BBTAG初心者向け:〇〇キャンセルに慣れよう

今回は「キャンセル」についてお話しします。定義としてみるとシンプルな話なのですが、格闘ゲームに置いて重要な概念ですのでぜひ覚えてくださいね。

「何を」キャンセルしてるの?

キャンセルは「中止する」という意味を持つ英単語ですね。格闘ゲームにおいて、キャンセルというのは繰り出した技を中止し次の技を繰り出すという意味になります。これをちゃんと把握していれば、様々なキャンセルについても振る舞いが分かるようになります。では見ていきましょう。

キャンセルあれこれ

スマートコンボ
ボタン連打で次々に技を繰り出してくれるシステムですが、よく考えるとこれも「技の途中にボタンを押すことでその技を中止し、次の技を繰り出す」というキャンセルの定義に沿っていますね。基本的にスマートコンボを最後まで出し切ると隙が大きいですから、ガードされているときはどこで止めるべきか把握しておくと良いでしょう。

ジャンプキャンセル<かなり重要です!>
技の途中に上方向に入力することで技を中断してジャンプに移行するキャンセルです。基本的に「相手に攻撃をガードさせたとき」「相手に攻撃をヒットさせたとき」にジャンプキャンセルが可能になります。もちろんジャンプキャンセル可能な技は限られていますので、自タッグのどの技が可能なのか調べてみることをおススメします。また「ハイジャンプキャンセル」もジャンプキャンセルの一種です。技の途中で素早く「下方向→上方向」と入力すると可能です。

ジャンプキャンセルはコンボでよく目にするほか、立ち回りで低リスクに攻めるとき、攻め継続にも使われます。キャンセルは技の後隙も消してくれる(厳密にはキャンセル後のジャンプの隙が極端に少ない)からです。例えばラグナの5AAはガード時にジャンプキャンセル可能ですから、5AAからジャンプキャンセル→前ダッシュ→JAといった攻め継続や、バックジャンプをすることで安全に攻めを終えることができます。「ガード時ジャンプキャンセル可能な技」は攻めの柔軟性に直結する要素です。調べておきましょう。

リボルバーアクション
ややこしそうな名前ですがこれもキャンセルの一種です。通常技をキャンセルして通常技に繋ぐ流れを公式でこう呼んでいます。基本的に小技から大ぶりな技という一方向の流れになっており、Aボタン系統の技、Bボタン系統の技、Cボタン系統の技の順で繰り出せます。また同じボタン系統であれば相互にキャンセルし合えたり(5A⇔2Aや5B⇔2B)、同じ技でキャンセルできたり(主に2Aや4Aといった小技)します。制限や例外もありますが、まずはこれを覚えておきましょう。ただしUnder Night In-Birthシリーズのキャラはリバースビートと呼ばれるシステムを持ちます。彼らは「5A」「2A」「5B」「2B」「2C」(スマートコンボ含む)をそれぞれ自由に組み合わせることができます。5AA>2C>2B>5BB>2Aなんてこともできるわけです。

スキルキャンセル
通常技をキャンセルして各種スキルに繋ぎます。主にコンボや固めの締めに使われます。Aボタン系統の小技で触り、BまたはCボタン系統の技をリボルバーアクションで繋ぎ、最後にスキルで締めるという流れが基本になります。

スーパーキャンセル
レゾナンスブレイズ中のみ可能です。スキルをキャンセルしてディストーションスキル・アストラルヒートに繋ぐことができます。締め技をキャンセルして繋ぐのが一般的ですが、通常時とは異なったコンボを取ることができるキャラもいるため要チェックです。

実はこれもキャンセルなんです

アクティブチェンジ
パートナースキルの動作をキャンセルしてポーズを取った後、操作キャラが切り替わるシステムです。ポーズのモーションがそこそこ長いため、隙消しとしては使いにくいものとなっています。

クロスコンボ
こちらもパートナースキルの動作をキャンセルしてポーズを取った後、操作キャラとパートナーを同時に動かせるようになるシステムです。こちらはアクティブチェンジと違い、キャンセル時の隙がありません。続けてパートナースキルを使ったり、パートナーを守ったりする時に便利なキャンセルです。

ダッシュキャンセル
対応する技は少ないですが、ダッシュ(カカッと前方向を2回素早く入力します)でキャンセルできるものも存在します。遠くからでもコンボが入るようになったり、安全に敵に接近できるようになるなど色々な利点があります。入力はやや忙しくなりますが覚えておきたいですね。

おわりに

今回はキャンセルについて軽く触れてみました。特にジャンプキャンセルに関しては立ち回りで非常に重要な要素となります。キャラクターを自在に動かすためにも、どの技がキャンセル可能なのか調べておきましょう。


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