
ワイドローラー無印 全スペシャル完全対応メモ
0.目次
1.注意点
注意点
・これは「無印」の話です
コラボでは参考にならない部分が少々あります。ご了承下さい
とはいえコラボでも参考になる部分も多くあります
・栄養
キューインキで吸った際にどの程度溜まるか
・各画像の下にあるティアは
SS/S/A/B/C/D
が存在しており上位であればあるほどワイロ側が有利です
SS→これがスペシャルは嘘、世界最弱
S→マジで有利
A→まぁ有利
B→他武器と変わらない、普通
C→んー不利
D→お前消えろやゴミカス
また、「AとCの部分どっちもあるからB!」的なこともあります
・1万371文字なので全文読むとなるとかなり時間を要します。マッチ中にでも見てください
・これは私個人の完全な主観です。反論点等ございましたらどうぞ遠慮なく指摘してください
・こういう記事というの本格的に書くのは初めてです。見にくい点、誤字等がございましたら指摘よろしくお願いします
2.各スペシャルの対応方法
_______________________________________
2-1.対ウルトラショット
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対ウルトラショット
概要
基本的な対応は他武器と変わらない
キューインキによる対処も可能だが前隙に注意して発動しよう、二つ目以降が吸えたらいい方
一応シールドで防げるけど「あっウルショ来たシールド立てよ」は弱いのでやめましょう
「あっウルショ来たシールド立ててラッキー」ぐらいの感覚で
重要事項
結構栄養高め
1シールド1ショット
対処法
他武器と変わらず基本的には隠れる、ただしキューインキ発動中は率先して吸いに行こう
吸い込み中は曲射に注意
結論
通常時→隠れるor囮になる
シールド設置時→カウントリードできそうな時やエリアが塗りきれそうな時はシールドを盾にルール関与する
キューインキ中→吸いまくる、ただ二つ目で満タンになってそのまま殺されることがあるので残りの吸引可能インク量を見極めよう
他武器より少し秀でている所があるのでA(B+にしたい)
_______________________________________
2-2.対グレートバリア
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対グレートバリア
概要
基本的にすぐ壊して行きたい
キューインキによる対処が強力
反撃弾による破壊も可能
中距離以上の場合は諦めも視野に入れよう
重要事項
グレバリ耐久値3072
グレバリ自傷ダメージ3.07/f
ワイロ対物無しバリア部分対物倍率3.6倍
ワイロ対物有りバリア部分対物倍率3.96倍
ワイロ対物無しバリア部分至近距離横振り252
ワイロ対物無しバリア部分至近距離縦振り432
ワイロ対物有りバリア部分至近距離横振り277.2
ワイロ対物有りバリア部分至近距離縦振り475.2
吸引機対物無しバリア部分616
吸引機対物有りバリア部分677.6
ワイロ対物無し弱点部分対物倍率5.62倍
ワイロ対物有り弱点部分対物倍率6.2倍
ワイロ対物無し弱点部分至近距離横振り393.1
ワイロ対物無し弱点部分至近距離縦振り673.9
ワイロ対物有り弱点部分至近距離横振り432.4
ワイロ対物有り弱点部分至近距離縦振り741.3
吸引機対物無しバリア部分961
吸引機対物有りバリア部分1057
対処法
対物がない場合は状況によって割るか割らないかを決めましょう。割る判断は他武器と一緒です、やばそうならすぐ壊す、放置してもいいんだったら放置
対物ある場合は、敵のヘイトが自分以外に行ってることをよく確認してからすぐに破壊しましょう。1秒あったら壊せるので意味がない時でもとりあえず壊しときましょう。ビーコンの機能も一応あるし次敵が設置する時に何もしなくとも圧になります
対物があってもなくても破壊する時にした方がいいことがあります。それはシールドを置くことです。
シールドを置けば敵がこっちを撃っていてもこっちから一方的に撃てますし
カウントリードされそうだったりな本当にやばい時やカンモン突破されそうな時ははキューインキを使いましょう。キューインキの風はバリア部分を貫通して敵を吸ってくれる上、弱点部分にダメージを与えられるので破壊性能もあります。さらに反撃弾での即破壊もできます(反撃弾1個がバリア部分と弱点2個に当たるから即破壊できる)
結論
基本的にはすぐ壊す
シールド使う分のインクあったら使う
やばかったらキューインキ使う
破壊も得意逃げるのも得意吸引もできるのでS
_______________________________________
2-3.対ショクワンダー
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対ショクワンダー
概要
倒せる場合と倒せない場合があるのでよく見極めよう(見極め方は後述)
サブスペは無効化される
重要事項
ワイロ縦振り一確射程1.7
大抵のショクワン使いはショクワンしてきた所からすぐジャンプする
対処法
近くに触腕してきた場合、まず縦振りを開始し、ジャンプ予想で位置を予想してそこに縦振りのエイムを合わせておきます。
するとあらびっくり、敵が勝手に死にます
遠くに触腕してきた場合は無視、そのままファイト仕掛けて場合はシールドを使って触腕してくることを誘いましょう。してきたら上記の通りです
シールド分のインクがない場合は逃げましょう
シールド無しで戦っても勝率は低いです。ショクワン武器との相性は軒並み悪いからね
ちなみに、キューインキとショクワンは相性悪いです。
ショクワン発見→キューインキ だと突進されて終わりですし、味方がショクワンに襲われる→キューインキ だとこっちにヘイト向かわれて終わり、ヘイトが変わった瞬間に味方が倒せないとだからね
結論
近くに触腕してきたら倒す
遠くに触腕してたら無視
遠く触腕からファイトしてきたらシールド使って触腕誘う、インクなかったら逃げる
キューインキは使わない
近くに触腕してきた場合95%倒せるのでA(5%はエイムガバ)
_______________________________________
2-4.対マルチミサイル
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対マルチミサイル
概要
特に無し
重要事項
特に無し
対処法
特に無いけどマイナスな誤解をしてる人が時たまいるから言ってとかね
マルミサはキューインキで吸えるよ
普通に着弾点に風置いとけば吸えます。上向いてクルクルとかしなくても吸えます
結論
他武器と変わらず避けましょう
他武器と変わらない為B
_______________________________________
2-5.対アメフラシ
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対アメフラシ
概要
特に無い
重要事項
特に無し
対処法
キューインキで味方助けようとするのはやめましょう
非効率だし前隙で25ダメ分吸うの遅くなるので助けられない場合の方が多いのでね
アメで栄養取ろうとするのもあまりお勧めしません
結論
他武器と変わらず避けましょう
他武器と変わらない為B
_______________________________________
2-6.対ナイスダマ
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対ナイスダマ
概要
基本的にアーマー壊してキルまでしてもいい
キューインキによる対処も可能だが前隙に注意して発動しよう
反撃弾によるアーマー破壊も強力、そのまま横振りがカスるだけでキル可能
中距離以上の場合は諦めも視野に入れよう、もしくはキューインキで吸い込み
重要事項
ナイス玉アーマー耐久値 470
アーマー状態で貫通して生身入るダメージは生身の体力が20になるまで
ワイロ対物無し対物倍率2.86倍
ワイロ対物有り対物倍率3.146倍
ワイロ対物無し至近距離横振り200.2
ワイロ対物無し至近距離縦振り343.2
ワイロ対物有り至近距離横振り220.22
ワイロ対物有り至近距離縦振り377.52
キューインキは対物無しでも880ダメージ
アーマーの残り耐久値が1でダメージを与えた場合ダメージは対物補正がかかったままダメージが入る
対処法
対物性能アップ無しの場合
・至近距離(横振りが65.4以上出せる距離)
ジャンプ横振り(65.4)→縦振り(120)→横振り(30以上)キル
・近距離(縦振りが92.7以上出せる距離)
縦振り(92.7)→縦振り(92.7)→横振り(30以上)キル
・中距離(縦振りが61.8以上出せる距離)
縦振り(61.8)→縦振り(61.8)→縦振り(61.8)→横振り(30以上)キル
・遠距離(縦振り46.3出せる距離)
縦振り(46.3)→縦振り(46.3)→縦振り(46.3)→縦振り(46.3)→横振りが射程外の為縦振り(30以上)キル
・超遠距離(縦振り40以上出せる)
縦振り(40.0)→縦振り(40.0)→縦振り(40.0)→縦振り(40.0)→縦振り(40.0)→横振りが射程外の為縦振り(30以上)キル
・全距離
キューインキ反撃弾→20ダメージ(何でもいい)
対物有りの場合
・至近距離(横振りが48.5以上出せる距離)
ジャンプ横振り(48.5)→縦振り(120)→横振り(30以上)キル
・近距離(縦振りが84.2以上出せる距離)
縦振り(84.2)→縦振り(84.2)→横振り(30以上)キル
・中距離(縦振りが56.2以上出せる距離)
縦振り(56.2)→縦振り(56.2)→縦振り(56.2)→横振り(30以上)キル
・遠距離(縦振り42.1出せる距離)
縦振り(42.1)→縦振り(42.1)→縦振り(42.1)→縦振り(42.1)→横振りが射程外のため縦振り(30以上)キル
・超遠距離(縦振り40以上出せる)
縦振り(40.0)→縦振り(40.0)→縦振り(40.0)→縦振り(40.0)→横振りが射程外の為縦振り(67以上)キル
・全距離
キューインキ反撃弾→20ダメージ(何でもいい)
結論
対物無しでも有りでも中距離だったら破壊してそのままキルでもいいと思います
なんなら対処法に書いてあることはその場から一切動かないこととして書いているので実践ではもっと遠くから振り始めても割れます
キューインキなしで遠距離とかはやめましょう
破壊も得意逃げるのも得意吸引もできるのでS
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2-7.対ホップソナー
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対ホップソナー
概要
キューインキは対物有無関係無しに1発で壊れるで壊れる
基本的に壊していこう
重要事項
ホップソナー耐久値400
ワイロ対物無し対物倍率2.4倍
ワイロ対物有り対物倍率3倍
ワイロ対物無し至近距離横振り168
ワイロ対物無し至近距離縦振り288
ワイロ対物有り至近距離横振り210
ワイロ対物有り至近距離縦振り360
吸引機対物無しバリア部分1232
吸引機対物有りバリア部分1540
対処法
対物性能アップ無しの場合
・近距離(縦振りが96.7以上出せる距離)
縦振り(96.7)→コロコロ(70)破壊
・中距離(縦振りが83.4以上出せる距離)
縦振り(83.4)→縦振り(83.4)破壊
・遠距離(縦振りが55.6以上出せる距離)
縦振り(55.6)→縦振り(55.6)→縦振り(55.6)破壊
・全距離
キューインキ反撃弾
対物性能アップ有りの場合
・近距離(横振りが63.4以上出せる距離)
横振り(63.4)→コロコロ(70)破壊
・中距離(縦振りが66.7以上出せる距離)
縦振り(66.7)→縦振り(66.7)破壊
・遠距離(縦振りが44.5以上出せる距離)
縦振り(44.5)→縦振り(44.5)→縦振り(44.5)破壊
・全距離
キューインキ反撃弾
ジムと違って曲射もできるしシールドもあるので壊しやすいですが、無理に壊そうとするのはやめましょう。3回縦振りしてたらデカアサリ作れます
回避方法はただジャンプするだけ
するだけなんですけどそれがワイロにとってもはキツイんですよね…
射撃中はジャンプ力が下がるのでそもそも単発武器の時点で相性悪いのに縦振り中はジャンプができないという………
ロール振りとか高速横振りでも地面着くし……
常時ジャンプするキューインキとも相性が悪いしシールドは言わずもがな
センサーがそんなキツイ立ち回りじゃなくて良かったです
結論
脳無し破壊はやめましょう
すぐ壊せる点だけで言えば最高に有利なんですけど不利な部分も多いので微妙
Sにしたいけど悪い部分が目立つのでA
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2-8.対キューインキ
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対キューインキ
概要
とある特殊仕様が……?
コロコロキルを狙うのはお勧めしない
即溜めか否かの判断の見極めが大事
重要事項
吸引可能インク量800
ワイロ倍率補正x倍(未検証)(補正がかかっているのはワイロのガチホコ割れの2つのみ)
対処法
ワイロとホコ爆発の時のみに吸引ゲージの溜まりやすさに補正がかかります。
ローラーがよく狙ってるコロコロキルはお勧めしません、70ダメだしそもそも普通のキュイナー(キューインキ使い)には通用しないからですね
じゃあ即溜めさせるのか、状況によっては狙うのはいいですがお勧めはできません。補正がかかってるとはいえ所詮はクソ雑魚DPSだからですね
じゃあ即溜めもダメ本体もキルできない、そんな時はどうするのか「キューインキ」です。
キューインキとキューインキはとても相性の悪いもので、例えば吸引機を使われて厄介な場面と言えば無理やりルール関与をされること、これに対して吸引機を使えば相手は鈍足になる上弾も撃てない、こっちの味方が相手の吸引機を詰まらせた時点でこっちの勝ちです!!
更にこっちは塗り最強すなわち吸引機の回転率も最強の武器(4秒で溜めれるよ)、負ける訳がありません!、あります。
鈍足になるだけで別に動いてホコ進めてくるし結局詰まるかは味方頼りじゃん、これだから吸引機は……
結論
いくら軽かろうがスペシャルに対してスペシャルで返してたら意味ないじゃん
まぁでも他武器+スペシャル有利なのでギリA
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2-9.対メガホンレーザー5.1ch
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対メガホンレーザー5.1ch
概要
キューインキ貫通すなボケカス死ね消えろランランルー
重要事項
毎秒ダメージ1本42
ダメージ発生間隔5f
対処法
ホップソナーの時に言った様にワイロとジャンプ系は相性が悪い、メガホンの回避方もジャンプなので相性が悪い
さらにシールドも壊してくるしキューインキも貫通してくる。味方を救うこともできない
まとめると「素で相性悪い」「サブ瞬溶け」「スペシャル無効化」のゴミカスです
結論
対処法無し、うんち
文句なしのDティアです
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2-10.対ジェットパック
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対ジェットパック
概要
倒すか倒さないかはインクによる
倒す時は大体2発
重要事項
ワイロ消費インク9%
スプラッシュシールド消費インク60%
対処法
ジェットパックを墜落させるに大事なのって2個あって「キル速の速さ」「弾の当たりやすさ」で
縦振りの判定って縦に広いんすよ。これって弾めっちゃ当たりやすくて横に合わせるだけでいいし横の判定はジェッパの影響で広くなってるのでむしろ普通の対面より簡単まであります。弾速も早いしね
キル速に関してはシールドで誤魔化します。なので相手に逃げられることもあるし追いかけようとした瞬間1確飛んでくることもあるのでキル速に関しては微妙
キューインキは真上に来られると死にます
逆に真上じゃなかったら吸いやすいので良き
結論
「弾の当たりやすさ」→S
「キル速問題」→B
「サブスペ相性」→B
弾の当たりやすさもどっちかと言うとA+ぐらいで他にいい所も特にないのでA
_______________________________________
2-11.対ウルトラハンコ
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対ウルトラハンコ
概要
倒すか倒さないかは状況による
倒す時は大体2発
重要事項
ワイロ一確射程1.7
対処法
殆どの人が倒せないと勘違いしがちですがお試し感覚でやってみたら案外倒せます。ガチでやってみてください
倒す時は縦振りで、いつも通り下の方を向きましょう。他武器と同様で後ろを向いてる時とかは特に当たりやすいです
ただワイロの場合いつも通りキル速の問題があっていつもの場合シールドだったりキャラコンで解決するんですがハンコの場合どっちも無効化されるので基本的に「倒されるか倒すか」のどっちかです
なので能無しで戦闘ムーヴしてると死んだらダメな時に死んでど戦犯になります
キューインキに関しては吸引モードの時だと相性ゴミカスくんですがインク弾に関しては相性Aです
結論
メイン→他武器よりちょい悪い
サブスペ→スペシャル悪い
ただハンコ自体が無視できるタイプのスペなのでB
_______________________________________
2-12.対カニタンク
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対カニタンク
概要
ぶち壊すなら死を覚悟してください
キューインキによる対処は意外と有効です。カニに頼ってる奴が繊細なエイムできる訳ないじゃないですか
重要事項
カニタンク耐久値500
ワイロ対物無し対物倍率2.8倍
ワイロ対物有り対物倍率3.64倍
キューインキ対物倍率も同様
ワイロ対物無し至近距離横振り 196
ワイロ対物無し至近距離縦振り 336
ワイロ対物有り至近距離横振り 254.8
ワイロ対物有り至近距離縦振り 436.8
キューインキは対物無しでも616ダメージ
対処法
対物性能アップ無しの場合
・近距離(縦振りが108.6以上出せる距離)
縦振り(108.6)→コロコロ(70)破壊
・中距離(縦振りが89.3以上出せる距離)
縦振り(89.3)→縦振り(89.3)破壊
・遠距離(縦振りが59.5以上出せる距離)
縦振り(59.5)→縦振り(59.5)→縦振り(59.5)破壊
・全距離
キューインキ反撃弾
対物性能アップ有りの場合
・近距離(横振りが67.4以上出せる距離)
横振り(67.4)→コロコロ(70)破壊
・中距離(縦振りが68.7以上出せる距離)
縦振り(68.7)→縦振り(68.7)破壊
・遠距離(縦振りが45.8以上出せる距離)
縦振り(45.8)→縦振り(45.8)→縦振り(45.8)破壊
・全距離
キューインキ反撃弾
基本的に壊すとなると当然自分も無防備になるので死にます。
つまりカニを壊す時は「自分が死んででも壊さないと行けない時」です……意外にも結構あるんですよね!
例えばホコ割られたらカウントリードされそうな時とか相手が打開する側の時に出された時とか
キューインキとの相性は微不利ぐらい。ゴリ押しには弱いけど40%ぐらいで生き残れるし射撃やめてくれることも時たまあるしって感じ
結論
全体的にちょっと不利って感じ
かなりBよりのギリC
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2-13.対サメライド
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対サメライド
概要
基本倒せない
重要事項
ワイロ一確射程1.7
縦振り前隙20f
サメ後隙28f
対処法
さてと、ここにきてまさかのサメライドCです。ネタではないですよ
サメが弱い理由としてボム消しができない、後隙が長い(後隙で狩られる)、遮蔽物に弱いの3つですがワイロは初手2つが意味ないです
ボム消し?ボムないやんけコイツ、曲射で代用しようにも時間的に1発しか当てれません
後隙で狩る?キル即遅過ぎて倒せないねんてコイツ、シールド立てても爆風で消えるし、あったとしても倒す目的だから意味ないて
という訳で遮蔽物を活かした時しか有利をとれず、なんならワイロは単発武器なので隙をやられること(不利)もあります
キューインキは微不利ぐらい、風は攻撃判定は消せるけど塗りは消せないし、反撃弾はほぼ意味ないし。
シールドは言うまでもないでしょう
結論
大部分は不利で有利取れる時すら少ない上取ったとしても1確取れるかわからない
よってC
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2-14.対トリプルトルネード
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対トリプルトルネード
概要
横振りはトリトル一個分ぐらいの塗りがある
重要事項
特に無し
対処法
基本はすぐ塗り替えした方がいいですね。手間がかかる訳でもないし塗りポイントも稼げるしでお得です
シールドは言うまでも
本題はキューインキでしょう
まず他のスペシャル同様味方を助ける目的の利用はやめましょう
栄養取る目的で言ったら有能な方です。相手からしたらトリトル投げただけで急にクソデカ反撃弾出てくるんですから
トルトルの範囲内に居る時は即逃げしましょう
結論
サブ不利意外有利
よってA
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2-15.エナジースタンド
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これって何書けばいいん?
まぁ使う側の時は相性いいとだけ……
_______________________________________
2-16.デコイチラシ
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対デコイチラシ
概要
(対物付けてたら)即速即速破壊
重要事項
デコイチラシ体力60
ワイロデコイ対物倍率2倍
対処法
なんかの武器で対物付けたらなんかのスペシャルがクソデカになるランキングはワイロデコイの優勝です
真面目に話すとして、対物付けてるか否かでかなり大差あります
対物付けてたら30ダメだけなのに対し、付けてない場合60ダメなのでほぼ2発です
付けてる場合マジで横振りカスっただけでも壊れるのでスペシャル使われてる気になりません。更にローラーなのが拍車を掛けてます
付けてない場合はちょっと手間取るので周り確認した方がいいです
結論
(俺は対物付けてるので)もはや黒傘の破片
クソザッコなので SS
_______________________________________
2-17.テイオウイカ
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対テイオウイカ
概要
殴れ
重要事項
特に無し
対処法
まぁ殴れとしか……
キューインキに関しては理論値全部吸い込めるから不利、吸い込んで反撃してどうすんすか相手無敵やぞ
殴る時は横振りと縦振り切り替えた方がいいです。横振りはノックバック弱いけど全体フレーム短くて、縦振りはノックバック普通だけど全体フレーム長い
結論
不利だけどテイオウ自体無視できる系のスペシャルだからB
_______________________________________
2-18.ウルトラチャクチ

対ウルトラチャクチ
概要
基本逃げ
重要事項
ワイロ対物無し対物倍率1倍
ワイロ対物有り対物倍率1.1倍
対処法
拳破壊するとなると対物ありでも1.9以内に居ないとダメなので破壊は視野に入れない方がいいです。ていうか拳破壊する暇あるなら本体倒した方がいいです
なので殆ど場合逃げる/倒しです。でまぁこれも逃げの方が死なないのでいいです
それとクソみたいな勘違いをされてるんですけど、別にキューインキで吸えますからね?本体と拳の間にいたら死ぬ?当たり前だろ後ろから拳の爆風2個喰らってんだから
結論
他武器と一緒
他武器と変わらないためB
_______________________________________
2-19.スミナガシート

対スミナガシート
概要
スミナガ吸引400ダメージ分
重要事項
特に無し
対処法
メインとサブは特に言うことない
のでキューインキ行きますね。吸引機もなんかある訳じゃないですが
展開後スミナガを吸うためだけにキューインキ出すのはクソ弱いです
展開後スミナガの裏から反撃弾はたまに1キルできるぐらいなのでオススメしないです
ちなみに吸い込んだ時の栄養は400ぐらいです
結論
他武器と一緒
他武器と変わらないためB
3.まとめ
ウルショ→A
グレバリ→S
ショクワン→A
マルミサ→B
アメ→B
ナイス玉→SS
ホップソナー→A
吸引機→Aホバーメガホン→D
ジェッパ→A
ハンコ→B
カニ→BよりのC
サメ→C
トリトル→A
エナスタ→無し
デコイ→SS
テイオウ→B
ウルチャク→B
スミナガ→B
4.感想的な何か
※1万371文字
正直トリトル辺りから力尽きてます
トリトル1個で何栄養か、展開後スミナガ1回何栄養か、テイオウのノックバックは何ダメージでどんぐらい吹っ飛ぶか対物はとかは多分!そのうちやります
コラボは熟練度5行って時間があったらやります