遊戯王 MASTER DUEL アンデスタン【タイムトラベル2004】
MASTER DUEL発表時に期待したタイプのイベントがついに開催されたという思いです。
プレイしないわけにはいかない。
アンデ(魂を削る死霊、ピラミッドタートル)で戦闘を受け→帝、女戦士などで相手の場を返し→死霊のハンデスを通せる状況を作ってゲームを決定づけに行く。
この流れを意識して構築しました。
また、可能な限り手札で腐るカードが生じないようにカードの選択、枚数を考えた部分もあります。
採用カードについて
・聖なる魔術師
開闢のための光成分。壷、嵐、サイク、心変わり辺りを拾えるとアド差をつける、相手のバックへの干渉を確保できるという点で強いが、ゲームの早い段階では墓地に魔法がなく弱くなりがちなので引きすぎ防止の2枚。手札に重なると弱いという点もある。
発動しやすい魔法を増やして効果を有効にしやすくするアプローチはアリかも。
・魂を削る死霊
劣勢時の壁、リリース要因、優勢時にハンデスで有利を確保といかなる状況でも役割があるため3枚。開闢の闇成分にも。
死霊のハンデスを通しに行くのが本デッキのメインプラン。相手の行動の選択肢を縛って勝ちに近づく。
・ダークヒーロー ゾンバイア
増援の選択肢かつ開闢の闇成分。
増援で返しの札を探す際、女戦士やならず者だと1:1交換になりやすく過剰な状況にゾンバイアがあると強いシーンは多い。死霊守備で相手の下級の攻撃受け→ゾンバイア召喚、戦闘破壊+死霊ハンデスなど。
・ならず者傭兵部隊
増援の選択肢。
女戦士と役割が被りがちだが攻撃を挟まないのでリバースを踏まない強みがある。またリビングデッドとの相性が良い。もちろん死霊との相性も良い。
上記要因から差別化できるため、女戦士と枚数を散らすことで増援のパワーが上がる。
・ピラミッド・タートル
戦線構築要因であり、死霊へのアクセス手段。
女戦士、ブレイカー、同族感染ウイルス等と違い、初手で展開すべきモンスターのため3枚。
・ゴブリンゾンビ
ピラミッドタートルからのリクルート要因、死霊へのアクセス手段、開闢の闇要因。
ピラミッドタートルから呼んできて帝に繋げつつ、死霊を回収など。ほかのカードとの枚数の兼ね合いで2枚だが3でもいいと思う。他のモンスターにも言えるが召喚権が手札で渋滞しないような枚数は意識したい。
・魔導戦士ブレイカー
絶対必須だと思う1枚。
バックに触れるカードがプールに少なく、バックを割れるだけで重要。かつ19打点、闇属性、アドバンテージをとれる効果など弱い要素がない。
・同族感染ウイルス
これも必須に近いパワー。
打点と効果で攻めにも強いため出せる状況は多いが、制限カードということを意識して使用すること。返された際の返しがない、という状況だけは回避すること。
・異次元の女戦士
メインの攻め要員。
戦闘を介すれば1面開けることは保証されるため、死霊の横に添えて攻撃していきやすい。また、相手の死霊やリクルーターなど面倒なモンスターの処理ができる点も良。
勿論、ダメージ覚悟で上級の処理にも。
・ヴァンパイア・ロード
ピラミッドタートルからの展開先かつ、除去ガジェット意識の札。
回していて機能したシーンがないので有効かどうかは不明。
・雷帝ザボルグ、氷帝メビウス
ピラミッドタートル→ゴブリンゾンビから展開して除去と24打点、ゴブリンゾンビのサーチでアドバンテージを確保しつつ攻めの状況を作りに行く。
ザボルグは開闢の光要員。メビウスは環境に少ないバック干渉手段。
・カオス・ソルジャー -開闢の使者-
召喚権を使わない30打点、除去効果もちと流石に強い。
多くの状況に対応できるパワーがあるため、安易に切らずリーサルをとれる状況またはこれでしか返せない状況までは温存を意識すること。
・強欲な壷
遊戯王という1ターンのカード使用枚数に制限がなく、カードの使用にコストが伴わないゲームにおいてノーコスト2ドローは余りにも強い。
手札0の相手のトップが強欲な壷だった時、このカード最強だと痛感できます。
先攻1ターン目でも発動できるため、聖なる魔術師をアクティブにしやすいという役割もある。
・心変わり
上級を多めにとったため、これも採用。
奪ったモンスターの処理は考えないと見た目ほどパワーが出づらいかも。
相手の死霊をどかす手段としても良し。
・大嵐
ゲーム環境全体に大きな影響を与える1枚。
カードを伏せるときは、大嵐を打たれる状況を必ず考慮すること。
大前提として、2枚以上伏せれば相手の大嵐でアドバンテージを取られ、こちらの札が大きく削られるので2枚以上の伏せはNG。
アドバンテージが取れる状況だからと言って、安易に打つと2枚目の大嵐は基本的になく、相手がガン伏せしてくるということも。
また、大嵐で大きくリターンを取られても残りの相手の手札が1、2枚である、さらにガジェットなどで内容も割れていたりすれば大嵐後の盤面の最終形が見える場合もあり、大嵐されても捲られないことが強く予想される場合はマックスまで伏せることも許容される。あるいは神の宣告を持っている場合など。
相手が1伏せ裏守備1体、こちらが死霊+除去効果もちなど、確実に攻撃を通したい状況であれば1:1交換でも大嵐を打つ価値が高いシーンもありうる。
とにかく色んなケースが考えられるので、自分は最も得な状況で打つこと、相手には可能な限り得させないことを意識すること。その基本が2枚以上の伏せへの注意。
なお、これができるのは04環境のゲームが今に比べて格段にスローペースという点も大きい。04環境であれば1伏せ守備1体で相手の攻めに対応できるシーンも多いが、令和でこれをやったら容易に貫通されるので現代ではまた話が違ってくる。
・抹殺の使徒
強烈な攻めの札。一切の面倒な効果を封じて相手の壁を排除できる。
基本的に初動のモンスターは裏守備で置きたいところだが、裏守備に抹殺を食らうと死霊やピラタが飛ばされ手札の帝が腐る、生者の書やリビングデッドが腐るなど見た目の1:1交換以上に致命的なダメージを負う。
そのため、先攻1ターン目はモンスターを出さないという選択肢も全然ありうる。あるいは抹殺考慮で攻撃表示で置くなど。
04環境のゲームスピードであれば先1の召喚権を捨てても十分巻き返せる。ただし、壁を出さない場合は伏せで相手の死霊ほかハンデスモンスターには十分なケアをすること。
・増援
ならず者や女戦士を引いてきて返しの札にもなり、女戦士やゾンバイアを引いてきて攻めの札にもなれるオールマイティーな1枚。
準制限というのが令和では信じられない。
枚数を増やしたかったが本来制限のURを刷るのがためらわれたため1枚。
・生者の書-禁断の呪術-
基本的にモンスターの展開が召喚権頼りになる時代なので、手数の増加のために。相手の墓地を触って開闢を咎めたいという気持ちも。
自分の墓地、相手の墓地両方にモンスターが必要で、序盤腐るので2枚。
・サイクロン
環境に少ないバック破壊手段。
大嵐とはまた違う形で使い方の難しい1枚。
絶対に相手のバックを踏みたくないというシーンで使うことを意識すると強く機能させやすい。
エンドサイクは所詮1:1交換に過ぎず、それ自体でアドバンテージは生じない。バックを剥がした結果得られるリターンを意識すること。
・月の書
「手札でカードが腐る」という状況を回避することを意識して採用したカード。
発動タイミングを選ばない妨害なので多くのシーンに対応できる。制限カードで言えばブレイカー、同族感染、ならず者にも対応できる。ショッカーやネフティス、サウサクも処理しやすい。
罠は手札では完全な死に札になるが、月の書は速攻魔法なので状況によっては手札でも役割を持てる。
・破壊輪
04環境をプレイして感じたが、シンプルな除去は意外と少なく重要。発動条件はあるがフリーチェーンであり使いやす1枚。
・激流葬
大嵐同様、存在がゲームに影響を与える1枚。
2体以上のモンスターの展開には激流葬でアドバンテージを取られるリスクが生じることを意識すること。
・神の宣告
これもまた強烈な攻めの札。
明らかに危険な魔法罠を消しても強いが、召喚権が重い環境なので召喚を潰しても強い。
カードの交換を繰り返して死霊でアド差をつけ、神で蓋をできると理想。
・リビングデッドの呼び声
手数の追加や帝の蘇生により打点の展開など。
ゴブリンゾンビと相性が良く、ゴブリンゾンビが落ちていれば割られてもアド損しないため強気に置いていける。
大嵐、抹殺の使徒、激流葬が要警戒カード。
それらはプレイングを意識すれば食らった際のダメージを低減できる。
できる限り損をしないように慎重に慎重を重ねて、最小限の展開で勝つのが2004年の遊戯王です。
ガジェットについて
対ガジェットを考えた時、メインの戦力がピラミッドタートル12打点と打点で上を取られているためそのままでは構築レベルで不利な印象。
そこでヴァンパイア・ロードを採用し、相手の除去を腐らせつつ打点で上を取る形で相性改善を図る。
収縮が重くなるため、あらかじめバックを剥がす、ヴァンパイア・ロード以外でガジェットと戦闘する、月の書で躱すなど安易に戦闘突破されないような意識は必要。