勝率8割のミュウVMAXデッキ解説
こんにちは、ワデです。
最近の自主大会で、ミュウVMAXを使用し、
24勝5敗(勝率82%)の成績を残すことができたので、noteを書こうと思います。
8回しか対戦していませんが、サーナイトには全勝できました。
直近一ヶ月で大会に5度出場し、4度BOXを獲得することができています。
全文無料で読めますので、最後まで読んでいただけると幸いです。
公式大会での成績
ぼくはフュージョンアーツが発売して以降のCLに6回出場しており、そのうちの5回でミュウVMAXのデッキを使用しています。
昨年の12月には雪道ミュウを使って、CL京都でベスト8に入賞することができました。
デッキレシピの推移
僕のデッキ作成のコンセプトは、とにかく事故が少なく安定することです。
このことを踏まえながら、続きを読み進めてください。
6月に行われたJCSではフュージョンミュウを使用し、4勝3敗という成績で終わってしまいました。
フュージョンアーツ発売初期はフュージョンミュウを使っていましたが、ロストスイーパの登場以降は雪道ミュウを好んで使用していました。
メロエッタやフュージョンエネルギーが手札にかさばり事故率が高いと感じたからです。
しかしミカルゲの登場により、フュージョンエネルギーを採用しないと特性を使えないため、再度フュージョンミュウを使うことにしました。
ずっと雪道ミュウを使っていたためフュージョンミュウは回しづらく、後1メロディアスエコーはほとんどきまりませんでした。また初手事故や中盤以降の手札詰まりが多く、勝率は高くありませんでした。
そこで思い切ってカミツレを1枚にして、ジャッジマンなどのサポートを増やしました。
もともと後攻1ターン目にメロディアスエコーを打つためではなく、ミカルゲの対策としてフュージョンエネルギーを採用していたので、カミツレは1枚でも足りるだろうという判断です。
ジャッジマンを増やしたことで、初手事故や中盤以降の手札詰まりが少し解消されました。
ただ、練習段階からメロエッタを使う対戦はほとんどなく、カミツレを使う対戦もほとんどありませんでした。
メロエッタは、出すと1−3−2とサイドをとられるため先攻では出さないことが多く、後攻でも後1メロディアスエコーが決まる時にしか使いません。
また、サポート権にカミツレを使う余裕はなく、手札干渉かボスを使うことが多かったです。
後1の手札にカミツレがきても、盤面を作るためにジャッジマンやナンジャモを使うことのほうが多かったです。
(初手にポケモンが並べられた時にだけ、カミツレを使う印象でした。)
そこで、JCS以降はカミツレとメロエッタを抜き、フュージョンエネルギーの枚数を減らして、雪道ミュウの時と同じようなサポート配分にしました。
これにより、安定感が格段に上がり事故が減りました。
また、メロエッタスタートのリスクがなくなり1−3−2とサイドが取られる心配もなくなりました。
後攻からサイドを取り進めることはできませんが、安定感が上がり全体的に勝率が高くなったと思います。
最近の自主大会で使用しているレシピはこちらです。
このレシピで自主大会に出場し、かなり良い勝率を残すことができています。
JCSのレシピから、カミツレとメロエッタとフュージョンエネルギー2枚を抜き、ポケモンいれかえ、おはらいグローブ、ジャッジマン、ダブルターボエネルギーを採用しました。
採用カード解説
ポケモン
ミュウVMAX 3枚
メロエッタを採用していないため、ミュウVMAXを2枚以上使うのでサイド落ち考慮で3枚
ベンチにVMAXを置いてクロスフュージョン、ダイミラクルをよく使います。
ミュウV 4枚
サイコジャンプを使う際には場に3枚のミュウを並べるため4枚採用
逃げ0のためスタートしても嬉しいです。
フュージョンポケモンが少ないため減らすことはできません。
ゲノセクトV 4枚
最強の特性を持つポケモン
強すぎて4枚から減らしたことはありません。
サイコジャンプを使うために基本的には場に3枚しか置きませんが、終盤以降は4枚並べて欲しいカードを全力で探しにいくこともあります。
トレーナーズ
バトルVIPパス 4枚
ミュウのデッキはポケモンが並ばないとゲームにならないため、4枚採用しています。
初手以外は腐ってしまいますが、初手に引けた時のアドバンテージが大きすぎるため減らすことはないと思います。
ハイパーボール 4枚
ミュウのデッキを回す上で最も重要なカードの一枚です。
クイックボールのレギュ落ちにより手札を消費するカードが少なくなったので、大切に使用してください。
ハイパーボールを残しながらフュージョンシステムを使えると、中盤以降手札の詰まりを防ぐことができます。
ネストボール 2枚
初手の展開要因
ゲノセクトをサーチできるカードとしてとても優秀です。
本当は4枚採用したいでですが、ベンチが埋まっている時にからうちができないため2枚の採用となっています。
フェザーボール 2枚
クイックボールがある時からミュウのボールは12枚以上がしっくりきていたので、ボールはできるだけ多く採用したいです。(ポケモンを展開できないと負けてしまうので)
しかし、ネストボールは中盤以降かさばるため、からうちが出来るボールということでフェザーボールを採用しています。
ミュウVだけでなくミュウVMAXをサーチできることが優秀で、使ってみるとかなり使いやすいです。
ウッウロボ 4枚
中盤以降余ったVIPパスやネストボールをコストにでき、二分の一で好きなカードを持ってこれる優秀なカードです。
運の要素は大きいですが、ミュウデッキに必須のカードだと思います。
パワータブレット 4枚
フュージョンの最強グッズ
ジャッジマンやナンジャモのおかげで、パワータブレットを温存しやすくサーナイトexのワンパンが狙いやすいです。
ロストスイーパー 4枚
不要な手札を消費できる貴重なグッズでありながら、スタジアムやポケモンのどうぐをロストすることができます
ミュウデッキにおいては役割がとても多く、一度4枚採用で試してからは抜くことができないカードとなっています。
このカードのおかげで、クイックボールのレギュ落ち後もハンドが詰まらずに回すことが出来ています。
このデッキにはポケモンの道具がめちゃくちゃ入っているので、雑に使って手札を消費することが可能となります。
自分の雪道をロストスイーパーで剥がしてから、もう一度雪道を貼る動きも強力です。
ポケモンいれかえ 2枚
JCSでは枠の都合上1枚減らしていましたが、いれかえ札があなぬけのヒモと合わせて合計2枚だと少し回しづらかったので1枚増やしました。
個人的にいれかえ札は合計3枚がちょうど良いと考えています。
ロストバレットを重く見るならいれかえカートにしても良いですが、ロストバレットがそこまで多くないこと、ストレスなく回せることからポケモンいれかえとしています。
あなぬけのヒモ 1枚
ミュウのあなぬけのヒモはめちゃくちゃ強いです。
ただ、バトル場のポケモンを倒したいことが多く、あなぬけのヒモを2枚にするとプレイングが難しくなるため1枚にしています。
ともだちてちょう 1枚
ボスの3枚目を採用するとサポートの枚数が7枚となりかさばるので、代わりにてちょうをいれています。(ミュウのサポートの枚数は6枚が好きです)
てちょうはあまり好きではありませんでしたが、ボスだけでなくナンジャモも戻すことができ、序盤に手札にきたサポートを捨てやすくなったので使用感は良かったです。
おはらいグローブ 1枚
対サーナイトのために採用
サーナイトexをワンパンする時に、パワータブレットが4枚必要ですが、おはらいグローブをつけていると3枚でよくなります。そのため310を出すハードルが低くなりました。
サーナイトexをワンパンするのは終盤が多いため、おはらいグローブを採用することで要求を満たしやすいです。
サーナイトと対戦する際、サイドプラン的にどこかでサイドを2枚取る必要があるため、確実に310を出せるように採用しています。
また、その他の利点としてラルトスやキルリア、キュワワー、ヤミラミなどに対して、パワータブレットなしでサイコジャンプできるようになります。
使わない対面でもロストスイーパーの対象にできるため腐ることは少ないです。
こだわりベルト 2枚
アルセウス、ギラティナ、ルギアなどまだまだ環境にポケモンVが多いため2枚採用しています。
特にHP220のポケモンVを倒す際にパワータブレットを温存できることが優秀です。
森の封印石 4枚
今の環境で一番好きなトレーナーズです。
一般的なミュウのデッキでは3枚採用が多いですが、安定感を高めるために4枚採用としています。
ロストスイーパーの対象にできるため4枚採用はかなり使いやすいです。
初手のどうしようもないハンドの時に解決札になってくれるため、初手の事故を少なくしてくれるカードでもあります。
ジャッジマン 3枚
このデッキで最も強いカードかもしれません。
そのぐらいお世話になっています。
後攻1ターン目、先攻2ターン目のジャッジマンは、雪道を貼らなくても非常に強力です。
フュージョンシステムでドローできるため、序盤からでもジャッジマンを強く使うことができます。
カミツレと違い、初手のドローサポートとしても優秀です。(初手ジャッジマンに救われた対戦が何度もあります。)
また手札をデッキに戻すことができるため、必要なカードを温存しやすいです。
ナンジャモ 1枚
ツツジと違い序盤から使うことができるため、事故を少なくしてくれます。
終盤の雪道ナンジャモはとても強力です。
ロボやてちょうのおかげで1枚採用でも終盤にナンジャモを使いやすいです。
ボスの指令 2枚
3回使うこともありますが、初手にきても邪魔なので2枚としています。
3枚目の代わりにてちょうを採用しています。
頂への雪道 2枚
3枚欲しい時もありますが、2枚でも足ります。
サーナイト、ミュウ対面では特にサイド落ち確認が大切です。
ルギア、パオジアンにもかなり刺さります。
雑に貼りすぎると自分も止まってしまうので、貼るタイミングには注意が必要です。
封印石が場にあるか、手札にスイーパーがあるかなどを考えながら雪道を貼りましょう。
エネルギー
ダブルターボエネルギー 4枚
フュージョンエネルギーでミュウが技を打つことが少ないため4枚採用としています。
現環境のダメージライン的に-20が影響することはほとんどありません。
また、ゲノセクトを逃がす時にもよく使います。
フュージョンエネルギー 2枚
対ミカルゲ専用のカード
1枚だと少ないし、3枚だと手札にかさばる印象です。
フュージョンエネルギーを採用していても、序盤にミカルゲを出されたら負けることが多いですが、フュージョンエネルギー不採用よりは勝てる可能性があるため抜くことはできません。
対ミカルゲの勝率は五分ぐらいです。
ミュウに貼ることはほとんどなく、手貼り権が余ったときはとりあえずゲノセクトに貼るようにしています。
どのデッキからミカルゲが飛んでくるかわからないからです。
不採用カードの解説
いれかえカート
ロストバレットが環境にそこまで多くないこと、2回使わないと効果を発揮しないため不採用。
ただ、少しプレイを意識すればそこまでストレスはないので、採用はありだと思います。
雪道3枚目
枠がないことと、かさばってしまうため不採用
スナッチアーム
一時期試していましたが、ピンポイントで相手の嫌なポケモンを山の下に戻すことはほとんどできませんでした。
相手の手札を見れることは強いですが、このカード以外に優先すべきカードが他にたくさんあるので不採用としました。
クロススイッチャー
枠がないため不採用としました。
手札干渉をしながら裏のポケモンを倒すことはとても強いので、枠があれば採用したいです。
あと、単純に決まったら気持ち良いです笑
ツツジ
ナンジャモと違い初手にドローできないため不採用
ナンジャモよりツツジのほうが強い場面はほとんどありません。
終盤にナンジャモを使ったとしても、フュージョンシステムでドローできるためドロー枚数が少なくても問題がないからです。
ロストシティ
採用するなら2枚以上必要ですが、ロストスイーパーを抜いてまで採用するカードではありませんでした。
サーナイトやドラピオンに対しても雪道のほうが有効だと思います。
サーナイトへの立ち回り
先攻 有利 後攻 微不利
1番大事なことは、パワータブレットやおはらいグローブを温存して、どこかでサーナイトexをワンパンすることです。
ミュウ側はサーナイトexかザシアンを倒してサイドを2枚とるため、5回の攻撃でサイドを取り切ることになります。
対してサーナイト側は3−3、もしくは2−2−3でサイドを取ります。
サーナイト側に空の封印石が入っていれば展開が変わりますが、ここでは入っていない前提で話を進めます。(最近は入っていないことが多いです)
ミュウ先攻
先2 ジャッジマンを使いながらサイドを取ります。(残りサイド5枚)
後2 2ターン目でサーナイト側がサイド3を取ることはほとんど不可能なため、VMAXにダメージを与えるか、技を使わずに準備のターンとなります。(ここでボスを使いながら後ろのポケモンVを取られると少しきついですが、かなり要求は高いです。)
先3 相手が止まっていなければジャッジマンを使います。もしくはボスでベンチのキルリアを倒します。
この時、前の番にミュウVMAXがダメージを受けていれば、サイコジャンプを使うか、ベンチに下がります。この時バトル場に出すポケモンは、相手の要求値を上げるためにVMAXで良いと思います。
次の相手の番にサーナイトexが特性を使いそうであれば雪道を貼ります。(残りサイド4枚)
ここからミュウは3ターンでサイドをとりきるため、サーナイトは後3、後4、後5の3ターン以内にサイドを取り切る必要があります。
この3ターンのうち一回でもサイドを取られないターンがあると、サイコジャンプで盤面からサイド3のポケモンをなくすことができるためミュウ側が勝てます。
サーナイト側が3−3でサイドを取ることができないからです。(一応2-2-3でも負けますが、手札干渉と雪道の妨害をしていればボスを2回打つのは要求が高いです。)
ミュウ側は毎ターンジャッジマンやナンジャモで手札干渉を行い、雪道を2回通すためかなりの確率でサーナイト側にサイドを取れないターンが生まれます。
また、先2のジャッジマンでサーナイト側が止まってしまうことも多いです。
そのため先攻であればミュウが有利かなと思っています。
もちろん、要求を満たされ、負ける時は負けます。
ミュウ後攻
後攻の場合は、サーナイト側が何ターン目から殴り始めるか、途中で何ターン止まるかによって変わります。
先攻2ターン目にサイドを2枚取られるとかなりきついですが、ジャッジマンや雪道で妨害して、サーナイト側が殴り始めるターンを少しでも遅らせましょう。
先攻の時と考え方は同じで、ミュウ側が5ターンでサイドを取り切る間にサイドを6枚取られなければ勝てます。
相手が攻撃できないターンを作ったり、VMAXが耐えるターンを作ってサイドを取られないようにしたいです。
ただ、先攻と違い相手に止まってもらうターンが増えるため不利としています。
(先攻でサーナイト側が展開できないこともあるので、めちゃくちゃ不利なわけではありません)
フュージョンミュウであれば、後1からサイドを取れますが、安定感の観点からその利点を差し引いてもカミツレはなくて良いかなと思います。
サイド落ち確認の順番
ミュウVMAX→たねポケモンの枚数→パワータブレット→雪道→サポートの枚数→てちょう→あなぬけのヒモ→ダブルターボエネルギー
アルセなどのミカルゲが入っていそうな対面では、真っ先にフュージョンエネルギーを確認します。
サーナイト対面ではおはらいグローブをパワータブレットと一緒に確認します。
最初の1ターン目はゆっくり時間を使ってサイド落ちを確認しますが、2ターン目以降は高速で番を返すことを意識しています。
また、相手のターン中に次の自分の番の動きを考えておき時間を短縮することが、時間切れ防止に繋がります。
基本的な回し方
序盤からジャッジマンで妨害しつつ、こちらはフュージョンシステムによって盤面を形成し、終盤にはナンジャモと雪道を使って妨害します。
ミカルゲが入っていないデッキにはだいたい勝てます。
細かい注意点としては、ハイパーボールやロストスイーパを温存して手札が詰まらないようにすること、パワータブレットを温存すること、サイコジャンプを使用するために場にミュウを3枚置いて全てを進化させないこと、ポケモンをハイパーボールなどできりすぎないこと、などです。
他にも色々ありますが、回していくうちに慣れてくると思います。
ミュウは練習すればするほどうまくなるので、たくさん回してみてください!
終わりに
もうすぐ悪リザードンが発売されミュウの立ち位置がどうなるかわかりませんが、ドラピオンやミカルゲが出てきた時もなんやかんやミュウは強かったので、レギュ落ちまでミュウを使い続けようと思います。
質問や感想などがありましたら、TwitterのDMにメッセージをお願いします。
最後に少し宣伝をさせてください。
7月からワデフェスという名前で、大阪で自主大会を開催することになりました。
第一回は定員が埋まっていますが、8/27(日)に第二回目を予定していますので、予定が空いている方は是非参加していただければと思います。
今後も毎月開催していきますので、もしよければ大会のTwitter(@wadedaze2)をフォローしておいてください。
大会の情報をお知らせします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。