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【BBTAG】獣兵衛かんたんまとめ
TAG獣兵衛解説の記事更新版です!前回の記事から加筆修正する形で解説します。
英語の解説はこのドキュメントがきれいにまとまっています
Soulinfeさん作のめちゃくちゃ綺麗な解説動画はこちらから。2C>236[B]ループコンボは火力が出るけど猶予1Fだったはずなのでやらなくて大丈夫です。
長所・短所
長所
ダッシュ性能が高い。最高速度はトップではないが、加速度が非常に優秀。ラインの調整が行いやすい。
単体火力が比較的高く、コンボ時間もやや伸ばしやすい
不知火が対策必須の技であるため、不知火前提の立ち回りを要求できる
短所
ジャンプキャンセル可能な技がガトリングの後半に無く、特に5Bを振った時点での対抗策がかなり薄い
リーチ・判定共に良いとは言えず、空対空も発生が遅め
アシストは使えないわけではないが中の下クラス。立ち回りとして使うには環境に合っていない
総じて単体での行動には常にリスクがあり、大将適性は相当に低い
個人的に獣兵衛の真価は機動力(特に地上)だと感じていて、ここを活かせないなら多分他のインファイター使った方が強いんじゃないかなと思う次第です。TAG獣兵衛のトレードマークとも言える不知火も確かに強力ですがファンクションとしては当てて微不利の発生の遅い、前進距離も中程度の突進技であるため展開が作れなければ相手にターンを渡すだけの技です。
技解説
低姿勢のダッシュ
技解説ではありませんがここで説明しておきます。獣兵衛のダッシュの姿勢はかなり低く、一部の攻撃を潜り抜けることができます。美鶴のドロア、ワイスの5A、イザヨイの地上ソニックセイバー(ABC版全て)、番長のジオ(C版含む)、雪泉の地上236A、ナインのスカーレットヴェインが潜れることは覚えておくと良いでしょう。姿勢で避けているだけですので、走り始めの移行モーション時は普通に当たります。
派生ダッシュ(バックステップ入力後に前入力)
性能としては高速で前にダッシュし、その慣性を乗せることができます(投げ、236系統除く)。また派生ダッシュのキャンセルはガード以外が可能です(=急停止は不可)。ガードしたい場合はジャンプでキャンセルして空中ガードを行うことになります。
まず前提として獣兵衛のバックステップは中々に強力です。移動距離が他キャラと比べて長く、相手の牽制技を避けやすいというものがあります(無敵時間は平均的ですので、持続が長い技を置かれると無力)。そこから派生ダッシュを絡めた読みあいに持っていくのが獣兵衛の特殊なところであり、強みであります。
例えば千枝相手にこちらが236Aで攻めを一旦終了したとして相手は距離を考えて5Bを振るとします。これをバックステップで避けて派生ダッシュ2Aで反撃する、という流れが生まれます。こちらの微不利状況から相手に技を振りにくくさせ、こちらの攻めを継続しやすくするのが派生ダッシュの使い方の一つです。
もう一つの機能としては差し込みとして使うものです。こちらはやや奇襲のきらいがありますが、立ち回りでバックステップを使うことで相手に「いつ派生ダッシュから差し込んでくるか分からない」と思わせるのが主な目的です。派生ダッシュ2Aに関しては慣性の乗り方も良く、リスクリターンのバランスも良いため多用しても良いでしょう。他の技に関しては以下の認識でいます。
4A・5A:重ねや相手の小技の発生を鑑みて振る程度。基本2Aの方が強い
5B:大きく慣性が乗る。446>5B>6Cは移動距離がほぼ全画面であるため、リターンの大きさも含めて虎の子感が強い
2B:画面端で2A差し込みを嫌って飛んだ相手を捕まえるための技。不知火+アシストで固めに行くか、ジャンプキャンセルやJA・JBでお茶を濁すかは状況次第
5C:一応慣性は乗る。…派生ダッシュしてまで使うのか?
2C:慣性含め前進距離はかなりのものだが、発生の関係でまず飛ばれる
236系統:慣性が乗らない。端攻めで突然の溜め黒豹に使うくらい。当身持ちには単体ノーゲージ10Kルートに行ける強欲の択
214A・214C:事実上の中段突進技になる。当たる位置によっては裏落ちになったりこちらが微有利になったりする。リターンは少ない
214B:跳び方がすごいので一番有名かもしれないけどかなりリスキーな使い方。アシストでフォロー必須+崩しとしては弱いため、獣兵衛使いがこれを使いだしたら「接近するための手札無くなったんだな」くらいに思っておいてください
裏周り(前ステップ入力=66)
獣兵衛の崩しの一つであり、防御択の一つでもあります。4Fから飛び道具無敵を纏いながら前にひょいと跳びます。他の裏周りコマンド組と比べると後隙が短めなのが特徴です。ステップ組は…うん…
主に端での裏択に使うほか、相手の露骨な飛び道具に対しての対抗策になります。44dl66で裏周りにも派生ダッシュの慣性が乗りますがほぼセットアップにしか使いません。
A系統
4A
獣兵衛の最速(6F)技であり、主に刻んで投げ-打撃の択に持っていくのがシンプルで強いです。BBシリーズの4Aはしゃがんだ相手に当たらないことが多いのですが獣兵衛は元が小さいので全員に当たります。不知火の拾いにもたま~に使います。一応チェンジ択として4A>5Bが良い感じに隙間空きます(補正は良くない)。元々の攻撃レベル(攻撃の重さをレベルで表したパラメータのこと。高いほど基本のヒットストップなども大きくなる)が小さいため、少しチェンジ入力は難しめ。
5A
ちょっと前進する関係でかなり使いやすい技です。5A止めだと-2なのですが5A>5Aと固め直したり、5A>dl5AAor2Cで暴れを釣って8kルートに行ったりと結構柔軟性があります。ジャンプキャンセルも効くのでこの5Aを如何に上手く誤魔化して使うかがポイントです。また上方向の判定もそこそこあるため、相打ち狙い対空、特定のめくり択に対する回答にも使えます。アズラエルほどでないので信用はし過ぎないように。
5AAまで行くとリジェクトを警戒する必要がある+ジャンプキャンセル不可であるため固めではほぼ使いません。コンボでは相手の状況と高度を見ながらジャンプキャンセルするか黒豹打つか5AAAに行くかを判断しましょう。なおコンボカウンターが黄色以降は繋がりません。
5AAAはコンボ用の技ですが、コンボカウンターが青までなら少しディレイを掛けることで高い高度の相手も安定して繋げることができます。コンボ時間が厳しく(黄色以降)5AAA>2Cと行けない場合は大人しく5BBBに行きましょう。
5AAAAはクロスレイド用です。地上食らいの状態ではダウンしないのでそれを悪用するセットアップがあるものの大抵のキャラには関係がありません。
2Aはおそらく獣兵衛最強の通常技です。派生ダッシュからの差し込みの強さ、リーチ・リスクリターンのバランスが良く、油断した相手・リジェクトを吐いた相手にはキャンセル投げが通せるなどかなり良い展開が作れます。この技をきっちり使えるようにするのが腕の見せ所な気がしています。
獣兵衛の弱点として、ガトリングで2A>5A>2Aのように戻すことができないという点が挙げられます。そのため5A>2Aか2A>5Aの形で固めを行うことになります。後述しますが、なるべくリジェクトをケアできる固めを意識してください。
5B・JB(裂鉤斬)
獣兵衛と言えばこのシャカシャカを思い浮かべる人もいるのではないでしょうか。原作と違い二段技になっていますが、一段目に派生技でキャンセル可能です。一応中段派生の発生が早くなるという特徴がありますがその前にリジェクトされるのがオチです。相手の状況をちゃんと見て仕掛けるかどうか判断しましょう。5B使用時に重要なのが6C派生で、相手のリジェクトを無効化するような前進を見せてくれます。ガードされてもこちらには派生ダッシュを絡めた展開がありますから、有用なゲージの使い方になります。
JBの場合はリジェクト耐性が完全に無くなるため、地上の相手に当てる場合は即座に派生させるかJB一段で止めておくなどして無茶をしないようにしましょう。
JBの他の使い方として、JB>(JB)>4Aor4Cとすることで滞空しつつ素早く復帰できます(ハザマのJ214Cのような形)。ハイジャンプ>JB>4A>バックダッシュ>不知火…など動きに幅が出るので空中戦の良いアクセントとなります。
2B(対空)
正直対空としてはかなり性能が低いです…。コンボで不知火を絡めたルートに行くときに使う程度です。
2C
原作だと下段PONの派生なのですが便利な下段技となって使えるようになりました。補正もかなり良く、黒豹と合わせたダメージソースとしてコンボ面でかなりお世話になる技です。A系統から打つと必ず隙間が空く関係で暴れ潰しやチェンジ連携でも活躍します。立ち回りではほぼ使いません。
5C
反撃確定ありの22F中段。どうしてもバースト不可のダメージが欲しいときに。
JA
空対空として判定はそこそこ強めの12F空中技。時には強く振ることも重要な技ですが、発生はやや遅い組なので相手の状況もきちんと見て無茶はしないように。ただJAで触った後の展開がやや難しい(JBとJCがどちらも通常技でない)ため、「触ったら絶対に展開を作る!」くらいの気持ちが必要です。
JC
原作不知火5Dですね。OD仕様ではないのでガード時不利~微不利です。ヒット時にスキル以上でキャンセルできます。コンボで稀に使いますが大抵はアシストと合わせた挟み込みに使用します。便利ですが食らい判定がかなりでかいので待たれてると死にます。
影狼(236A・236C)
A版は立ち回りで使うことはほぼ無く、コンボの締めに使うことが大半です。コンボ時間を見て236Aか5BBBを選択する形ですね。
C版はコンボ延長・急襲・リジェクト対策とかなり使い道の広い技です。地上食らいの相手には追撃可能なダウンになることを利用して火力を伸ばしたり、バックステップから派生ダッシュなしでこれを差し込んだり、5B>6Cでリジェクト対策をしたりします。カウンター時に2Cで拾えることも意識しておきましょう。
鬼狐(214A・214C)
素の214Aは実は25Fであり、低ping環境やオフだとまずガードされる中段です。5B派生だと18Fになり見えない中段となりますがリジェクトされるので結局のところ崩しとしては一工夫が必要な技です。リターンも単発ダメージと+1Fを得るだけなのであまり信用しないように。
214Cは発生が20Fになりまず通るようになります。また5B派生だと14F(!!)で5Bから連続ガードとなり、ヒット時にJ236BCで追撃可能となります。これもリジェクトに弱いですが復帰が早くガード以上をさせると空中行動を使えるのでちょっとしたトリックに使えます(アシスト呼んで不知火やバックダッシュで相手の小技を透かすなど)。
乱獅子(214B)
ファンクションとしてはめくり択です。ただ発生はあまり良くなくガード時-11という悲惨な数字なのでアシストでのフォローが必須です。主な用法としてはチェンジして有利Fを稼いだり、JBから無理やり触りに行くときに使うことが多く、めくりとして使うことは稀です。空中コンボの締めでも使われます。
黒豹(236B)
獣兵衛使いが一番打ちたい技です。火力装置の要であり、溜め黒豹始動は夢が詰まっています。5Bからの通常黒豹は暴れ潰しになりますがガード時-9であるためリスクがかなり大きめです。溜め版を立ち回りで使うのは相手が暴れないことを期待しての5B・JBからの派生で仕掛けるパターンです。溜め版はガードさせると+3を得ることができ、5Aで上いれっぱを狩れます。当身持ちにはリジェ漏れを狙って強欲な択を選ぶのも一興です(多用は全くできませんが)。判定自体は特段強くないため対空などには使えません。
虎朧撃(22X)
結構ネタにされるPON!で、4Fガードポイント発生の当身技です。A版は頭と体属性、B版は足属性、C版は頭体足属性3つに対して有効です。相手に反撃部分が当たる(ガード含む)とスキル以上でキャンセルが可能です。…が、スキルでキャンセルした瞬間に当身成立時の無敵も消え去るのでうっかり黒豹で追撃しようとして大惨事、なんてことがあり得ます。こちらのバクステ読み遅らせ打撃にこれを使ったり、特定の連携に対して当身を取って無効化したりします。当身としての性能は正直かなり悪いので多用はしないようにしましょう…。
また当身成立までは「ガードポイント」による受け止めが発生するため、その硬直中に対応外の属性を出されると崩れるので注意です!そのためアシストに対して当身を取ってしまうと結構まずいことになりがちです。
不知火:鋼(J236X・J214X)
みんな大好きポポポポンです。発生は遅いですが出てしまえば無敵を纏いながら高速で突進します。ガードされても微不利で済んでしまう意味が分からない技ではあります。単体で使うのは相手の無理な前飛びジャンプ攻撃をC版で狩るくらいで、基本的にアシストとセットで使用します。不知火+アシストで簡単に挟めるのは対峙していて面倒なことだと思います(他人事)。主に使うのは214Aの滞空版と214B/CのZ字版です。特に214Aは相手の上を取るのに便利なツールで、相手の対空をアシストで釣ることも考えながらこちらの展開を作ります。ブレイクが上でふらふらしているのと似た感じです。214B/Cはシンプルに捕えやすく、不知火で展開を直接作りたいときに使用します。236Aはビームなどのゾーナーの置きに対して飛び込みの代わりに使ったりします。
リバーサルアクション
12F発生の無敵技です。判定はかなり大きく、やや発生が遅い以外は信用できるリバーサルアクションです。ただし得られる有利フレームが相当少なく、安全に生交代ができないので注意しましょう。二段目まできっちり空中ガード不能のため、たまに助かることも…
ディストーションスキル
地上DSはほぼ全画面が射程の打撃ロック系の突進技です。ヒット後は一応7F詐欺が可能です(全受け身を狩るには特定のセットアップが必要)。位置が入れ替わるのでこれで締めて自分が端背負いになってしまった時の展開は練っておきましょう。
空中DSは発生のかなり早い(6F)多段ヒット技です。これのおかげで相手にバーストを警戒させることができますが、早すぎて当たらないこともしばしば…気持ちディレイを掛けましょう(めんどくさい)。得られる有利フレームは僅かであるため、追撃はこちらのリソースを考えて行いましょう。
パートナースキル
5Pは裂鉤斬を繰り出します。発生は平均的で2ヒットする攻撃です。ヒット時は追撃が行われます。判定はそこそこ大きいのですが与える硬直がそこまで大きくないため、固めとしては向きません。全体フレームは比較的短くヒット後の拾いも良好、またダメージ効率は良いため、主に高速中段の拾いやクロスコンボでの火力に貢献します。なおコンボ時間が黄色になると最後のフィニッシュ打撃が繋がりませんので注意しましょう。ナインやニオはこの仕様を悪用して表裏択を迫れます。
6Pは原作236Cの義翔球です。ゆっくりと大きく跳ねながら進む飛び道具を打ち出します。その性質から思いのほかエリアコントロールに寄与します。強い弾持ち・アシストには無力感が強いですが、それ以外ではラインの押し上げにかなり有効です。また弾が5秒ほど残るため、ガード困難・不能連携の重ねに使われることもあります。
4Pは黒豹です。対空としての性能はかなり弱いため立ち回りでは使いにくさが目立ちます。攻撃レベルが高い(=ガード硬直が長い)ことを利用した固め・起き攻めに使用するのが主な目的になります。こちらは全体フレームが長いため、固めからのアクティブチェンジにも用いられます。モーションの関係で攻撃判定発生後少し宙に浮くため、チェンジのタイミングによっては有利フレームが減る(空中でのアクティブチェンジは着地するまでの硬直が増える)ので注意しましょう。
コンボのあれこれ
コンボは基本的に2C>236[B]([X]はボタンホールドの意味)をどうやって入れるのかを考えると火力を伸ばせます。
jcはジャンプキャンセルの意味です。
2A>5BB.6B>2A>5BBB
いわゆる「最初のコンボ」です。黒豹打ち上げ時に離れすぎている場合は2Aで拾うことを覚えておきましょう。
5AA>jc>JB.6B>5AA>236B>2C>236[B]>5BBB
5A始動の基礎コンボになります。5AA後のジャンプキャンセルがやや難しいですが、最速を意識すれば安定します。JBはどこで派生させても構いません。運びを重視するならJBB.6Bを、ダメージを重視するならJB(1).6Bとなります(と言っても差は僅かですが)。
5AA>jc>JBB.6B>5AA>jc>JBB.6B>5BBB
いわゆる運びコン。端から端まで運送できます。5AAの後のJBは高めに拾い過ぎると6Bが外れるので注意です。
BC>236[B]>2C>236[B]>5AA>236B>2C>236[B]>5BBB
投げの基礎コンボです。雪泉・リンネには入らない(厳密には難しめの微ディレイが必要になる)ため、最初の236[B]を抜いて2Cから始めましょう。また後ろ投げでは最初の236[B]が入らないキャラが増えます(高身長以外のUNI勢)。2Cから始めることを忘れずに。
カウンターヒット>2C>236[B]>5AA>236B>2C>236[B]>5BBB
大抵のカウンターヒットは2Cに繋げて火力を出します。2Cカウンターヒットの場合は2C(1)>236[B]>2C…としますが基本はこのルートです。まずは5Aカウンターヒットから練習すると良いでしょう。なお236[B]カウンターヒットの最大始動の場合は2Cを遅らせる必要があります。最速で打つと端以外では当たりません。
(空中食らいの相手に)…>5AA(dl)A>2C>236[B]>…
*結構使います*
5AA>236B>2Cとするのではなく5AAA>2Cを使用することで少しだけコンボ時間を短くすることができます。短くすることでコンボ後半に2C>236[B]ルートを入れられる可能性があるため、良く使います。代表的なのは236C始動で、『236C>5AAA>2C>236[B]>5AA>236B>2C>236[B]>5BBB』というルートを取ることができます。ただし、5AAAヒット前にコンボ時間が黄色に突入すると2Cが入りません。注意しましょう。
また5AAAはディレイを掛けることで高空の拾いにくい相手も拾うことができます(コンボ時間が黄色以前の時のみ)。アシストの攻撃から拾った時などに意識すると良いでしょう。
(空中食らいの相手に)…>JB.4B
エリアルコンボ時の締めに使われます。JBBBでもダウンは取れるのですが有利フレームが相当に少ないため、こちらで締めるのが一般的です。ただしJBヒット時にコンボ時間が黄色に突入すると入りません(JBBBはコンボ時間のマネジメントをミスした時に仕方なくダウンを取るためのルート)。一度エリアルのルートに入るとバー対も難しいですし早めに締めるのが吉です。
正直乱獅子締めもあまり有利Fが取れないです…。ゲージがあるなら214Cの不知火を使って地上に下ろしましょう。
(不知火:鋼のヒット)>(4A)>5A…
ポポポンがヒットした場合は5Aで拾えますが、不安なら一度4Aを入れると火力が落ちますが確実です。その場合は5AAAルートを使うことでよりコンボの安定性が増します。
起き攻めあれこれ
正直起き攻めはかなり弱い方です。アシストと組み合わせることで真価を発揮するものが多く、番長や足立のような単体で全てを狩れる詐欺飛びはほぼ無いといって良いでしょう。
中央での締め方
236A締めが一番マシです。微ダッシュ2Cが全ての受け身に対して重なるためです。思い切って5BBBで端まで運ぶのか、中央で締めてしまうのかの判断はきちんとしましょう。
2Cからハイジャンプ→相手の受け身タイミングに合わせてアシスト+空ダというものもありますがタイミングが中々に難しく、早いと相手の受け身方向に空中ダッシュが追従せず、遅れると相手のリバーサルアクションが間に合ってしまう可能性が高まります。とはいえ状況はかなり良いものになるため、相手のパなし癖を見ながら判断しましょう。
端での締め方
5BBBで締めることが多いかと思いますが、その場合はバックステップからの派生ダッシュ5Aが重ねになります。発生の遅いアシストと組み合わせることでターンを継続できるでしょう。単純にJAも詐欺飛びになりますが、受け身方向を読む必要があるため注意が必要です。
時には66コマンドの裏周り(+アシスト)で裏択を見せるのも有効です。特に単体で何とかしたい場合は貴重な崩しになるためここぞという時に使いましょう。そして前受け身を取られる。端起き攻めで有効とされているのは236[B]締めからの44>5P>66(派生ダッシュ裏周り)です。全受け身を狩りつつ挟み込みの状況を作り、相手のリバーサル行動にはガードが間に合う連携です。きちんとアシストで重ねないと投げで暴れられたりしてうっかり攻守逆転、なんてこともあるので練習しましょう。私は良くミスって6Pを出してます。
ちなみに、画面端でJC>236BCとするとその後の前ジャンプJAが全対応の7F詐欺になります。JC2ヒット目の時点でコンボ時間が黄色になると236BCが入らなくなるため獣兵衛のコンボ構成と噛み合わずあまり出番はないでしょう。
44>5P>66起き攻めの例。これが端起き攻めの基本になる。
チェンジ連携あれこれ
有利を取る連携
主に使うのは不知火:鋼で、たまに乱獅子を使います。例えば2B>不知火:鋼+Dによるアクティブチェンジ連携では無敵で1秒ほど固める存在になります。リジェクトも効かない(不知火:鋼は『移動前に出したマーク』に移動する仕様です)ため透かし下段などを狙うと良いでしょう。
乱獅子も固めるという点では中々に有効です。ただし隙間はどうしても空くため暴れ気味の相手に打つと巻き込まれます(不知火:鋼も隙間がありますが無敵のおかげで逆に狩れる場合が多い)。
崩す連携
幸い獣兵衛は中段・下段の必殺技が簡単に出せるため中下択で崩すためのチェンジには困りません。投げチェンジもそのダッシュ速度の速さから意外と見切られにくく有効に働く場合が多いです。
表裏択に関しても結構優秀です。2Cチェンジ、2A>2C先行入力チェンジ、4A>5Bチェンジ、5B.4Aチェンジ、2C(1)>236[B]先行入力チェンジ…と隙間を作るルートが豊富です。特に2Cや236[B]を当ててチェンジすると火力面でも相当期待ができる(コンボを見ると分かるように表択でもひどいダメージが出ます)ため、積極的に表裏択を狙っていきたいですね。相変わらずリジェクトには弱いため、投げ択もきちんと意識しておきましょう。
立ち回りのTIPS
獣兵衛はどうしても不知火+アシストの挟み込みが強力なのでつい使いたくなりますが、不知火+アシストに頼らずにどれだけ相手にプレッシャーを与えられるかが立ち回りでの最重要事項になります。不知火は警戒されるとまず当たりません。もちろん相手によってはメインの戦法に据えることもありますが、まずは不知火以外の立ち回りのツールを知っておきましょう。
派生ダッシュによる差し込み
前述しましたが派生ダッシュの差し込みは獣兵衛の強みの一つです。微不利状況で相手の反撃を躱しつつもう一度こちらのターンを得られるためです。これを相手に意識させると5B・JBが相手にとってかなりの脅威になります。最速バクステが安定するように練習するのは獣兵衛使いにとって結構重要ですので頑張りましょう。
J214Aから高空での読み合い
高度を変えない不知火:鋼であるJ214Aを利用して相手に接近し、JB.4Aで滞空しながらJC+アシストやJB.6Cで奇襲します。相手の対空連打に負けるかどうかはその対空技の全体Fと噛み合うかに因るので相手のモーションは確認して攻め込むか判断しましょう。
不知火:鋼に対する対策への対策
不知火を警戒する相手は次のプランを取ることが多いです。
・後ろに下がって後隙を狩る
・纏わりついて発生前を叩く
・置いたアシストがある場合不知火に合わせてアクティブチェンジを利用して接近を回避する
相手が今どれで対策しようとしているのかを把握することが重要です。無理な不知火は自分の首を絞めます。
一つ目への対策ですが、純粋にラインを詰めましょう。相手を詰めたらJA>不知火から展開を作ったり、JBを引っ掛けに行くことができます。エリアコントロールの強いアシストがいる場合はこれが容易です。そうでない場合は頑張りましょう…
強い逃げを持つキャラにはC不知火:鋼を使うことも考慮しましょう。意外と捕まえられます。
二つ目は発生の早いC版不知火で叩き返すというものもありますが、基本は下がりつつJAか地上で待ち構えるのが有効です。相手の下りに対して2B>不知火やバクステ派生ダッシュで差し込んで展開を作るのが理想です。
三つ目はやや対策が難しいです。ただし相手の2キャラの位置の関係で不知火の後隙を狩れなかった場合、相手のメインキャラとは距離が離れていますのでもう一度ハイジャンプ>J214Aで時間を稼ぐことができます(全体攻撃や縦に厚いディストーションスキル持ちには要注意)。無理に反撃を考えず相手のリソースを無駄にする目的にシフトするのがベターでしょう。