込む際に大きく貢献するため、4t目以降からエナ埋めやコンボに使って守るかは要検討。

後攻
1t目ピッコロorバジル
→ 相手クリリン縦置き

2t目カリフラ 自傷し縦置き
→ リーダーは当然受ける、3悟空警戒でクリリンが殴ってきたら受ける。剛腕キャントリ

3t目3ビルスor3悟空 前ターンクリリンが殴ってきた場合に限り自傷せず。リーダーカリフラでリーダー、全受けから覚醒に入った場合は3悟空もリーダー
マリガン基準にまでしなくても良いが、3悟空をこのタイミングで持っていた場合は相手の殴る回数が1回減るのでこのあとの進行がかなり楽
こちら盾5
→ 相手リーダーがリーダーを攻撃してきた場合、キャントリ1枚で守って良い。

4人造→4人造→2 18号orクリリンがカリフラにどこまで構ってきそうか。2コストキャラで様子見のカリフラに触ってきた場合は手に浮いた+5000券があれば1回だけ守る。以降2枚目もカリフラに触ってきたら守らず差し出す。残り1枚が縦置きするか殴るかはビルスへの理解度次第だが、殴った場合は3ビルスが自傷しなければ良いだけなので人造人間側の正解は縦置き終了

4t目3ビルス→1コスト5ビルス(マーカーを使うターンは大体この辺)
もし縦置きになった4人造の+10000やキャントリが残っている場合、効率よく守られたくないので3ビルスの殴るタイミングに合わせてマルカリータ効果を乗せたりする。

5t目5悟空or5ラムーシor5ビルス
先行と違って、5ビルス着地の返しに8ブロリーが出ていることを予想。8ブロリーが生存しているだけで以降はリソース差で勝てないので、5悟空はこのターンまでに持っておく。1回でもブーストにつまずいていたら、先行の進行と同じ6人造か20000連打になるためラムーシか5ビルス2枚目が必要になることが多い。この匂いを察知するのは難しいが、ブーストが欠けていなければ5悟空は必ず残し、欠けていたら5ビルス2枚目は埋めないみたいな判断で良いと思われる。2 18号のドローが何回も絡むと相手の手だけ増えることになって苦しいため、割り切るしかない。


総論

人造人間側が最速8ブロリーを目指すためのブースト条件に「手札を減らした面展開」が必然となる(4人造人間、4ベジータ、3剛腕、3トランクス等)。故に3・5ビルスが重たく刺さるタイミングを見極めたプレイができれば、ビルスが後攻だとしても引けを取らない対面であると分かる。
8ブロリーでなければ5ビルスを処理を出来ない、または5ビルスをビッグバンアタックで処理をしなければならず8ブロリーを出せない押し付けを抑えてほしい。最速8ブロリーが着地した返しのターンはミーティアを使用するエナジーも余っていないため、持てる数字全ての2分割を行なう。
先後問わず、3悟飯はエナジーに優先的に埋めて良い。ケフラを引いても使わないことが多いが、3・5ビルスがそれぞれ揃っていない場合は誤魔化し用に必要となる(それでも強いけど)

対青ベジータ


不利
マリガン:カリフラ>3ビルス(バジルの有無で残すか検討)>3悟空
※例外:ケフラがあったらカリフラが引けてなくても残す

先行
1t目ピッコロorバジル
→エナジーマーカーを使ってまで2ベジータで殴ってきたら受ける

2t目カリフラ 自傷 リーダーパンチ
2ベジータを取りにいくために余計なカロリーを使ってはいけない。相手にピラフや2ビーデルが無いことを祈りながら+10000と交換していく
→2ビーデルが出たらもうキツくて、3ベジット5ベジット5ベジータどれかが欠損していることを祈る
2ベジータのクリティカルは交換できる10000があれば守る。リーダーがリーダーを殴ってきたら受ける。2ビーデルがカリフラに触ってきたらキャントリで守る

3t目3悟空
3ビルスは出したターンに踏み倒しをしないと返ってこないと思っている。大鎌で美味しく取られるため盾置きのためには絶対出さない。
3悟空でビーデル>2ベジータを効果で取りながら覚醒に入る。このターンで覚醒出来たらリーダー効果で残っているほう(2ベジータ)に-10000をしてリーダーでパンチ。スパコンまで使って守ってくるなら、どうせリーダーは通るので2ベジータだけ触る
→3ベジットでカリフラを処理される。リーダー、3悟空問わずパンチは手札1枚以内であれば守る。2枚以上は守らない。

4t目3ビルス→5ビルスor4ケフラ3悟飯
このターンの目標は「3ベジットを取りながら」「相手の盾を5枚まで減らす」←後半重要
その効率を手助けしてくれるのが4ケフラ3悟飯で、一度もベジットに触らず盾を詰めることが出来るため。
それがなければ3→5ビルスで良いが、ハンドの損失が激しいためケフラを集めることに尽力する価値はある。
4点まで追い込んではいけない理由が、相手はノーリスクでこちらに35000パンチを叩き込める回数が1ターン増えることにある。次のターンは覚醒込みで相手にハンド調整を強いるために4ケフラが殴るのは一番最後で5枚目の盾であれば縦置きして終了もする。
→4悟飯でケフラから出力した2枚を取りたいところだが、前のターンにベジットを処理しておけば4ケフラは残る。次点で大鎌があり得るが、面にキャントリ以外のカードが置けないためギリ耐えてる(?)

5t目5悟空or5ラムーシor3悟空or3ケフラ
5悟空が複数枚必要になり得る場合がある。ダブルストライクを5枚目の盾に叩き込み、ハンドの調整枚数をバグらせる用と最後の盾2枚に突っ込む用が理想。
正直このターンでまともにやれることがないので、左から右に連れてマシな順番。盤面に残った4悟飯は動きの中で-30000くらい処理できる。ただ、ここが5ビルスによる処理だとコストで切れるハンドが残っていない場合がある。
3ケフラはドローしながら、殴った後の4悟飯に同値で殴って+5000を切らせ続けたほうがマシ程度。せいぜい浮いたエナジーでピッコロバジルをばら撒けばいいと思う。
相手がここまで理想進行であると、こっちも後半の欠損をお祈りするしかないとまで思っている。
→5ベジットでこちらの面をリセットしながら盾に圧をかけてくる。こちらも手が無いため泣く泣く受けるしかなく、返しが盾1〜2対5とかザラにある。次の5ベジータの要求値を前に、盾1枚も2枚も変わらないので受け続ける。故に前のターンに相手の盾を5→3に減らす努力が必要。

6t目5悟空+1マルカリータ
全ての持っている数字で分割を作って突っ込まないといけない。
次のターンはリソース量から生きていないと思ったほうがいい。

後攻
→相手1トランクス
1t目ピッコロバジル(もう書かなくていいかな…)
→2ベジータor2ビーデル 受け方基準は先行と一緒

2t目カリフラ
クリティカルは原則リーダー殴りだが、ビーデルは放置するとクリティカル1発分を一生浮かされ続ける。とはいえ1トランクスが残っていたら相手がリーダーでカリフラに触るときに乗せるかキャラに触る際に使われて守られるだけなので、それなら前者のがマシくらいの気持ちでリーダーに要求を続ける。
→3ベジットでカリフラは返って来ないが、ベジットを出す前に何かしらでカリフラに殴ってくるなら放置。リーダーへのパンチはこちらが盾5枚の場合に限りクリティカルだけ守る余裕があるなら守る。盾6枚以上は受けなければならない。

3t目3ビルス→5ビルスor4ケフラ
マーカーを使用するならこのターン。特にケフラを出せていれば、これまで損をしていたリソースがボードアドバンテージという形で一瞬返ってくる。リーダーの覚醒もここに合わせていきたいところ。
このケフラターンでの2コストキャラと3ベジットの触り方は、最初の3悟飯が絶妙に10000要求ができる殴り方をしたい。
4ケフラで召喚した3悟飯で2コストにパンチしながら自傷と-15000を3ベジット
おおよそこのタイミングでリーダーが覚醒できると思われるが、3ベジットが縦置きの場合、バトル終了後にリーダー効果で取られることが確定しているが故にベジットを+5000のコンボとして乗せられてしまう。(要はこのタイミングで覚醒を忘れて悟飯に+5000が付けられないようにしようということ)
相手手札の不用+5000と盤面のベジットを切られるならまだマシだが、レストだった3ベジットに対して悟飯が-15000をかけながら15000要求で殴った場合はベジットは当然取られる。リーダー効果で2コストキャラを-10000かけてリーダーで殴れば取れる。残ったケフラでリーダーを殴った場合は15000(orスパコン1枚)で守るか受けるかの2択を与えるまでに若干のタイムロスがある。
ここら辺は本当に誤差の範囲であるが、リーダーの攻撃に同値5000要求と4ケフラの10000要求で相手にそれぞれ切らなきゃいけないハンドがあるか、最後の攻撃にスパコン1枚だけで守れる選択肢があるか等。相手の前のターンまでの守り方を判断材料にしながら、どれが一番相手のハンドを削りにいけるかその時々で考えながら殴りたい。
盾が5枚の場合は無理に顔を殴らない
→4悟飯で3悟飯のみを取られるか、大鎌で2枚とららるかのどっちか

4t目4ヘレスor3悟空or3ケフラ
4悟飯の場合は唯一4コスト帯で取れるカードがヘレスしかいないため。
3ケフラ+キャントリなら、キャラを出す前にリーダー効果-10000悟飯に同値で守るかをチェックしておく。相手視点で取られることが確定してると思い込んでくれれば取れることもあるが、大体+5000を使って守られる。3ケフラでドローしてキャントリも乗せて10000要求で殴ってみる。相手視点4ケフラのパンチも残っているため守りたくなくなるが、+10000を2パンチ分守ってこられたらビルス側はちょっとめんどくさい。ただここまで本気で守られたら、大体相手のハンドが3〜4枚になってることがあり、内半分が切り損ねたスパコンとかよくある。
最悪のパターンは雑に盾5枚のリーダーに殴って覚醒に入られて、ハンド調整をされながら次のターンも35000で圧をかけられ続けること。
→5ベジットで圧をかけられて盾2〜3くらい

5t目5悟空orラムーシor3悟空+キャントリ
先行の内容と意識は同じ。5枚目の盾にダブルストライクでバグらせるか。出すものがなければ5ビルスでもマシだが、5ベジットは必ず取りたいということ。
→5ベジットのおかわりか5ベジータが予想されるが、全王を投げられたら終わりな盤面は作ってはいけない。

総論

こちらが突っ込める立ち回りをする。また、相手の手札調整を効率よくさせないためにも、闇雲にクリティカルで殴り続ければ良いという対面ではない。しかし、ビルス側にワンチャンのあるプレイが全て裏目を持っている(例:手札9枚のベジータに対し、手札調整をさせないために5ビルスを縦置きで終了する→絶対の雷で処理等)そのため不利対面とした。全ての回答を持っている青ベジータに対しては勝てないという検証結果であった。
最後は小細工無しの持っている数字勝負なのだが、道中こちらはスパコンを切らされていたりと頭を抱える要素が多い。5悟空以外の+0をエナジーに埋めて数字を抱える必要がある。
先行よりマシ感はあるので、ジャンケンに勝ったら後攻を取りたい。

対ジレン

(ちょっとだけジレンの研究もしていたので、この項だけジレン視点の私語が多いです)


微有利〜五分
マリガン:3悟空≧2カリフラ>2クリリン>3ビルス
この対面に限り、3悟空とカリフラの価値が逆転する。ジレン側のリーダーを全く殴らない進行もあり得るため、とりあえず自傷札をかき集める。

先行
1t目キャントリ
→相手のパンチは基本受ける

2t目カリフラorクリリン
殴りたいがここは我慢。キャラを寝かせてはいけない。相手がマーカー3悟空や3悟飯で取りにきてくれるならむしろそれでオッケー
→カリフラorヒットor武舞台
殴られたら全受け

3t目3悟空
めっちゃ重要、特にヒットなら必ず取りたい。
実はここら辺から相手に覚醒をさせず、逆にこちらが最速で覚醒に向かうため自傷札の出し合いになる。相手のキャラが寝ていたら必ずキャラしか殴らない。相手の2t目の動きが武舞台であれば、1回だけリーダーで相手リーダーを殴って良い。どうせ手に加わる盾なら1枚くらいは捨てさせる。大体このターンには覚醒していたいが、全く殴ってこないジレンであればまだ自傷札が必要。
→3t目マーカー4ジレン縦置き

4t目覚醒できていれば4ヘレス、覚醒していなければとりあえず自傷札
4ジレンが縦置きなら盾を取られてしまうため、絶っっっっ対殴ってはいけない。自傷札とはいえ、3悟飯であってもそのターン中に相手のジレンを取れないのであれば殴らない。逆にジレン側はビルスを見るなら、この縦置き3悟飯を取るためだけに3悟空を入れていた方が良い。
→4ジレンのおかわりor自傷するための何か
4ジレンが1回殴ってくるかもしれないが、そこはこちらが盾4だとしても次のターンの破壊玉をケアするために受ける
プライドトルーパーズ型であれば、ジレン側はおかわりジレンの再現性が高まる

5t目4ヘレスor5悟空
さすがにここまで来たら覚醒はしている。4ジレンを何としても残してはいけない。後半は3ベジータを無視する進行になり、ダブルストライクに意味が無いため4ジレンを取るためだけのデカいカードとして考える。相手が盾4枚で30000のキャラが存在しなければ5悟空に重めにコンボを乗せても良い、ダメージ時1ドローの回数を少しでも減らすため。縦置きジレンが生存していたら、4枚目の盾を自傷→ジレン覚醒でダメージキャンセルが生まれてしまうので殴らない
→3ベジータが絡んだ動き(こちらの盾が4枚なら破壊玉+3ベジータ)
6t目3悟飯+何かor5ビルス
流石に相手もそろそろ覚醒していると思われる。
3ベジータが効果を使用していた場合、こちらはリソースをガメながら無理なくリーダーへのパンチを受ける進行が理想。25000ラインを簡単に取られてしまうため、3悟飯以外は詰めるとき以外ほぼ出さない。3悟飯がどこかで生存していれば、レストの4ジレンを-25000でボコボコにできる。故に3悟飯をここぞと言うときに使えたビルス側が強い。逆に3悟飯が絡まないターンであれば、効果を使わない5ビルスくらい出しておいたほうがマシである。

後攻
先行の進行がマーカー4ジレンの早出しかそうでないかの違いなので割愛とする。意識は変わらない。要望があれば詳しく書く。

総論

ジレン側に常に「自傷」と「キャラ回答」を並行して行わせることを意識する。例えば相手が4ジレンを置くターンはこちらのターンまで自傷スキップの4コストとなってしまい、「キャラ回答」を満たさず、最悪こっちが殴らなければ「自傷」すら満たせていない。
対してこちらは4ジレンに付き合うだけなので、自傷もキャラ回答も満たしながら覚醒へ向かえる。
お互いのデッキへの理解度が極地に達したとき、4ジレンを先に置かれるのがちょっと面倒くさいので、強いて言えば後攻のほうが有利な気がする。
武舞台型ならうっかり同値で殴ってハンドを切らせられないようなことは避けたい。必ず1枚以上切らせる殴り方をする。

悟空GT


五分
マリガン:3ビルス≧2カリフラ
(4ケフラがあればキープも視野)

先行
1t目キャントリ

2t目カリフラ 自傷のみで殴らない
→3悟空で自傷、マーカー生成

3t目自傷カード
もし悟飯で殴ったが故に覚醒をされるのであれば悟飯は選択肢にはならない
→4悟空、マーカー生成、マーカー10倍で2面処理
ここで相手が覚醒していた場合、4悟空にリーダー効果を振られてしまい、4悟空を取るための要求値が爆上がりする。

4t目3ビルス→5ビルスor4ヘレスor3悟飯を絡めながら4悟空全力殴り
幸い4悟空のマーカー生成は殴らないと使用できないため、こちらの殴り先がリーダーしか無ければ前のターンまでには覚醒できる。4悟空を必ず取りに行く覚悟で殴る。
5ビルスが着地していれば、パラパラブラザーズにマーカーを吐かせられるので4悟空をおかわりされても回答を用意するまでに十分間に合う。
→おかわり4悟空or3悟空でマーカー生成自傷を絡めながらこちらの盾を詰めてくる

5t目(覚醒されず4悟空がおかわりされた場合)5ラムーシ、(覚醒していた場合)4ケフラでボードアドバンテージを取りに行く
余ったエナジーでリーダー効果が振られているカードが4悟空でなければ無視してよい。3バーダックは盾を詰めながら取れるのなら取る、カロリーが必要なら取らない
(カロリーのいらない取り方の例:リーダー効果+ラムーシ、3悟飯が生存していれば余計取りやすくなる)
→おおよそこの辺で相手が突っ込んでくる空気感がある。逆にここでも4悟空でリソースを蓄えに来られたら、それだけ相手に余裕がありビルス側が苦しい状況である
1パンで4悟空をいっぱいサーチしにいく型なら+10000は多い、1悟空やセリパまで見えたら+10000は思っているよりも少なく+5000で蒸れていることが予想される。

後攻
→相手1t目カカロットでマーカー生成
1t目キャントリ
→先カカロットの場合は3悟空マーカー生成
リーダーパンチ、3悟空縦置き

2t目カリフラ 自傷 リーダーのみ殴る
→4悟空、リーダー、3、4悟空でそれぞれ殴られる。キャントリが生存しているならリーダー攻撃のみ守る。その場合3悟空のみ殴って来ない可能性はあり。4悟空はマーカー生成のためリーダーに殴る。相手盾5終了
3t目3ビルス自傷→マーカー5ビルス
リーダー効果で4悟空を下げながら5ビルスで3、4悟空を処理。後攻は何よりも3→5ビルスを優先すべき
→相手覚醒済、4悟空おかわりしながらパラパラブラザーズで5ビルスロックかリーダー効果でパワー上昇。

4t目4ヘレスor4ケフラ3悟飯or3悟飯+1コスト
2枚目の4悟空の取りやすさが重要
3悟飯のみの動きとなった場合もマルカリータを使ってでも4悟空をとる。それ以外は先行と同じ。
4悟空と5ビルスの処理ラリーとなるか、3・5バーダックで盾を削りに来るかの分岐だが、後者であれば5t目くらいがリーサルとなることが多い。相手が早出しの5ビルスに構えば構うほどマーカーが絡む強い動きをさせず、4悟空の処理がイージーになる。あとは4悟空が切れるかこちらがその回答の弾切れを起こすかの違い。
以降は先行と同じなため割愛。

総論

悟空側に5コスト以上を触る手段が5バーダックかパラパラブラザーズしかないため、それを押し付ける。意識は相手ターン開始時にエナジーマーカーが存在しているか、4悟空等で生み出す動きから入る必要があるか。特に5バーダックが絡む処理であればどこかでコンボを2枚乗せる必要がある。5バーダックのパンチが重たくない受け方をしていく。ただし、甘く見積もってパンチを貰いすぎて3バーダックにしばかれることだけは避けたい。
もうひとつ大事なのが、最速4悟空の着地ターンにリーダー効果で+10000(+15000)を乗せさせないこと。パワーが上がった4悟空の処理ラリーに遅れたが最後、2枚目の4悟空をおかわりまでされたらもう目も当てられない。故に雑にカリフラで殴るだけの進行では勝てない対面である。
たとえ1カカロットで上振れをされてでも、後手の早出し5ビルスが優位に立たせてくれるため、ジャンケンで勝ったら後攻を取りたい。

ここまで読んでいただきありがとうございました!ご要望があれば今後も追記していきたいと思っています。

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