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物語性から楽しむグレフェスユニット
グレフェスさん…
みなさん、グレフェス楽しんでますか。私は思いっきり楽しんでます。強いユニットで戦うのも好きですが、こだわりを持って好きなのを使ったり、新しいものにすぐ飛びついたり。
今のグレフェス環境は、すべての属性・ユニットでグレ7残留できる非常に多様性がある状態です。
そんなグレフェスの中でも1つの楽しみ方として
「グレフェスユニットから物語性を感じる」
というのを昔から一人で勝手にやっています。
なので今回、私の偏見に満ちた目線で、各ユニットの物語性を解説していこうと思います。
最初の初期SSR灯織の環境からずーっとグレフェスを見てきていますので、編成の移り変わりなども合わせて、ユニットごとに見ていこうと思います。
ちなみに、イベコミュや共通コミュの軽いネタバレがありますのでご注意ください。
イルミネーションスターズ
イルミネの特性は、「2人がいるから強くなれる」です。
特徴1:多色でお互いを支えあう、高めあう
1年にお泊り会をした回数でギネス記録を持つ(週間イチオシに書いてあった)イルミネーションスターズは、3人でいることをとても大切にしています。トライアングルという曲の存在、「灯織ちゃんとめぐるちゃんの隣、それがセンター」という名ゼリフ。どのユニットも絆を大切にしていますが、3人であることを特に大切に描かれています。その特色は、複数の色を持つライブスキルにまず現れました。
初期実装された3枚のSSRから2色アピールを持っており、グレフェスが始まった最初期から限定樹里ちゃんが出る2018年12月までは、この灯織をセンターにしたイルミネがランキングのほとんどを占めていました。
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2019年10月に実装された【深染め、いろみぐさ】真乃も長くグレフェスで見ましたね。こちらもDaVoの2色カードでした。(ちなみに未だに持ってないです…)
ただ、これ以降は多色よりもVoDaViいずれかに特化する編成が強い時代が続き、3色であることを活かせる場面は少なかったです。
そんなイルミネの現在は、3極で戦えて強いユニットとなっています。
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真乃をViのセンターとして置き、Voにめぐる、Daに灯織。それぞれが3色のパッシブスキルを発動するので、お互いのより強力なパッシブスキルの発動トリガーとなり、特化アピールを助けることができる。真乃と灯織のパッシブでめぐるが輝き、めぐると真乃のパッシブで灯織が輝く。二人のライブスキルで付与した可視バフモリモリの状態で、真乃が思い出アピールを叩き込む。この火力は他ユニットではなかなか出せないレベル。審査員の興味値が高いルールでも軽々と飛ばせる強さがあります。色彩を束ねて無限に光るユニットです。
特徴2:パッシブ発動率アップ
もう1つ、イルミネの特徴はパッシブ発動率アップ
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効果が強力な代わりに発動率が低いパッシブスキルを発動させるためのパッシブスキルです。これもイルミネから始まったスキルであり特徴。めぐるちゃんがいるから、灯織ちゃんがいるから強くなれる。お互いでパッシブ発動率を上げ、お互いの助けになる効果を持つのはイルミネらしさだなぁと僕は感じています。
アンティーカ
アンティーカの特性は、「逆境に強く場を支配する」だと思っています。
特徴1:自傷、メンタルが低いほど強力
アンティーカの初期の特徴はこれです。特に初期のpSSRに特徴が詰まっていて
恋鐘 メンタルが低いほど倍率アップ⇒追い込まれると強い、逆境型
咲耶 メンタル15%減⇒1人で寂しさを感じる、感謝祭シナリオ参照
結華 メンタル50%減⇒実は一番傷つきやすかった?
摩美々ライバルにメランコリー⇒逆に他のメンタルを削る
霧子 リザレクション⇒ほぼ固有スキル。霧子なら蘇生もできる
自傷する役割と、その逆境を吹き飛ばす圧倒的センターであり太陽の恋鐘という図式はなかなかに面白い。ただ、初期はゴシックなユニットコンセプトなどの影響か若干の迷走も感じますね。彼女たちは決してメンヘラではないので。
特徴2:環境を一変させる興味ダウン
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この2枚の実装から、グレフェスの環境が大きく変わり、興味ダウンを付与しまくる時代となりました。対面全員ぶらり旅をうつアンティーカになる地獄のグレフェス。20ターンを超える戦い、ゾンビと対面してターン数100を超える無限グレフェス…
何を言っているかわからない方は知らなくていい時代です。
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これ以降長い間、興味ダウンはアンティーカの固有スキルでした。ただ、興味ダウンだけではちょっと物語性を感じにくいんですよね。観客や審査員の興味をなくしてどうする。注目度ダウンも見られなくなってどするのって感じです。
特徴3:物語性とグレフェスをまた変えた、興味無視
興味が下がったグレフェス環境をまた大きく変えたのが興味無視です。
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観客や審査員が、アンティーカ含めフェスに出てるアイドルへの興味を失った状態を、一気にぶち破って完全掌握、伝説の一瞬、フェスマスターを握るのは、アンティーカだけにできることでした。興味操作と無視が全部自分に有利に働く環境は、いわば「場を支配している」と言えそうです。
自らのアピールすら刺さりづらくなった審査員を打ち抜く。やはり、逆境に強いのがアンティーカというのはコンセプトなのかもしれません。
興味アップを付与して高火力を叩き込むのではなく。「興味を下げつつも自分たちだけ興味無視でぶち抜く」圧倒するというイメージがあります。
その後、注目度が低いほど強いトワコレ霧子や、自身で興味ダウンを付与しつつ、最後に興味無視を押し付けるViアンティーカが現在の主流になってきています。興味の操作がどんどんうまくなり、ステージを支配する。作中でも特に人気が高いユニットとして描かれている、宇宙一のアンティーカらしい戦い方になっていて非常に推せる物語性ですね。
放課後クライマックスガールズ
放クラの特性は「爆上がり!目が離せない注目度」です。
特徴1:ずーっと、注目度アップ
放クラのコンセプトも2022年実装のVi放クラまで変わらず注目度アップと興味アップです。大きな声、盛り上がるライブパフォーマンスで衆目の目を集める。放クラらしいアピール方法だと思いますね。
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最初は注目度はデメリットで、審査員からのダメージを受けやすくメン死しやすいものでした。それが、メンタル調整して戦うことが重要になったり、注目度が高いほど威力が上がる思い出アピールが実装されます。
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目立つことで傷つくこともありますが、それを強さに変えるのが放クラです。このあたりは、イベントシナリオ「many screens」が象徴的かもしれません。目立ち、燃えても、強さに変えるのが放クラ。全力であってこそ放クラ。
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特徴2:興味アップでぶっ飛ばせ!
審査員の興味を上げるライブスキルも、比較的多く所有しているのは放クラです。5人ユニットでもともとも火力も高く、数千万のアピールを叩き込む姿はフロア熱狂!爆上がりって感じがします。わかりやすく火力が高いのは、アンティーカとの差別化ポイントかなと思います。
アルストロメリア
アルストロメリアの特性は「回復、思い出すらも超えて」です。
特徴1:渾身、回復、6年ずっとアルストロメリア
アルストロメリアの固有スキルといえば、回復系。メンタル回復、リラックス、メンタルが多いほど~のライブスキルや思い出です。一貫して、回復して強いというコンセプトで戦ってきており、今現在もそれは変わりません。回復回数依存に変わりはしましたが、使い方に大きな変化はなく、すっと回復を重用な要素としています。
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【好きなものはなんですか?】【四夜一夜物語】【秋空と紅葉】【ハッピー・アイ・スクリーム】【Feel Like Flower】【甜ing Room】【Eve】とセンターを変えつつも常にグレフェス最前線で戦い続けてきたユニットです。
特徴2:メモリー「今も好きだけど俺の好きだったアルストロメリア」
そんなアルストロメリアにも実は変化の兆しがありました。
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アンカーボルトソングが実装された2021年にきた限定甘奈です。特徴的な、発動時に思い出ゲージを50%増やすスキル。1ターン目から思い出アピールが打てる特殊な使用でアルストロメリア固有スキルです。当初、このスキルを活かすのは難しく、ここから3年、アルストは変わらず回復軸で戦い続けてきました。
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2024年1月、MV甜花の実装でその変化が形になりかけています。思い出アピールが履歴にあることを前提にしたplusアピール。つまり、今までの思い出を最大火力にする戦い方から、思い出を超えて個々のアピールでフェスマスターを取れる可能性が出てきたのです。札〆編成は他のユニットにもありますが、思い出を超えていくのはアルストロメリアが初めて。
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当時、思い出には勝てないと思いつつ、おばあちゃんになってもアルストロメリアでいるために踏み出した3人。そのアルストロメリアが今、思い出を乗り越えてさらに強くなろうとしています。エモです。チャージアピールが来た今、この強みは覚醒するかもしれませんね。
ストレイライト
ストレイライトの特性は「ユニット内で競い、高めあう」です。
特徴1:パッシブ消去
ストレイライトといえば、最初に得た特性、パッシブ消去。付与された「vocalUP」を消去した数でアピールの威力を上げます。
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ユニット内で競い合うライバル関係にあるストレイライトは、お互いが付与したパッシブスキルをかっさらって消去。その分最大威力のアピールを叩き込みます。お互いを踏み台にするようなこの仕組みは、ライバル関係にあるストレイにふさわしいです。こののち、2つ目のイベントシナリオ、「world end break down」以降くらいから、「down消去」のアピールが少しずつ出てきます。例えば、あさひの暴走で付与されたマイナスを、愛依ちゃんが消す。そんな仕組みも組み込まれました。
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そして、消去を長らく武器としていたストレイライトは、ライバルであり友達。そんな人間関係へと変化していくにつれ、新たな武器を手に入れます。
特徴2:強化
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付与されたパッシブスキルを2倍にしてアピールする強化スキルを身に付けます。消去することなく、倍に。お互いの付与したバフをさらに強く。ライバルがいるから強くなれる。そんな形へと進化しました。ストレイライトの変化はまさに正統進化。わかりやすい分、シナリオの進みともリンクしていて面白いですよね。
ノクチル
ノクチルの特性は「回避・被弾・回避」です。
「さよなら、透明だった僕たち」というキャッチフレーズを引っ提げて登場したノクチルは、そのフレーズ通り、透明になり回避するスキルを持ってきました。
特徴1:透明だった僕たち
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そして最初は、ダメージを受けるまで付与され続けるパッシブスキルを取得。SRもこれを持っていることが多く、アイドルとして一目にさらされるようになるまでの無敵の期間、彼女らはすでに魅力的だったと言える独自スキルです。
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それが、回避時にアップに変化します。誰かの口撃にさらされても、それを受け流し強くなる。こちらは倍率も回数も高く、一度で300%もパッシブを付与できる可能性がある現時点でも破格のスキルです。
見ている人たちにどう思われようと、何を言われようと気にしない。
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口パクして干されても、ダメージを受けない。回避するほど強くなっていったノクチルはシナリオでも描かれておりリンクしています。
特徴2:透明じゃなくなった僕たち
そんなノクチルのスキルにも海出やさざなみなど、イベントコミュを経て変化が訪れます。
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回避ではなく、被弾時にパワーアップに変化。しかも上昇率が下がっています。世間の評価を受け流すのではなく、受け止める。でも、透明だったころの魅力は損なわれることになった。そんな物語性を感じられる変化です。
また、面白いのは、この効果をライブスキルで持っているのは透と小糸だけということ。雛菜は気にしないから被弾しても強くなることもないのかもしれません。そして円香は・・・
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ここにありました。
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リンクアピールの効果として持ってきています。つまり、1人では口撃を力には代えられない。だけれど、透と、小糸と、雛菜と一緒なら強くなれる。そんな性能になっているのがとてもエモです。
特徴:3解散して、再び透明に
そんな被弾強化に変化したノクチルですが、ワールプールフールガールズを経て、回避率が高いほど威力アップする思い出アピールを持ってきます。
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世間の評価を気にしないまま強くなる。そのコンセプトに戻ったうえで、思い出アピールにもその強さを乗せて強化。現状のグレフェスで最も火力を出せるユニットは、三色のイルミネかViVoのノクチルではないかと思います。透明なままの魅力を持って、アイドルとして居れるようになったんです。
シーズ
シーズの特性は「お互いの強化」です。
特徴;1にちかを輝かせる美琴
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2人のユニットとして、お互いのアピール倍率を上げるという強力なスキルを持ってきたシーズ。ですが、ノーカラットと同時に実装されたにちかは、センター性能が高く、美琴の倍率アップを持っていませんでした。
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ノーカラットのシナリオラストの通り、バラエティ適正が高いシーズのちょっと上手くないほうは、美琴の力を借りて世間に見つかり、美琴を置き去りに売れていきました。
これ以降、美琴をサポートするにちかは【↓ろウtea】でやっと現実的な強さのものが実装。センターを張れる美琴はセヴンスを経た後に実装された【DIVA】まで来ませんでした。セヴンスのシナリオを終えるまで、シーズはずっとにちかセンターが強かったんです。
特徴2:傷つきながらも最強のユニットに
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not enoughのシナリオと同時に実装された【とキどき間氷期】と、翌年3月に実装された【YOU&I】美琴。この二人はメンタルを減らす自傷を持ってきました。傷つきながら、迷いながら二人になったシーズは、傷つきつつもお互いを強化するスキルを獲得。痛みを伴わないで成長できればよかったかもしれませんが、この2人にはこの道こそが正解でした。この時点でのDaシーズの強さは破格で、有利ルールではグレフェスのランキングTOPを占める強さを誇りました。
コメティック
コメティックの特性は「1人でも戦える」です。
特徴1:ライブスキル生成
まだまだ始まったばかりのコメティックですが、固有のスキルはこれ。自分のライブスキルを打つことで、より強力なライブスキルを使うことができます。
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生成スキルを使うことで、センターに置いたアイドルのスキルや思い出アピールを使わずに、特化の札だけでグレフェスを勝ち切ることができます。まだ結成して間もないコメティックは、思い出はないし要りません。
また、ルカのスキルをうまく使おうとすると、はるきの生成スキルが邪魔になったり、plusやリンク、パッシブスキルの発動条件が満たしづらかったりと、今のコメティックは絶妙にかみ合わない部分も多いです。ユニットとして未完成な部分は、そういう構造にも表れているかもしれません。
こののち、Voコメティックも戦える強さになりましたが、こちらもMVルカがあまりにも強力なスキルを持っており、限定はるきも強いものの、ルカだけで戦えてしまうくらいの性能をしています。
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実力者であるルカにまだまだ引っ張られている状態なのも、今のコメティックを現していると言えるかもしれません。
おわりに
と、私の主観混じりではありますが、これがグレフェスの各ユニットの特性です。それぞれのユニットの変化や成長をスキルで表すつくりは面白くないですか?
強いユニットを使うもよし。推しや担当を使い続けるもよし。ですが、物語性を感じて面白いと思えるユニットを使うのも、なかなかに楽しいですよ。
グレフェスの楽しみ方は十人十色。好きに、楽しく、遊びましょう!
それでは、また対面で。