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私のレッドデーモンについて🔥
こんにちは!わだぴと申します。 今回は誘発単騎型レッドデーモンについて紹介したいと思います。
CSとかで活躍してる訳では無く公認等で遊んでるだけなので通りすがりにサラッと見て頂ける位で大丈夫ですm(*_ _)m
1 デッキレシピ
2 採用理由
3 展開パターンと解説
1 デッキレシピ
下記のとおりです。
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2 採用理由
主要モンスターカード
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/162042171/picture_pc_511cbb3b4c3c99c864d4c6af10dd670a.png?width=1200)
ソウル・リゾネーター 3枚
このデッキにおける1枚初動兼破壊耐性です。
基本的にこのカードから盤面を作っていきます。
レッドデーモンズドラゴンとそのカード名が記されたシンクロモンスターが場に存在する時にこのカードで
相手の羽箒や大嵐などを防ぐ事が出来ます。
あらゆる対面においても破壊を防いだり出来る為重宝しています。
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ボーン・デーモン3枚
非チューナーの1枚+手札コスト1枚初動兼貫通札です。
手札かフィールドのカードをコストに手札か墓地から特殊召喚できます。
このカードはデッキから悪魔族チューナーを墓地へ送ってレベルを1つ上げるか下げるかしてシンクロに繋げたりします。
あとは不要になった永続系を解除したり、絶妙な攻撃力を駆使して単体でリトルナイト処理したりします。
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紅蓮王フレイム・クライム 1枚
貫通札兼レインへのアクセス札
このカードはスカーレッドレインを落としたり
レインがデッキに無くてもデッキの抱擁等でチェーンブロック組んでライジングに対するわらしケアしたりも出来ます。 あとは1700という絶妙な打点でリトルナイト処理したりも可能です。
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ヴィジョン・リゾネーター2枚
レベル5以上の闇属性モンスターが場にいたら特殊召喚可能で墓地へ送られるとレッドデーモンズドラゴンと記された魔法・罠を手札に加えられる。
序盤はボーンで落として②の効果でヘルガイアかゾーンを持ってくる。
中盤以降はそれに加えて成約がついてない間にレベル8シンクロとこのカードでバロネスかディスパテルを出したりしてフィニッシャーに繋げたり盤面を更に強固にできる。 ティフォンも乗ることが多いです。
主要魔法カード
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クリムゾン・ヘルガイア2枚
①は起動効果でレッドデーモンズドラゴンと記されたカードをデッキか墓地から持ってこれる
主に序盤はヴィジョンで持ってきてそこからゾーンに繋げたりする。中盤以降や返しのターンではヴィジョンやソウルを手札に加えたりもする。
②レモンが攻撃すると相手のモンスター全員裏守備になる。裏になるので破壊耐性や対象耐性も無視出来る。
裏にした後のダメステ後に初代レモンで一掃可能
③フィールドのカードが破壊されると墓地からレッドデーモンズドラゴンを蘇生できる。
この効果で相手に追い打ちをかけたり、粘ったりする。
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煉獄の災天3枚
貫通兼初動
ハンドコスト1枚で非チューナーを用意出来る(ボーンデーモン) 主にボーンを墓地へ送ったあとにこのカードをコストにしてボーン自身を蘇生する。
他のカードをコストにしてこのカードを残す事もあります。
ただこのカード1枚から動く場合は他の初動よりも少し弱いので注意⚠️
主要罠カード
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スカーレッド・ゾーン
妨害札
相手がカードの効果を発動したらフィールドのカードを1枚破壊出来る。 毎ターンこの効果を中心に妨害していく。
②で除外ゾーンの闇ドラゴンシンクロを帰還出来るので
スカーレッドデーモンに墓穴を打たれても帰ってくる。
(スカーレッドデーモンは効果が無効になっててもレッドデーモンズドラゴンと記されているので破壊効果を発動可能。)
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スカーレッド・レイン
最強の妨害札
自分の場にレベル8のシンクロが存在していれば発動可能。 レベルが1番高いモンスター以外を全てゲームから除外出来る。 生き残ったモンスターはそのターン相手の効果を受けなくなる。
②はドラゴン族闇シンクロがシンクロ召喚したら墓地から自身を回収可能。 主にクライムで落としてこのカードの効果で回収する。
主要シンクロモンスター
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スカーレッド・デーモン
場と墓地でレッドデーモンズドラゴン名称になる。
これによりゾーンとソウルの条件を満たせる。
②は場から墓地へ送られると本家レモンをS召喚扱いでEXから出せる。
この効果で粘ったり出来る。
闇ドラゴンのシンクロ素材になれば更に相手の攻撃表示のモンスターを全て破壊出来る。
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レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト
素材縛りがないレモン名称を持った汎用シンクロ。
3000以下のモンスターを一掃できる優れたモンスター
効果ダメージが大きいのでリーサルを取りに行きために召喚されることが多い。
ゾーンヘルガイアと墓地にソウルがあると意外と場持ちが良くなる。
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スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
地縛神スカーレッドノヴァから出てくることが多い
スカーレッドデーモンに対して対象をとる破壊以外の除去をしてきた時に
その回避のために使う。
上記のカードを駆使してリーサルを取るためにも使用します。
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レッド・デーモン・アビス
広範囲の無効効果持ちでソウル+クライムで動く時に出てきたりする。
レベルが9なので高確率でレインでの除去も成立する。
レッドデーモンの最強カードの一枚。
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ジャックの魂のカード レッド・デーモンズ・ドラゴン
基本的にスカーレッドデーモンから特殊召喚されることが多いがたまに正規でもシンクロする。 意外と守備表示でモンスターを出す人が多いので一掃することもできる。
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レッド・ライジング・ドラゴン2枚
主にアビスレインを構えるときに使用する。
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深淵の獣ディス・パテル
除外状態のモンスターを特殊召喚出来るモンスター
出す時はヴィジョン+スカーレッドデーモンでシンクロして出してます。
闇属性ドラゴン族なのでスカーレッドデーモンの破壊効果も起動できます。
ただ最近は相手のモンスターが守備表示でターン帰ってくることが多いので
出す頻度は少し減っています。
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フルール・ド・バロネス
汎用無効兼除去札
このカードはほかのデッキなら先行で出されることが多いですが、
このデッキでは返しのターンに出てきてそのターンの妨害札を防いだり、盤面を除去して開けてリーサルを取りに行ったりしています。
ディスパテルと同じくヴィジョンとスカーレッドデーモンを素材にして出すことが多いです。
手札誘発(19枚)と汎用
1部カードは採用理由書きます。
各3枚
灰流うらら
無限泡影
↑
理由 採用しない理由がない
霊王の波動
このデッキは闇と炎が中心なのでバロネス以外は展開に支障がないのと手札から発動出来る神の警告でかなり強力。攻める時に持っているとニビルも無効にできる。
但し先に発動するとその後Gとニビルやフワロス等が使えなくなるので注意⚠️
各2枚
増殖するG(準制限)
墓穴の指名者(準制限)
マルチャミーフワロス
原始生命体ニビル
↑
刺さらない相手がいないので採用しています。
フワロスが2枚なのはデッキパワー自体はあまり無いので手札で被らせてる余裕は無い。 増Gがある間は多分変わらないと思います。
ニビルはこのデッキにおいてはほぼノーリスクで発動が可能。通常通り相手先行に発動したり、先行で握ってても相手を妨害するカードとして使用出来る。
スカーレッドデーモンは墓地へ送られると本家レモンを出せるので、レモン名称を場に維持できスカーレッドゾーンやソウルリゾネーターの使用条件を満たるので妨害が減りません。 仮に展開途中ボーンに泡影を打たれたとしても自身で墓地から出て来れるのでニビルを発動しても再展開が可能。
各1枚
深淵の獣マグナムート(制限)
深淵の獣ドルイドヴルム(制限)
スカルマイスター(ソウルでサーチ可能)
抹殺の指名者
↑
抹殺以外は自由枠で好み環境を見て決めます。
ドロバ等でも問題は無いと思います。
展開パターンと解説
ソウル1枚+ハンドコスト1
ソウルns → ボーンデーモンサーチ →ハンドコスト1枚で
ボーンデーモンss→ソウルor自身対象にしてボーン効果発動ヴィジョン落としてレベルを1つ変更する→ヴィジョン効果でヘルガイアサーチ→ヘルガイア発動ゾーンサーチ→ソウルとボーン素材にスカーレッドデーモンS召喚
→ゾーン伏せてエンド
最終盤面 スカーレッドデーモンとゾーンとヘルガイアと
墓地にソウルの破壊身代わり
が基本的な動きです。 そこから豊富な手札誘発でも妨害していきます。
上振れたらクライムとライジングを使用して
レインを伏せたりもします。 余裕があれば墓地に地縛スカノヴァも用意して破壊以外の除去にも対応できます。
たまにソウル+クライムでアビスレインの盤面なったりもします。
デッキ解説
このデッキを言葉と文字で説明するのは正直かなり困難なのと当方物事を説明するのがとても苦手なので少し強みなどが伝わりづらいかもですがご了承ください。
同じくこの型を使ってるレッドデーモン使いの構築を見たことがきっかけで、従来の展開型から大きく変えてデュエルに挑みました。
練習の時や初めての試合中最終盤面の見た目的に「これホンマに大丈夫!?」と
少し疑ってました笑 実際使ってみると手応えを感じてすごくビックリしました笑
キマイラ使う長年の友達からは「何これ!キモすぎる」と言って頂けます笑
一見手薄に見えますが意外と硬くて相手が悩む事も多いです。 クリムゾンとシンクローンやコールが不採用なので天盃龍並に誘発を積めます。 先行で誘発しか来なくてもその誘発が妨害になり相手が削りきれずにターンが帰って来て通常ドローで引けた初動で展開出来たりもします。 相手が先行で誘発が全然引けなかった時と自分の先行1ターン目で誘発ばかりで動けないのだったら後者の方がまだ挽回できる確率は高いです。
このデッキは場を守る為に意外と妨害や誘発の撃ち所など考える事はかなり多いのでかなり集中力が必要なデッキだと感じます。 あとはユベルやメメントや全盛期デモンスミス等手数が多いデッキには数で押し切られる事も多々あります💦
とはいえこの型もすごく楽しいデッキなのでおすすめです👍
サイドデッキまで解説するとぶっ倒れるので今回はここまでまた気が向いたら追加するかもです。
ここまで見て下さりありがとうございます。