1990年のグラディウスⅢとマイコンBASICマガジン
本記事について
・1989年に稼働開始されたアーケード版「グラディウスⅢ -伝説から神話へ-」およびスーパーファミコン版「グラディウスⅢ」に関して、マイコンBASICマガジン誌面で1989~1991年に渡って掲載された記事を出来る範囲でピックアップした
・記事については基本的に概要をまとめた内容を記載している
元文章に含まれる熱量や感情については原本や国会図書館の遠隔複写サービス等で読むことをお勧めする
[記号について]
★は掲載された文章を一部抜粋
⇒,☆は著者で記載した要約
[ライター/読者名について]
・ライター名は紙面に記録された名前をそのまま記載
・読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!,レスキュー・コンピューター・ゲーム で本名と思われる名前は「苗字+氏」で記載 ペンネームはそのまま記載 年齢は省略
1989年12月号
'89 アミューズメント・マシンショー・レポート(Reorted by 見城こうじ)
Page:287
緊急特報 話題の『グラディウスⅢ』!ついにそのベールを脱ぐ!!
⇒開発途中の未完成バージョン
⇒エディットモード,新しい武器,「!」ゲージ,ステージ構成
☆AMショーでの速報ベースの紹介 1/3ページ枠
1990年2月号
グラディウスⅢ 伝説から神話へ(written by やんま)
Page:280-284
★【そんな「グラディウス」シリーズの最新作が『グラディウスⅢ』です。
さまざまな新しいアイデアを採用して,数多くの人々の視線を浴びつつ今スタート。
はたして,『グラディウスⅢ』は神話になれるのでしょうか?
⇒グラディウスシリーズの軌跡,ゲームシステムを1ページにまとめて記載
⇒パワーアップシステムを2ページにかけて紹介
⇒1~3面を1.5ページ,4~5面を0.5ページにかけて紹介
☆期待が高いビックタイトルだったので珍しい5ページにわたる紹介記事
1990年3月号
読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:301
『グラディウスⅢ』にもの申す![愛知県春日井市・岩永氏]
★はっきり言って,限りなくひどいゲームです。
こう言うと,怒るゲーマーの人もいるかもしれないが,「『グラⅢ』は『グラⅡ』から,ひとジャンプして次世代のシューティングを切り開くゲームだ!」などとは言うにもはばかる
『グラⅡ』という踏み台にまだ片足をつけたまま背伸びしたたのゲームだとボクは思う。
では,理由をかいてみよう。
⇒序盤1,2面が一番つまらない
⇒タイトル画面の不満
⇒高難易度,復活が厳しい不満
⇒フルパワーを想定した難易度設定
⇒3D面,キューブラッシュの不満
★山下:アーケード・ファンの人,最近の激ムズ・シューティング群について,もっといろいろ意見をください。 『グラⅢ』についてもどうぞ
☆岩永氏の投稿からグラⅢ論争が始まる
CHALLENGE! HIGH SCORE! 全国集計(担当 見城,宮塚&やんま)
Page:312
★というわけで今月のトップは,やはり『グラディウスⅢ』という事になるか?
⇒テクニカル部門は面優先集計
⇒永久パターンが未確認ながら存在が取りざたされている
⇒処理速度(処理落ちの事?)の遅さに言及
1990年4月号
CHALLENGE! HIGH SCORE! 全国集計(担当 見城,宮塚,やんま,里見)
Page:258
⇒2つのバグの存在に言及
⇒面数集計は継続
1990年5月号
レスキュー・コンピューター・ゲーム
Page:251
★Q:4月号に載っていた『グラディウスⅢ』の得点システムに関する大きなバグとは何ですか。[東京都品川区・磯野かつお]
A:[復活のEXCANGER]
⇒残機オプションに関するバグ
⇒ラスボスでのグラディウス面,沙羅曼蛇面へのワープ
読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:254
『グラⅢ』をけなしている人たちへ[富山市・グラⅢ命]
⇒岩永氏の意見に対する反論
⇒ゲームレベルは低くないが高すぎることはないだろう
⇒グラディウスシリーズで初の分裂弾を多用しているので多少難易度が上がっている
⇒プレイヤーのレベル向上について
★ちなみに私は3面ボスが倒せない。でも『Ⅱ』のときも3面で意味もなくやられていた。
それ以来全然やっていなかったのに,8ヵ月後にはクリアできた事を思うと,時の流れは確実にゲームも,プレイヤーの腕もアップさせていくのだ。
だから,『Ⅲ』もいつか・・・。 まあ,おもしろければ,それでいいのだ
★山下:反論も載せなければフェアではないということで,『グラⅢ』肯定派の意見を掲載してみた。
彼はレポート用紙5枚に及んで,さまざまなことを書いてきてくれたのだが,ここで紹介したのは,1枚目の文章。
以降で彼自身『グラⅢ』の良くない点も認めているようなので,もっとも過激な部分を選んで掲載した,
とは言え,この意見はあまり感心できるものではない。 というのは,キチンとした説明のない感情論に近くなってしまっているからだ。
肯定するならするで,否定派にも納得できるような論理を展開してほしいところ。
☆この時点では山下氏自身での評価は記載されていない
☆山下氏のグラⅢ命氏への指摘はもっともだが、元記事の岩永氏の文章にも同じ指摘が適用されるのではと思う
1990年6月号
パロディウスだ! 神話からお笑いへ(written by やんま)
Page:218
★『グラディウスⅢ』で挫折した人はぜひこの『パロディウスだ!』をプレイしてほしい。
『パロディウスだ!』の前に『グラディウス』を振り返る
★つい先日,発売された『グラディウスⅢ』,どうやら一段落ついたようなので,ちょっとふり返って見ることにしよう。
どうも一部の人々に受けただけで他のプレイヤーには見離されてしまったようだ。
注目度だけはピカ一だったみたいなんだが・・・
★グラディウスⅢは他の作品から見ると難易度が高過ぎたようだ。
★普通の人なら2面,3面で終わってしまう。 自力でエンディングを見た人はどのくらいいるのだろうか?
★そして第二に面の作り方に問題があると思う。 だらだらと長すぎる。
★全体的に言えることは,つめこみすぎってこと。
★(復活について前置きがあってから)ところが,グラⅢでは一度死んだらすご腕のプレイヤーたちも席を立ってしまうほど悲痛。
☆やんま氏による批評が0.5ページに渡って記載
読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:258-259
激論!『グラディウスⅢ』
[福岡市・TAMCO]
★5月号254ページのグラⅢ命君の意見を読み,友人と協議した結果をここに述べます。
結論から言えば,『グラディウスⅢ』はクソゲーです。
⇒頻繁に処理落ちが発生し,処理速度が一定しないことによるストレス
⇒難易度が高いのにも関わず死んだ後の対策がほとんど考えられていない
⇒残機オプションは画期的
⇒パワーアップに関する不満
⇒3面ボスは逃げるのが正解という不満
⇒4面(3D面)は蛇足
★『グラディウス』という名前にこだわるあまり,アイデアばかりが先行して,基本システムの問題点が未解決のまま世にでてしまった――
その結果,こんなにすばらしい作品がマニアにしか楽しめないものになったとすれば,それは残念としか言いようがありません。
[大阪府豊能郡・渡辺氏]
★『グラディウスⅢ』はそれを欲する人がいる限り存在すべきであり,「おもしろい」ゲームである。 この「おもしろい」に関して他社の意見するところではない
★山下:『グラⅢ』の話題がこれほどの反響を呼ぶとは,思ってもみなかった。
次号あたりで,直接コナミの人からお話をうかがってみようかと考えている。
コナミ・スタッフあての質問・意見がある人は,至急投稿されたし。
東亜プランゲームにもの申す! [埼玉県寄居市・神様鈴木]
★ぜひ,読者間レビューで『鮫!鮫!鮫!』の1千万点プレイヤーに何がおもしろかったか語ってもらいたい。
『グラⅢ』の方が1億倍も親切だぞ。
☆1ページ強にわたりグラⅢの批評 山下氏が狙っていたのか不明だが「『グラⅢ』の方が1億倍も親切だぞ。」が良いオチになっている
1990年7月号
レスキュー・コンピューター・ゲーム
Page:258
★Q:9面のブロックは,パターンを全部知らないとだめなのかなー。 いつになっても抜けられない!![新潟県村上市・かみひとし]
A:それともう一つ,『グラディウスⅢ』の9面後半のブロック地帯ですが,たしかにこれはむずかしいと思います。
ボクなんかは最初このシートをこえるのを見て感動したものです。
画面左下で固めるのが良い方法とされていますが,この面はブロックのパターンが毎回ちがうので,完全なパターンにはならないと思います。
というわけでがんばってください[宮塚秀己]
★Q:どうしてもビックコアMKⅢを破壊することができません。
前方の二つのコアを壊すところまではいくのですが,その後に発射されるレーザーの猛攻でやられてしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?
装備はD装備で「?」のゲージはフォースフィールドです。[大阪府・布施氏]
A:⇒アイアン・メイデンの出現が止んだら画面前方の逆火山の右隣に自機を配置してオプションをまとめる
⇒スクロールが始まったら機首が1P側スコアの百の位に合うまで後退させる
⇒自機を前に動かすようにして反射レーザーを避けると後ろのコアが先に壊れる
⇒後は普通に戦って前方のコアを壊す
[佐久間亮介]
読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:259
直撃!『グラⅢ』開発スタッフ
⇒Q:開発スタッフとして難易度についてどう考えているか?
A:トータル的には難易度は高い
ビギナーコースは一般プレイヤーでもプレイできる難易度
後半については難易度は非常に高く、ゲームマニアでも難しく感じる様に作られている
⇒Q:処理スピードの差が出るのは意図的か?
A:故意に遅くしている場所もある
部分的に処理が間に合わないところもある
⇒Q:ウェポン・セレクトで選べる武器はどれもそれなりに使いこなせるものか?
A:各ウェポンに長所・短所があり、効力を発揮する/使い物にならない場面がある
⇒Q:ニューバージョンを出す予定はあるか?
A:今のところはない
⇒Q:開発スタッフの中でクリアできる人は何人いるか?
A:2名 どちらも1周がいいところ
⇒Q:『グラディウスⅣ』の発売の予定はあるか?
A:全くの未定 全開発スタッフが充電中
★(画面写真のキャプション)
ついに無敵ワザまで発見されてしまった『グラディウスⅢ』。
同シリーズの他の作品に比べると,プログラム技術やバグ・チェックに対する不満が集まるのはさけられない
☆寸評ながら山下氏の批評が初めて記載される
☆誌面でも「開発スタッフ」としか記載されておらず、インタビュー時の具体的な人数,人名は明記されていない
CHALLENGE! HIGH SCORE! 全国集計(宮塚,やんま,つぎりん)
P:264
⇒永久パターン発覚の為、集計打ち切り
1990年10月号
読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:261
うらやましいぞ,スーパーファミコン![富山市・グラⅢ命]
⇒SFC版グラディウスⅢについて、画面を見る限りアーケード版とまったく同じだ
⇒スーファミはアーケードを超えてしまった
★なんといっても・・・言いたくはないが。
原作以上だよーん。
ってなわけである。 コナミの人が言ってるだから,そうなんだろう。
「アーケード版より遊べます」
画面を見るかぎり,アーケード版とまったく同じだどうする?
1990年11月号
ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:221
任天堂自身のニューハード スーパーファミコン
★8月28,29日に東京・晴海で開催された「初心会ソフト展示会」にて、噂のスーパーファミコン(略してSFC)が、ついに公開された
サードパーティー各社を眺めてみると・・・
★多くのアーケードゲーム・ファンが注目している『グラディウスⅢ』(コナミ)『ファイルファイト』(カプコン)の2作は,噂どうりにアーケード基板に非常に近い完成度だ。
『グラⅢ』に至っては,確実にアーケード版よりも「遊べる」ようになっている。
難易度が下がり,ステージも適度に短くなり,『パロディウスだ!』のようなオート・パワーアップその他が設定できる,コンフィグレーション・モードまでついている。
1991年1月号
スーパーソフトホットインフォメーション
Page:231
★アーケード版は難易度が高く誰もが楽しめるとは言いがたいデキではあったが,スーパーファミコン版ではこれを改良,難易度も三つの中から選択できるなどの配慮もなされている
また,長かったステージの一部が短くなったり,不評だった3Dステージが削られ,かわりにオリジナルのステージを追加。
ゲームのテンポも良くなり、より完成度が高くなったと言ってもいいだろう。
レスキュー・コンピューター・ゲーム
Page:259
Q:⇒5面のモアイ面のボスの倒し方がわからない 装備はTYPEBとフォースフィールド[埼玉県入間郡・野口氏]
A:⇒TYPEBなら簡単に倒せる ただしフル装備が前提
ボスが完全に出現しないうちにオプションを上下どちらかに振っておき、スクロールが止まってから連射すれば一番左のモアイのどちらかが壊れている
あとは時計回りにまわっていれば1体残して全部のモアイが壊れる
Q:⇒3面のボスのビックコアMKⅢはオプション一つ,ミサイル,スピード1段階で倒せるか?[埼玉県入間郡・野口氏]
A:⇒倒せないと思う ひたすら逃げて自爆を待つしか
[佐久間亮介]
1991年2月号
レスキュー・コンピューター・ゲーム
Page:266
Q:⇒8面(植物)のボスがどうして倒せない
装備はスピード・アップ,ノーマル・ミサイル,フリーウェイ,ツイン・レーザー,オプション,レデュース,残機オプション[神奈川県平塚市・椛谷氏]
A:⇒レデュースだと一発死なのでフォースフィールドを勧める
⇒フォースフィールドの耐久力にモノをいわせて連射で倒す
⇒レデュースであればボスの頭斜め下45度で触手を打ち込んで自爆待ちする
[解せないクン]
読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:268
早くも『グラディウスⅣ』について[東京都港区・GENESIS]
⇒『グラディウスⅣ』を開発するならアーケード版よりスーパーファミコン版を先に発売してほしい
⇒一般の家庭で遊んだ幅広い人々の意見やアイデアを募集するといいと思う
⇒そのアイデア,意見を元にアーケード版を開発すればよい そうすれば一般の人々がゲームセンターに足を運ぶ機会が増えて各メーカーがアーケードゲームに力を入れるようになるだろう
★編さんJr:マニアの意見だけで作られた『グラⅢ』を見ていると,それもいいかも。
☆レアキャラ? 編さんJr氏の寸評
1991年3月号
ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:223
グラディウスⅢ
★正直言って,不安があった。
ボクはアーケード版の『グラディウスⅢ』を評価していない。 過去に類を見ないほどのマニア対象ゲームだからだ。
具体的な不満点は,以前に読ホンのページで散々書かれたので,あらためて繰り返すまでもないだろう。
★それをどこまでコンシューマ向けにリメイクできるか。 本当に不だった。
が,実際にスーパーファミコン版をプレイしてみて,不安は安心に変わった。
見事に「いつもの」コナミ風シューティングに作り直されていたからだ。
1991年4月号
レスキュー・コンピューター・ゲーム
Page:281
Q:⇒隠しステージがどこにあるのかわからない[神奈川県川崎市・山口氏]
A:⇒最終面ボス「バクテリアン」の吐く白い三つの球に突っ込むと行ける
上:沙羅曼蛇面
真ん中:ランダム
下:グラディウス面
★どうしても見たいというならキングレコードからでている「グラⅢ」ビデオでも買ってちょーだいね。[解せないクン]
読者の意見 ホンキでPlay ホンネでReview!!(山下 章)
Page:286
『グラⅢ』と『雷電』の差[大阪市・多根氏]
⇒90年度ビデオゲーム・グランプリの結果より『グラⅢ』と『雷電』の順位にかなりの隔たりがあった
⇒両ゲームとも鬼の様な難易度で普通の人なら2-3分で終わってしまい、マニア向けだから『グラⅢ』は受けなかったという批判は的を得ていない
⇒両ゲームとの差として...
1.単位時間あたりの密度の濃さの違い
⇒『グラⅢ』では1面の魅力が低く全体的にダラダラしているが、『雷電』は開始から忙しい操作を要求されるゲーム故に短時間で醍醐味を伝えることが出来ている
2.プレイヤーがもはや複雑なものを好まなくなった
⇒『雷電』の方がシンプルで分かりやすい
感想
・1990-91年当時マイコンBASICマガジンを購読しておりグラディウスⅢに関する上記の記事を読んでいたが具体的な内容までは忘れてしまっていた
・筆者はアーケード版を1990-91年当時に数クレジット遊んだ程度で思い入れも無かったが、批判的な内容が長期間取り上げられていた事に嫌気をさして購読を止める切っ掛けになった
・今回どのような内容だったかを確認したかった為、国会図書館で該当記事をコピーして今回記事としてまとめてみた
その結果、筆者が長年モヤモヤしていた当時の批判内容についてはある程度は納得出来たと思う
⇒誌面では書かれない行間や事情はあると思われるが、邪推の域なので記載しない