わかばさん10先振り返り!
10先ということで振り返り兼対策メモを投下しておきます。実際の対戦はこちら。
下の情報は対戦前にはぁとのホーミングについてまとめていたメモです。
ホーミング基本情報
入力はJC。8方向入力+ニュートラルの全9種類の動きのパターンがある。基本的にホーミング中は相手に向かって飛んでいくが、ある程度の制御が可能。加速・減速,下降・滞空ができるため、手前着地で下段、対空ずらしなどにも役に立つ。
ニュートラルホーミング(Nホミ)
発生時にギリシャ文字(多分アルカナ由来)で出来たの輪っかが二つ出現する。この特徴はキー入力ホーミングにはないので見分けるための重要な視覚情報になる。ホーミング開始が早く、最高速度もキー入力のそれより優れている。特に加速させたNホミの速さは相当なものになる。
キー入力ホーミング(Dホミ)
ホーミングする前に入力した方向にわずかに移動したのちホーミングを開始する。特徴的なのが後ろ成分を入れたDホミで、1-20F無敵という空中バックステップともいえる性能を持つ。ただしNホミと異なり最高速度はかなり控えめ。待たれると対応される程度になる。
キャンセルホーミング
特定の行動からキャンセルしてホーミングに移行することができる(要スキルゲージ1本)。キャンセルホーミングにおいてはニュートラル時に出現する輪っかが出ないためどちらのタイプか即座に判断することが難しい。ただしキャンセルホーミングの特徴としてガードが出来ない。またアシストも有料となるのでホーミングキャンセルホーミングは案外リスキーな行動であることは頭に置いておく。
基本的にNホミを出されると展開が速く状況を作られるので、Dホミをわざと打たせて展開を遅くすることをまず意識する。後ろDホミは無敵が終われば遅いホーミングであるため対応がNホミより楽。こちらもなるべく行動の自由度を確保しつつ空中のはぁとに圧力を掛けるのがベスト。2段ジャンプや空ダはホーミングされるまでなるべく控えておきたい。
自由度の関係で先に不知火を使うのはかなり不利な行動になるため、なるべく使わない(J214A版のみ適宜使う)。裂鉤斬>4A派生などで釣ったり、ガードさせてリジェクトを吐かせる。相手リジェ後の展開もホーミングで展開を作られるため、獣兵衛表でもなるべく空中行動を残す意識を持つ。
―――メモここまで―――
10先振り返り
まず4ホミを大分過小評価してしまっていたな、というのが今回大きかったですね。1Fから完全無敵であることを存分に利用されてしまいました。4ホミはそもそも対応される距離で打たないということが試合中見抜けませんでした。地上近距離での読みあいでバックステップを絡めた動きがあるように、はぁとはそれが空中にもあるということをきちんと把握すべきでした。結果こちらから無理に手を出してしまってターンを取られる…という悪い流れが散見されたので分析不足でしたね。
後良くなかったのが足立6Pと5Pへの対処ですね。前者は距離を取り過ぎて後ろに下がれず結局空ガしてしまい、Nホミを撃たれる展開がありました。はぁとを意識しすぎたあまりに足立アシストの展開をおろそかになっていました。ここは他のタッグにも言えるので相手アシの整理もきちんとすべきだなと思った次第です。
後者に関しては5P重ねに対して足立アシストで固めたのを確認してから動く、というパターンがずっと続いていたため、5P初段リジェで隙間を作りに行く手を見せればよかったのですが試合中は全く思いつきませんでした。この辺りの相手の手を見て対抗策をすぐに出せるようにする柔軟性も必要になるなと感じました。
総じて相手の強みの押し付けに最後まで対応できずに負けてしまった、というのが私からの視点での感想です。対応力は今後実力を伸ばす上で絶対に必要だと思うので鍛えていきたいと思います。改めてわかばさんありがとうございました!次の機会があるなら負けんぞ。