※ネタバレあり FEエンゲージ個人的ユニット評価(一部)
FEエンゲージをようやっとクリアしました。
個人的にはかなり満足のいく出来でした。特にBGMがかなり良いものが多く、サントラの発売が待ち遠しいです。
ゲームの評価などはみなさんやってると思うので、今回1週目の攻略に使ったユニットの使用感と評価を備忘録がてら記載していきます。
前提
難易度:ハードクラシック
成長 :ランダム式
遭遇戦なし
外伝あり
DLコンテンツあり
ドーピングあり
錬成あり
下記順番で記載していきます。
・キャラ名
・クラス
・使用紋章士(メインで使うことが多かったもののみ記載)
・評価
ユニット評価
主人公(リュール)
神竜ノ子⇒神竜ノ王⇒ソードマスター
マルス⇒ルキナ⇒ベレト⇒マルス
評価:★★★★☆
主人公としては使いやすかったが、序盤は決定力、耐久面に難があったので、中盤でステータス増強アイテムでテコ入れ。固有スキルを活かすべく、前に出したいのに、出せないジレンマをマルスのスキルで解消。回避+10%を習得してからは耐久面に安定感ができて、前に押し出しやすくなった。
遠距離武器がいかづちの剣しかなく、魔力の伸びが悪かったので、主に近接メインで戦闘。体格が低く高威力の剣は攻速落ちがあり、持ち前の回避が落ちるので、リベラシオンを錬成して運用した。
紋章士は物語中盤はルキナとベレトを使用。
ベレトはエンゲージスキルがとにかく強力で強く、ボス撃破に大きく貢献した一人。
最終章間近で上級レベルカンストしたため、ソードマスターで運用したが、個人的にはどちらでも運用しても問題なく感じた。
高ランクの武器が手に入るのはどのみち終盤の為、チェンジプルフの使い道としては間違ってない気はした。
とにかく序盤の成長によって運用の仕方、上級職の選び方が若干変わる印象があった為、★4とした。★5を上げれない理由としては、自分がドーピングをかなり施していたため、正確な評価ができないため。
クラン
マージ⇒マージナイト⇒ウルフナイト
カムイ⇒エイリーク
評価:★★★★☆
今作の緑枠。魔力の伸びが悪いものの、技・速さの伸びはあった為、サンダー系列の削りや留めに重宝した。マージ時代は運用に気を使ったが、マージナイトにクラスチェンジしてから化けた。兵種スキルの背理の法が強く、魔導書といかづちの剣を使い分けることで、決定力に磨きがかかった。固有スキルのおかげで、命中不安も解消されやすかったのも運用しやすかった。
難点として、HPが低かったため、あまり前に進軍しすぎるとすぐに落ちてしまうことがあったため、気軽に運用はできなかった。しかし有利な対面ではめっぽう強かったため、魔法や斧がメインの敵陣には強気で前に押し出せる機会は少なくなかった。
紋章士は魔力の上がるエイリークが使いやすかった。火力が足りないときはオルタネイトでエフラムにすることでバフが入り、ツインストライクも魔力を参照するいかづちの剣やかぜの剣がトリガーになる為、マージナイトと相性がよかった。この組み合わせは二週目でも使うかもしれないので、備忘録として残す。
アルフレッド
ノーブル⇒アヴニール
シグルド⇒チキ⇒リーフ
評価:★★★☆☆
王族その1。王族の長子は下と違って癖が強いように感じた。
アルフレッドは安定するまでにかなり時間がかかり、安定的な運用方法を見つけられたのが終盤になってからだった。その理由としては、槍速さが伸びなかった上に槍が重く攻速落ちが余儀なくされたためである。
決定力不足に悩まされていたため、チキの指輪を装備し、成長での全体的なテコ入れをしたことによってようやく安定した。またリーフの体格+3を継承し、重い武器を持ってもそこまで攻速落ちしないようにした。
ここまでテコ入れすることによって終盤は安定したが、重要な場面で外す、落ちる、倒しきれないの三重苦が頭を離れないユニットとなった。
錬成勇者の槍が彼のメイン武器。紋章士はチキ、リーフどちらも相性がよく、甲乙つけがたい。ただリーフは急所ずらしと持てる武器の豊富さ、体格の底上げ、エンゲージ技による決定力の増加など、得られるメリットが多かったため、終盤はリーフをセットして運用していた。そこそこドーピングもしてようやく1人前の出来だったので、次も使うかは定かではない。
クロエ
ランスペガサス⇒グリフォンナイト
シグルド⇒ロイ
評価:★★★★☆
ペガサス第一号。FEシリーズのペガサスはどちらに転がるか結構読めない傾向が多いが、個人的には今回は使いやすかった。体格面に悩まされることが多かったが、シグルドの助走でのバフがかなり助かった場面が多い。技が高いので、命中の期待値は高かったのも大きい。またナイトキラーを持たせることで敵の騎兵を蹂躙することができたのも大きい。基本は軽いフェンサリルを持たせることで、コンスタントに相手の盤面に干渉することができた。クラスチェンジ後は魔力の伸びを活かして炎の槍での遊撃や、リライブでの回復などかゆいところに手が届く存在だった。
紋章士はシグルドで運用していたが、終盤はロイで運用。
獅子紅蓮焔舞での足止め、ドラゴンキラーでの特攻補助、超越での全体バフ、とっさの弓での攻撃も踏ん張りで耐えるという文字通り獅子奮迅の活躍だった。ロイを装備したときに足りない力や耐久面が底上げされるのも相まって、今回のベストコンビ賞な気がする。シグルドも強かったので、海の多いステージはシグルドで運用し、城内や移動力をあまり必要としないステージはロイでの運用と使い分けていくのがいいかもしれない。
ジャン
モンク⇒マスターモンク
チキ⇒アイク⇒エーデルガルト⇒ベレト
評価:★★★★☆
村人兼ショタ。本人の成長率はあまり高いとは言えないが、努力の才のおかげで他ユニットと同様の成長率になっている。
まず評価する前の前提として、チキの星玉の加護で成長率を嵩増ししているので、悪しからず。
本人の固有スキルとチキのスキルのおかげで成長率がえらいことになり、馬鹿みたいに成長する。
実質レベル40の時点でカンストが4つと破格な成長率となった。
前半の回復薬兼後半は囮、迎撃、回復と縦横無尽の活躍だった。
体術が強く、錬成+紋章刻印で選択の紋章を付与した結果、自分から攻撃した大体の敵は一撃で屠れる火力を身に着けた。
体術の計算式に力と魔力双方いるのはクリアしてから知ったのだが、重装以外の相手ならば、安定したダメージをたたきつけられるスペックになった為、安心感があった。
相性のいい紋章士も多い印象。一時期アイクと組ませていたが、HPが高いわけではなかったので、せっかくの回避力が0になるアイクとの相性は微妙だった。やはりエーデルガルトとの相性はよく、武器シンクロのおかげで火力が担保されるので、攻撃回数が増える体術と相性もよかった。遠距離武器を持たないので、そこが補える紋章士をセットすることでもう少し運用しやすくなるだろう。
とにかく子供だけあって、将来性が高いユニットなので、次回以降使う場合はモンクとは別の使い方を検討していきたい。
余談であるが、男性キャラの中では1番好き。
ディアマンド
ロード⇒スュクセサール
エーデルガルト⇒アイク
評価:★★★★★
王族その2。王族長子組の中で一番使いやすい印象がある。それくらい強かった。全体的に攻撃方面、耐久面での伸びが良く、体格もよく伸びるため、重い武器を持っても攻速落ちしずらいのがかなり魅力的だった。持ち前の耐久を活かし、トマホークを持たせて突貫することで、次ターンに安定した盤面を作ってくれた。命中不安な斧と相性のいい真っ向勝負を持ってるのもかなり強く、本作の最強キャラの一角な印象がある。ただし技の上限が低いため、過信はできないが、命中の高い剣で戦っている分には気にならない範囲。紋章士はエーデルガルトとアイクを運用したが、全く違う使用感となる。まず、エーデルガルトは攻撃特化になりやすい。なにより武器シンクロが強く、状況に合わせて戦技を使いわけていくイメージ。遠近両方触れる武器を持たせて聖盾を使い、戦線を安定させてくれる一面もある。反対にアイクは防御よりの性能。元から耐久面に不安がないが、アイクとエンゲージすることで、天空を使用したとしても、耐えて盤面をひっくり返すことができる。ただし魔防は低いので、魔法が連続して飛んでくる場合はその限りではない。一応エイリークの優風を継承することで、多少マシにはなる。
天空を使うよりも、ラグネルを装備して突貫することの方が多かった。蒼炎の終盤のアイクのような使用感だった。
ジェーデ
アクスアーマー⇒ジェネラル
リン⇒シグルド
評価:★★★★☆
アーマー枠。今作の重装はかなり使いやすくいいバランスに仕上げてくれてるなという感想。もっと前に出てくるルイも使っていたのだが、その時のパーティが槍過剰で斧不在だったために、抜擢された小説家。物理に強く、魔法に弱い典型。命中不安は最後まであった。基本的な運用はシグルドをセットし、助走+勇者の槍や勇者の斧で、確実に敵を屠りつつ、再移動で絶妙なポジショニングをすることだった。ただリンを装備しても面白かったので、その運用法を記載していく。重装は基本的に鈍足の為、壁として立たせても2回攻撃をされて倒されるケースが多かったが、速さの吸収のおかげで途中から魔法職相手にも2回攻撃されることがなくなり、安定感が増す。
また斧では命中力に不安が出るが、マーニカティや弓が命中不安を軽減してくれる。暇なターンに突貫して残像を作るだけでも、魔法職の攻撃をいなせたりするので、前線を押し上げる力が強く重宝した。ルイよりも、技、速さ、魔防が伸びやすいため、このような使い方ができたのかもしれない。
ルイはもっと王道のアーマーな使い方をするため、差別化はできているはず。
余談だが、ジェーデは今作の女性キャラで1,2位を争うくらい好きなキャラである。個人的にはディアマンドとジェーデの支援会話が好き。
シトリニカ
マージ⇒セージ
チキ⇒ベレト⇒セリカ
評価:★★★☆☆
魔力が上がりやすい魔導士。個人的に一番好きな女性キャラ。ただし性能はかなりピーキー。典型的な魔法アタッカーなので、運用の仕方をきっちりすればきっちり働いてくれる存在。封印の剣のリリーナを彷彿とさせる。魔力と魔防だけ伸びて、技速さは中の下、物理耐久面は下の中。体格も伸びないので、重すぎる魔導書は相性が悪いと扱い方に注意が必要。
ただし相性の良い紋章士はいくつかおり、ベレトとセリカは彼女の強みをさらに強くしてくれるので、愛用していた。テュルソスの杖がただただ強く、遠距離放題として運用したり、ワープライナで邪魔な重装を飛ばしたりと活躍の場はきっちりあった。杖レベルBもかなり大きく、回復はお手の物。
難点はやはり耐久面が低すぎるので、調子こいて前に出すと速攻で落ちてしまうので、そういった面でも、リリーナのような使い方だと思った。
個人スキルが後半は死にスキルになりがちなのも、評価しづらい要素ではある。運用するには愛と根気が必要だなと思ったユニットである。
余談だが、1週目のリュールの結婚相手はシトリニカでした。これまたジェーデと迷っていた。支援会話が結構面白かったので、キャラ的にもかなり好み。
アイビー
テイマー⇒リンドブルム
リン⇒エイリーク⇒ルキナ
評価:★★★☆☆
王族その3。魔法使える飛行ユニットが弱くないわけない、って最初は思ってた。気兼ねなく突っ込ませるわけにはいかなく、運用の仕方に気を使うユニットの一人。技、速さの伸びがイマイチだったので、せっかくの遠距離魔法が外れて危機に落ちることがしばしばあった。敵として戦う時は強かったが、味方になると弱くなる典型。敵の時の執着はかなり頭を悩ませた。速さが足りなかったので、決定力に欠ける場面が多く、大体はサンダー系での削りやトドメがメインの運用だった。
相性のいい紋章士が見つからなかったのも大きい。ただしルキナとの相性はよく、ルキナをセットしてからは遊撃部隊兼回復要因として活躍の場を設けられた。ルキナ自身が射程のあるユニットと相性がいいのと、飛行ユニットはポジショニング取りがしやすいのもあって、連携が取りやすい飛行ユニットとしての立場を確立できたのは強かった。
調べたところ速さの成長率はかなり高めの設定になってるから、運が悪かったのか。
オルテンシア
テイマー⇒スレイプニル
ミカヤ
評価:★★★★★
王族その4。回復のスペシャリスト。オルテンシアのせいで、他のハイプリーストは使う気が起きなくなった、ある意味魔性の女。
紋章士なしでも運用に支障はないが、強いてあげるならミカヤが相性抜群。
飛行ユニットなので、移動に困らず回復に行ける上に杖の射程も伸びる。
強いテキストのオンパレード。強いことしか書いてないのであまり書くことがない。難点を上げるとすれば、Bまでの魔導書しか持てないので、決定力に難があるが、そもそも攻撃はあまりしないので、その欠点も気にならず。
ミカヤの持っているセイニーまで使えるようになれば、重装・騎馬兵を一人で倒せるが、まあそこまでやるときはかなりひっ迫している状況だから、めったにやらないが。
フォガート
ヴィジランテ⇒クピードー
ルキナ⇒リン
評価:★★★★★
王族その5。封印の剣のシンのようなユニット。飛行ユニットを的確に落とし、持ち前の速さで遠距離ユニットの攻撃を避けながら返り討ちにしていく。魔導書と違い長弓は射程3の武器でも2回攻撃できるので、長弓を錬成
して威力を高めた状態で運用していた。
相性のいい紋章士はリンとルキナの二人。前述のアイビーの時と同様でルキナのデュアルアタックで、戦場のあらゆる戦闘に顔出して追い打ちしてくれるのが重宝した。ただ真骨頂はリンとのエンゲージ。彼が出す残像は避ける、当てる、必殺すると、ほんとうにただのデコイなのか?と思うくらい活躍してくれる。速さの吸収は、すでに早いフォガートとあまり相性はよくないので、力の上がるロイやエーデルガルトと組ませても面白そう。
とにかく個人の能力が高いため、カスタム性が高いのが個人的には気に入っている。ただし、力が足りていなかったためドーピングしたので、強くなったのもある。決定力を如何にして補うかが彼を運用する上でのポイントだと思う。
セアダス
ダンサー
カムイ⇒チキ
評価:★★★★★
今作の踊り子。踊り子というだけで強い。成長面や、敵を倒すスペックがあるというわけではないが、単純に行動回数を増やせるユニットというだけで評価に値する。チキの補正あってのことだと思うが、案外速さとHPが高いため、狙われても簡単に落ちることはなかったので、前線に送り出しやすい耐久を持っていたことは評価ポイントである。
相性のいい紋章士はいないが、特に紋章士が必要なキャラでもないので、そういった意味では自由度は高い。
ただ彼の行動権を踊り以外でつぶしたくはなかったので、カムイの龍脈とは相性が悪かった。チキをセットしているのは、耐久面の底上げの為であり、万が一をなくすため。踊り子を制限すると攻略難易度に影響が出るかもしれないが、一度試してみたいものだ。
最後に
終盤で味方するユニットは使用機会が多くないので割愛。
2週目はルナクラをやる予定だが、どういう形で進めるかは検討中。
成長固定式のようなので、一度攻略サイトを解禁して、色々なキャラの成長率やクラス成長率を検討したうえで、使うキャラを吟味していきたい。
ただ方針としては、1週目で使用していないキャラを中心に触りたい。