BBTAG初中級者向け:補正を知ろう
今回はコンボ補正の話。細かいゲームシステムの話ではありますが、覚えておくとコンボの判断に役に立ちます。覚えてしまいましょう。
計算式を見てみよう
コンボすると補正がかかって一撃で与えられるダメージ量が少なくなっていく、という話は聞いたことがあるでしょう。対戦していてもそれを感じられると思いますが、実際はどのように算出されているのでしょうか。詳しく見ていきましょう。式で記述すると、下のようになります。
まずは合計ダメージから。合計ダメージを算出するにはそれぞれの攻撃のダメージを足していけばいいだけですね。問題は「それぞれのダメージ」をどうやって算出するか、です。すこしややこしくなりますが…
このようになります。なんだか文字がたくさんあって複雑ですね。細かく見ていきます。
D_i:i 撃目のダメージです。これらを足し合わせることで合計ダメージが算出されます。
P_sp:特殊補正です。例えばカウンターヒット時は初撃に110%の補正がかかります。足立のヒートライザバフ(各攻撃のダメージに110%の補正)もここになります。
P_rate:コンボレートです。2撃目以降の攻撃に80%の補正がかかります。
D_base:基礎ダメージです。各技に設定されている攻撃力に当たります。
P_1:始動補正です。各技に設定されている補正で、2撃目以降にかかってきます。(=初撃は始動補正の影響を受けません)
P_2:連続技補正です。乗算補正と呼ばれています。これも各技に設定されている補正です。繋いできた技全ての連続技補正を掛け合わせたものになります。
例えば4撃目の補正は次のようになります。
P_sp:今回は出番がないので100%です。
P_rate:2撃目以降の攻撃なので80%の補正がかかります。
P_1:1撃目の始動補正がかかります。
P_2:1撃目と2撃目と3撃目の連続技補正がかかります。
実際の技の例でいくと全キャラが持っている通常投げは始動補正100%、連続技補正50%です。ということで2撃目のダメージは…
[2撃目のダメージ]=100%×80%×[基礎ダメージ]×100%×50%
=40%×[基礎ダメージ]
となります。
最低保障ダメージ
コンボを続けていくと、連続技補正の掛け合わせが積み重なることにより基礎ダメージの数%しかダメージが通らなくなります。しかしここで最低保障ダメージというシステムが存在します。これは基礎ダメージの一定割合のダメージを保障するというものです。具体的には…
通常技:ありません。
スキル:5%
リバーサルアクション:5%
パートナースキル:5%
エクストラスキル:10%
クロスレイド:100%(1500ダメージ固定)
ディストーションスキル:基本20%、技により異なる
ディストーションスキル・デュオ:100%
となります。補正がどれだけ強くかかっても一定以上のまとまったダメージが期待できるため、コンボの終わりにディストーションスキルが使用される一つの理由になります。
ダメージに強く関わる補正はどれ?
あれこれ説明してきましたが、合計ダメージに強く関わってくる補正が何か分かるでしょうか。答えは各技に設定されている補正である始動補正と連続技補正です。海外では始動補正のことをP1、連続技補正(以下乗算補正と呼びます)のことをP2と呼んでいます。フレーム表を見る際は間違えないように注意が必要です。また始動補正は2撃目以降のダメージに常に関わってくるため、特に重要と言えるでしょう。
補正については触りやすい・崩しやすい技ほど補正が強くかかるという特徴があります。具体的には隙が小さいA系統の通常技がそれに該当します。当てやすい技はダメージが少なくなるように設定されているということですね。相手に触りやすいパートナースキルに関しても始動補正がやや強くかかる(70%)ようになっています。リバーサルアクションの後隙などで相手に大きなダメージを与えたいのであれば、きちんと補正を考えて技を当てていくべきでしょう。
補正が強い・弱いの基準はどの辺り?
早速書きますが一般的な通常技の始動補正は100、乗算補正が80であることを基準に考えます。始動補正が100未満であったり、乗算補正が80未満である場合は2Aや4Aといった小技であったり、必殺技であったりします。ただし必殺技でも補正があまりかからない場合もあります(特に乗算補正)ので、フレーム表・補正表を見てみることをおススメします。
おわりに
今回触れた補正はややこしく見えるシステムの代表格だと思っていて、実際書いてみると複雑そうに見えるのが厄介なところです。まずは始動補正と乗算補正が重要であることを分かってもらえればと思います。