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DBFW 2.5弾環境孫悟空(スーパーサイヤ人ブルー)解説

はじめまして、そうでない方はお久しぶりです。
まずこのデッキでアルバト優勝したわけではないので、有料にするような内容は書けませんが、なんだかんだで一部の方々から反響があったので、私の考える2.5弾環境のブルー悟空の全てをここに残したいと思います。

なぜブルー悟空なのか
私個人の理由を申し上げるなら、前期ゴッド悟空を使用していたため、ケフラ亀仙人リブリアンの規制後から、ブルー悟空は赤のプールを共有しているため乗り移るまでに調整がしやすかったからです。実際に流行ると予想されていたデッキのそれぞれフリーザに有利(理由:緑が増えることが予想され4クウラがやや減る読み)、17号に五分(理由:対面の理解度に振り幅あり)と手応えを感じていました。

ブルー悟空でも、なぜ18号型ではないのか
1弾環境初期では進行の速度と+10kの回収率の高さで最終盤で突っ込む数字を上げることに突出しています。プールの少なさから、対応力よりも機能性が少ないカードを積んででも立ち回れるデッキでした。悟飯のような剛腕や5悟空のような最大値を出すために準備が必要な20kリーダーには無類の強さがありました。しかし、環境中期より唯一の25kリーダー:ブロリーの研究が進んだこと、不利対面ビルスの対等、フリーザへの対応の安定しなさ(主に4クウラ)から立ち位置はかなり苦しいものへと変わりました。
2弾環境からは赤の強力なカードが増えたこともあり、対応力を上げるため必然的に優先度が落ちます。サーチ先が16枚入ってたとしても外すことがあったので、これ以下の枚数に抑えるなら私としてはこの選択はそもそも無しだと考えています。
もう少し掘り下げた分析をしますと、私なりではありますが、今期のサーチ18号では前期と役割が異なると考えています。2コストを使用してサーチ対象があれば何を引いても+10k、しかし最終盤にて2コストで3コス25k17号(以下25k17号と表記します)を引こうにも+0のため盤面に置かない限りコンボ値は増えません。とはいえ、盾調整をされて覚醒を遅らされやすい2t目にヒットやクリリンを蹴ってまで25k17号をサーチすべきなのか。今期は3コス帯の競争率が高く、面を取れるカードが重要になってきます。故にこれらのカードを蹴ってまで18号を面に置けるのかをちゃんと精査した上で寄せる必要はないという結論に至りました。コンセプトが少しズレるだけで、もう"どこ出しても強いカード"では無くなったということがわかりましたね?
おまたせしました、こちらがデッキレシピとなります。


2.5弾環境のアルティメットバトルに4回参加中、ラウンド数5-4-4-5、戦績14-4となっております。全大会ベスト8以上(64人規模は16位以上)にてフリーザを必ず持ち帰っていました。
細かいところは出る度に中身を変えて出ていたため、最後に出た構築となっていますが、プレイの方針は曲げなかったためかなりの手応えがあります(優勝してないんだけどね)。


QOL上がるのでパラレル染めるのお勧めです

+10k 16〜20枚(スパコン4枚)、+5k 16〜20枚、+0 7枚〜11枚に意識して作りました。フリーザ相手にはコツコツ面を取り合うゲームになりやすいので無理に突っ込むことはあまり無いのですが、17号をはじめとした緑デッキにはリーサルターンにやや無理やりな突っ込む数字の確保も必要であるため、+0は最小限使用する物に限り抑えております。

1コスト
天津飯

浮いたコストで出せば必ず相手の手札1枚or面と交換してくれます。逆に言えばブルー悟空対面はこのカードとフリーザがあるため、盾の受け方や面の付き合い方は裏目にならないように考えるプレッシャーがあります。各色が1コスト帯で対策(緑:神様、青:1ザマス、黄:1フリーザ→L→天津飯)ため、先出しに旨味は無いと思われますが、毎ターンの行動保証があったり、逆に各色の対策カードが覚醒まで見えなさそうな雰囲気(例:ゴッド悟空期終了直後の緑等)を感じたら1t目でも出すことがあります。10k重視のためフリーザよりも優先度は高いです。

キャントリ
力の大会多め(後述3ベジータまで採用した構築)であればバジル、逆に減らすのであればピッコロだと思います。3枚採用に抑えているのは、必ず1t目で出したい訳ではなく、緑に対しては天津飯があればそちらを優先、青と黄に対してはそもそも1コスト帯を出さない方針のため、4エナジー時の3→1みたいな使い方をしてから状況に応じて攻めに乗せたり受けに残しておいたりしてます。(この枠が4ケフラだったらなぁ。。。)

ウイス(5k+10k)
10k+5kウイスは面に残り続ければ試合の貢献度も上がりますが、前述したミラー以外の1コス対策カードへの対策方針から、1t目に出す必要が無くコンボ値として10k+5k起動ウイスよりデッキの最大値を落とすことなく採用しています。主に4t目の3悟空と合わせて使います。青が絶対無理なので、3ベジットを取れるように気休めカードな気がしてなりませんが、全色に対応を上げたい人は必要かと思います。

2コスト
ヒット

基本どの対面にも2t目に出しても丸いカードだと思っています。自分の覚醒を加速させる目的なら、相手に寝てるカードが無い限りは必ず盾に1点入ることになってしまいます。その後は寝ているヒットにパンチが向きやすく、むしろ覚醒をズラされるため、出すからには殴り返しを守る必要があります。このカードはパンチを積み重ねるほど価値が生まれるカードです。特に対17号には相手先2クリリン3剛腕の動きなら、後攻2t目で殴ったヒットに向くパンチが相手の2クリリンとリーダーが浮いた1コスでミーティアorキャントリを乗せることが考えられます。対フリーザには3t目まで何も出さない方針のつもりなので、2t目で出すことはあまりありません。それでもハンドの質や1コスフリーザ軍(ソルベ、ギニュー)を残した場合の裏目を考えながら出すこともまあまああります。
加速させた自傷分(先行と後攻でマーカーを使用しないなら相手の最初のリーダーパンチ→2t目ヒット→3t目ヒット3悟空で最速覚醒)の猶予でなるべく17号を出したいです。

カリフラ
自傷の役割は変わりませんが、クリティカルは主に対17号の後1エナジーマーカーとブラック以外の対青戦で重宝します。相手に盾から探したいカードがある場合は手から+10kと交換させるか、+10kが無ければコンボ値をガタガタにできます。

クリリン
+10自傷です。序盤の優先度はヒットカリフラに劣りますが、終盤の詰めに向かうにつれて価値が逆転します。25kリーダーにも単騎で向かえる唯一の2コストなので削る選択は無いかな〜と思っています。

3コスト
3悟空

最強。環境に20kを多用するリーダーが多いため、青以外のマリガン基準にもなりやすいです。面を1枚取りながら自傷して覚醒が可能であれば30kの負荷をかけられるため、3t目で最も出したいカードです。逆に減らす理由を探すのが難しい。+0なので2回目以降は使わないと思ったらなるべくエナジーに埋めます。

3 25k17号
リーダーを25kに上げるため、20kを並べて殴られてリソース差とダメージレースが開くのを防いでくれます。2.5弾初期ではリーサルまで寝かさないプレイもありましたが、黄のゴルビや緑のBBAが入り始めた環境なので最近は出したターンでも殴っています。仮にゴルビBBAの様な対策カードを持っておらずアタックのヘイトが向いたとしても、相手のコンボの乗せ方やあと何回分守る必要があるのかを考えて次ターン以降のリソース差が釣り合わなければ守らない選択もします。
出したターンは25k(30k)がそのターンおっ立ちになるので、各色がメタカードを投じてくる中、キャラ同士の繊細なやりとりが必要な対面であれば3悟空や3悟飯2種よりも使用頻度は落ちます。そのターンの動きを選ぶ中で、そのカードが次自分のターンが戻ってくるまで本当に価値があるのかを考えながら出したいです。
対横展開デッキに類似した役割を持つカードでフロストが挙がりますが、散々17号が対策を受けて脆いという話をしたあとなので、こちらはコンボ値以外に優れている点が無いと思っています...

3悟飯(自傷)
殴り返したいキャラに-15kして取りやすくしたりとかなり器用です。詰めに持っていても腐らないので4枚必須です。3コストの中で唯一最速で出したいカードではないため、最序盤は割とエナジーに埋めても許容できますが、黄の4クウラを越えるときや、青の3ベジットを殴り返す際に必要となってきます。また、20kが並びやすい環境だとどうしても殴り返しを受けやすいので序盤は輝きにくいですが、終盤6エナジー以降の3→3使用のうち、リーダーへの打点・面を取るどの選択をとっても最もバリューが高い1枚です。

3悟飯(-10k)
対フリーザのギニューブルマ決戦兵器です。それ以外の対面にも面のキャラと付き合う必要があれば出します。

3ベジータ
フリーザが多い環境ならバジルのサーチ先にもなれる+10kなので採用していました。3悟飯と役割は同じで、むしろ5k KOと範囲が絞られてしまい5枚目以降以上の仕事はありませんが、バジルとケフラを強く使いたいならこっちを採用していいと思います。

4コスト
4ケフラ

1枚になってしまいました...
4エナジー時に3+1の動きが多い中、その同等以上の働きをするドロー付き1コスト25kです。力の大会に寄せず1枚になってでも採用する価値があります。
割とこのカードありきで面勝負をしなきゃいけないパターンも頻発するので、暇な時に出したバジルで堀り進めたいのですが、フリーザ対面には1t目バジルが寝かされてそのまま取られるので実質4t目にしか出せないのでケフラに依存するプランは難しいと思います。

5コスト
5悟空

ダブルストライクのフィニッシャーです。ラスパンまでガメずに5t目で出しても単騎40kなのでスパコン+1枚を奪うことが出来、-20kでキャラへのアプローチもとれるので0採用は現状無いかな〜と思っています。とはいえ2枚目以降が絡まない試合がほとんどなので、2〜3くらいの採用の気持ちです。

ラムーシ
フリーザが4クウラを最大枚数にする傾向から入れざるを得ませんでした。クウラや4悟空を取る仕事以外はあまりないので他対面にはコンボに乗せたり序盤にエナジーに置かれる筆頭になります。近い役割としてゴッドかめはめ波があり、序盤の青3ベジットを取れるため差別化されていますが、あちらはコンボ0であること、フリーザが増加し青系デッキが一旦減少の兆しがあるならこっちのほうが優れていると思います。

不採用理由
身勝手の極意の片鱗

コスト2で上昇値25k+10kのゴッド悟空期から暴れたカードです。コツコツゲームを進めながら相手が苦労して触り続けた25k17号や使い終わったケフラを回収する択が生まれるため、本来ならこのカードも入れたいです。+0をこれ以上増やさず、ゲームの早期決着をしたいこと、アルバトの1敗も許されない性質上ダブルストライクの5悟空に軍牌が上がりました。

1フリーザ(力の大会)
攻めの数字が天津飯より+5k大きいのですが、天津飯の仕事が何処で殴っても1対1(手札or面orハンド)を交換してくれること、浮いた1コストで分割リーサルを組む際に貢献すること以上の仕事がないため、+5kと総合コンボ値を下げることから採用から外れました。

5ビルス
効果がありそうなフリーザにKO耐性が搭載されていることから、5コスト+0を入れるにはあまりにも重すぎると判断しました。ミラーが頻発する環境であれば再検討します。

10k+5kウイス
フロスト
ゴッドかめはめ波

それぞれ採用カードの項で触れたので割愛とします。

各対面進行

17号

先行 五分〜微不利
マリガン:ヒット>3悟空
後攻 微不利〜不利(相手の理解度にも左右)
マリガン:ケフラ≧ヒット>3悟空

先行と後攻でかなり進行が変わります。
共通していることは破壊の剛腕ターンにこちらのキャラに向かってくるパンチ数が透けるのでそこを突きます。

相手先行 
1t目 20号 
2t目 クリリン 
3t目 マーカー使用剛腕      
4t目 4 17/18×2→2 18 (or 4 17/18→4 17で踏み倒し)
5t目 6 17/18

相手後攻
1t目 20号
2t目 剛腕
3t目 4 17/18→2 18
4t目 4 17/18を絡めて横展開
5t目 6 17/18

これを17号側の最速の最大値と仮定して考えます。
6 17/18→6コスト人造人間17号/人造人間18号の略
比較すると相手の先行ではブースト量が1t先まで動かれるので、ブルー悟空側の後攻はかなり不利です。
後攻を取らされた場合のエナジーマーカーの使い方ですが、相手が出したキャントリでこちらのリーダーの攻撃を守る進行なら後1でカリフラまで出してコンボ値をガタガタにします。この場合マーカー使用はヒットでは駄目です、盾から手にカードが入った上、覚醒が早まり早期から要求値を下げられてしまいます。やりがちだと思いますが、相手の1コストを焼却しながら殴って得すると思わない方がいいです。後1カリフラと合わせて持っていた場合は、クリリンでの殴り返しが予想されますので、全力で守り、返しに2t目のヒットで5k下げてリーダーで殴れるようにします。こちらの3t目に3悟空が絡めば2クリリンor2 18号を取りながら盾を詰められます。それ以外は相手のキャラを無視して大丈夫です。
カリフラを持っていなかった場合や1点目をキャントリで守られなかった場合はマーカーを4t目まで残し5悟空を出すことも考えます。
最後は相手の大型を出したターンの返しがリーサルに走らなければいけないこと多いです。特に6 17/18登場ターンの返しなら3コスト以下のカードは少なくとも残っていないと思うべきです。直前まで残したカードが処理漏れした相手の2コスト20kカードであと何回キャラに触ってくるかを逆算し、分割のために必要なカードであるか否かを早めに判断してください。こちらの25kキャラに当たるために、相手がコンボを乗せてスパコン等を使ってでも複数回守れそうであれば守ってもいいかもしれませんが、6 17/18は2面取ったあと(上級プレイヤーは)必ずキャラに触るので、そこも考慮してください。そこまでくると大抵最初のほうで既に見捨てたほうが丸い判断だったりします。
序盤にケフラが生存して複数回殴れていれば、案外コンボ値がガタガタになっていることが多いので、リーダーと5悟空だけの無理やりな分割でも通ることがまあまああります。
8ブロリーの有無に限らず、セルジュニアでミーティアを回収しにいったりとゲームが伸びるほど緑側のほうが圧倒的有利ですので、早期決着を意識して序盤のエナジー埋めからこちらの手札のコンボ値整理をしていきます。

フリーザ

有利
マリガン:先後共通して3悟空≧3悟飯(-10k)>ヒット流石に対策カードが入るため有利だと思っています。フリーザ視点だと悟空より圧倒的先に覚醒に入りたいため、こちらが確実に覚醒出来るターンまで1フリーザ2フリーザで寝かせながらパンチが向いてきます。故に3悟空以外のキャラを出すことに旨味はありません。これを前提としてフリーザ側の進行を考えます

相手先行
1t目 ソルベ
2t目 (こちらにキャラあり)2フリーザ、(キャラなし)ザーボン≧ネイズ
3t目 リクーム2ギニューブルマ orベジータブルマ
4t目 クウラ>2回目分のリクームギニューがあればその後ベジータブルマ、特になければベジータブルマ+α

相手後攻
1t目 ソルベ (こちらにキャラあり)1フリーザ
2t目 (こちらにキャラあり)2フリーザ、(キャラなし)ザーボン≧ネイズ
3t目 マーカー使用リクームギニュー、ここにベジータブルマがあれば同時に可能 (覚醒に入れないため、マーカーを使ったクウラは出ないものと仮定)
4t目 クウラ

マリガンの理由はこちらが初めて出すカードが3悟空になるためです。場合によってはネイズが出ていようとソルベ等のフリーザ軍を触る必要があるため、相手がエナジーに埋めた内容はしっかり把握しながら判断します。
対策カードがあるため有利とは申した手前ですが、理解しているプレイヤーはブルマギニューのリソース確保の択をそもそも切って2.3コストのキャラをしっかり立たせてきます。逆に3ベジータが絡んでいる場合はレストキャラをKOで取れないので忘れないようにしてください。フリーザ側が先行(こちらが後攻)の3t目にベジータがブルマ効果起動のため殴ってこようとも、返しにレストからアクティブのキャラがいるはずなので、3悟空が付け入る隙は必ずあります。
エナジーマーカーを使ってクウラが早期着地しようともその場合相手は覚醒の選択を諦めているはずです。序盤こそ3悟空が重要ですが、ゲーム中盤〜後半になるにつれて3悟飯によるパワー減少をクウラに強いてブロック行為を抑制するプレイも有効です。仮にブロックしてきたら、残りのキャラも1体寝かされていると思いますので、無理のない範囲でコンボを乗せて確実に取るか諦めるかはその場の状況次第です。パワーダウンされながらもブロックする=クウラを生かせる自信のあることがほとんどなので。この判断を誤ると後半のゲーム展開にかなり不利がつきます。本気で有利対面にするなら、構築よりもまずはプレイだと思っています。
どうしても早期のクウラを取りたいと心配な方はゴッドかめはめ波の採用もアリですが、その場合は面にこちらのキャラが並ばなくなりこちらの攻めの要求値を捨てているため、どのみち苦しいと思ってください。
一番やってはいけないのが、面にカードを置いてヒット等でブルマやソルベと交換する行為です。パンチは必ずレストのキャラに向かう上に覚醒を大きくズラされます。

ベジータ(黄)

微不利
正直流行ってほしくない対面かもしれません。フリーザに有効だった札が3悟飯(-5k)以外ほとんど刺さらないと思われます。相手が抱えたエクストラの枚数次第なところもありますし、そもそもクウラを採用しているかにもよりますが、キャラに触る火力を上げてもデスボール、巻き戻しで要求値が吸われてしまうので旨味がありません。殴るなら中途半端にせず、コンボを乗せないor乗せるならスパコン+1枚以上を要求し続けてようやくトントンです。デスボールのことを考慮し、3コスト以下は殴る順番も高い数字から殴って殴る前に後続は出さないようにしましょう。こっちが意識することがこんなに多いことに対して、ベジータ側は無理に攻める必要がないので、リソースを溜めながらキャラに触ったり4悟空でこちらの面をロックし続けて攻め手を封じるチクチクリソース削ぎプランです。半分諦めて分析を投げてしまったので申し訳ありませんが、詳しい進行は書けません。随時研究していきます。

ミラー

先行有利
後攻不利
採用カードが変わっただけで、1弾環境からプレイはあまり変わってないので、過去に書かれた方のnoteから学ぶのが確実のような気がします。
僕から強いて言うなら、先行が有利で先にキャラを置き、処理に付き合わせるプレイをすべきです。型に限らず、特にキーとなる10k5kウイスを先行1t目に出されると後攻はそれを処理する手段がありません。先行側のウイスが残り続ければ、先1t目ウイス→後1t目ウイス→2t目ヒット(ウイスと合わせて相手の後1t目ウイスを処理)→後2t目マーカー3悟空でウイスKOヒット殴りと順当な進行が行われますが、ウイスかヒットかどちらかの生存が確定した時点で先3t目-5k値と3悟空で後2t目の3悟空を処理することができます。この場合3悟空は縦置き、対して後攻側は後3t目にこの3悟空を触る術がありません。ミラーは突き詰めたやりとりをしていくと、先行側は後攻側よりキャラを+1安全圏で残しながらアクションがとれるため、後攻は欠損されない限り常に追いつけないゲームを強いられてしまいます。(ただ僕が使用した構築は具体例に挙げた10k+5kの採用を蹴っているので、かなり不利がついてしまうと思われます)
逆に後2t目で3悟空にエナジーマーカーを使用されなかった場合は4悟空と5ビルスの採用を常に警戒しましょう。
4悟空:後攻側はキャラを処理しきれず最終的に不安定な状態でも突っ込まされるゲームが多いのですが、突っ込む側と受ける側の立場を1枚で逆転させます。相手のレストになっているキャラと盾を同時に奪うため、殴られる側は-15kされた上でこの攻撃を止めなくてはなりません。例えば25kのキャラが殴られた場合、35kから10kを守るためにスパコンを絡めた最低でも2枚以上のカードを損失します。ではこの攻撃を受けようものなら先3t目は最速で覚醒に入れたターン故、盾4→3になり先行は3→2にしないようハンドを削られ続けるにしても、盾ラスト1まで追い込まれながらハンドを確保しようともキャラを無視して盾に突っ込まなければならない構図となります。
5ビルス:縦置きを意識し過ぎていざ5ビルスが直撃したタイミングにこちらのキャラをごっそり奪われた上、40kのクリティカルが飛んできてゲームが終わります。余力があれば25k+0 17号が置けるようにしたいです。以上の理由故、どちらの採用も蹴った私の構築はそもそもミラーを意識するものではなくなり、先後問わず不利がついてしまいます。ミラーが頻発し勝たなければならない環境であれば構築を大幅改善する必要があります。

トランクス

不利
マリガン:ヒット(持ってないと勝負にならない)
そもそも青デッキに対しては3ベジットに早期に触れないことがネックに加えて、トランクスのリーダー効果で25k17号を一生手札に戻されるのでエナジーに埋めざるを得ません。最近最もホットなバニラ型(ビーデル型)を参考に序盤の進行を説明していきます。尚、ビーデルは出たターンにこちらが毎回処理出来ていると仮定して説明させていただきます。

相手先行 
1t目 1トランクス(ドロー)
2t目 ビーデル→バニラ踏み倒し(バニラ処理漏れ1)
3t目 3ベジットorビーデル(ピラフで回収or2枚目)

相手後攻
1t目 マーカー使用ビーデル→バニラ(バニラ処理漏れ1)
2t目 ビーデル(2枚目)→バニラorピラフで返しのビーデル回収しトランクスでドロー
3t目 3ベジットorビーデル→バニラ

5kのビーデルはヒット等の回答が多いため処理に手数を必要としませんが、先2と後1のバニラはどうやっても処理漏れが起こります。特にこの対面は後攻を取ればその分パンチ数が増えているので、マーカーを使用してでも攻める強みがあります。そのため後攻を取ってください。ヒットでビーデルを取る際、最初のターンのヒットへの殴り返しは必ず守ってください。こちらが先行だったとしても、マーカーをビーデルに使用しているので守る裏目はありません。生存していれば、3悟空と絡めて25kバニラを焼却できます。
トランクス側は覚醒を早める必要がなく、こちらがキャラに付き合っていくほど盾へのダメージが進まず、3ベジットを絡めてこちらがジリジリと削られ続ける縮図です。自傷するカードを並べる際、相手の進行に合わせて序盤は盾を取らなくて大丈夫です。こちらの後攻時のマーカーの使い方ですが、3悟空+1ウイスで3ベジットを放置しないように立ち回ってください。ベジットが残れば残るほど1ザマスや大鎌で触れる範囲が広くなり不利になります。
逆に相手の覚醒を進めず、一生面のキャラに付き合いリソースが切れるのを待つプランも、マイを使って無理矢理盾を剥がして覚醒されるため無意味です。ゲームが長引けば長引くほど、ピラフで数字を乗せまくってリーサルを突かれるか、全王が間に合い遅延されるため逆効果です。
以上の理由からトランクスに限らず、青対面(ブラック以外)は何をやっても苦しいです。個人的な理由ですが、このデッキがアルバト5回戦やった中、2回以上踏むリスクがある限りはブルー悟空を握る理由はないくらいに不利です。


ビルス ※7/26追記


微不利
マリガン:先行 3悟空>ヒット 後攻 ヒット≧3悟空
4ケフラマリガン(バジル)もキープ基準ではアリ(後述)
最近頭角を現してきました。ゴッド悟空期から展開力を面処理能力に全振りしており、手のコンボ値をリーダー効果で変換して削る力に長けています。元々どの対面にも五分取れるデッキの印象ですが、面から莫大な要求値を叩き出すブルー悟空にとっては同じ色とはいえ天敵デッキです。
序盤はキャントリをばら撒きながら、こちらに向くパンチはリーダーとケフラの全部クリティカルだと思ってください。従って守りすぎは損にもなり得るので、なるべく受ける進行のがマシです。この構築では10k+5kウイスを採用していないので序盤の面勝負がヒット頼りのため若干不利です。
2t目カリフラ着地で相手先行盾7枚、相手後攻6枚です。もしもカリフラが殴ってきたら、ヒット盾回収-5kとリーダーで-5kされたカリフラを詰めましょう。カリフラ縦置きの次ターンは3悟空警戒(後攻ならマーカー込み)で殴られることのほうが多いです。理想はヒットと3悟空両方持つことですが、クリティカルでしか殴られないが故、盾からカードは探せないのでこういった具体的な動きを想像して慎重にマリガンします。こちらが後攻の場合はレストのカリフラにわざわざマーカーを使用してまで3悟空の旨味はないですし、カリフラが縦置きのまま放置になるのであればそれはそれで3悟空で優位に立てます。カリフラ縦置きエンドで3悟空が欠損していたとしても、盾はクリティカルで詰められていないため、自傷カードをポン置きするだけで茶を濁してもギリ間に合います。どうせ取られるからと覚醒まではリーダー以外のカードでリーダーを殴らないようにしてください。
以上の理由から先行と後攻でヒットと3悟空のマリガンの価値は数%だけ逆転すると考えます(諸説あり)。
覚醒後はこちらの寝かせるカードと起こすカードそれぞれの裏目をちゃんと考えながら殴りましょう。かなり初歩的且つ極端な例になりますが、前ターンに生存した3悟空25kと今のターンに覚醒に入るために出した3悟飯20kどちらのほうが取られやすいのか?本来ビルスのリーダー効果-10kを使用してからキャラを上から殴った方が得のパンチの筈が、悟飯に対し同値で+5k要求で殴ってきた場合、どうせ3悟空で取られるカードとその悟飯を見捨てると、ノーリスクで顔を詰められながらリーダー効果-10k+3悟飯-15kで3悟空まで失います。クリティカルでしか殴られない分ハンドは薄いため状況にもよりますが、たかが+5kを得して2キャラ失うのと、リーダーと3悟飯で殴られながら合計15kで守ってその後も要求し続けられる1キャラ生存させることどちらが得かは明白だと思います。瞬間的にもボードでマウントを取られてしまえば、ブルー悟空が取り返そうとしても一生追いつきません。相手視点になってどのキャラに向けて殴りたいか、4悟空を意識しすぎて縦こちらのキャラを置きにするのが本当に得かを考えながら攻撃しましょう。また、面処理能力は圧倒的ビルス優位ですので、どの程度まで割り切って顔を詰めるのかもおおよそ決めておきます。
4コストターンに限り、ケフラが出せればそれだけでボード優位に立てるので、最悪ヒットが無くても妥協の選択肢としてはアリです。
苦手意識のある方はプールも共通しているため、一度握ってみては如何でしょうか?


最後に
そもそもトップシェアの17号に五分(持論)である中で今後トランクスだけでなく、ブロリーやビルス等、ブルー悟空を使ってて苦しいデッキが研究されていくため、私はこのデッキで駆け抜けることが出来ませんでしたが、どんなデッキでも勝てる良い環境だと思います。なんだかキツい対面が多くてネガキャンみたいになってしまいましたが、コンセプトが好きなので、どこかで強く立ち回れそうな環境がくればまた考えたいです。
ここまで読んでくださり、どうもありがとうございました。X(Twitter)にて今後も有益になりそうな呟きが出来ればと思っております
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