オリアス介護の会

始めに

あけましておめでとうございます。
昨今の流行り病に侵され生死をさまよってました(当社比)が、割と体調が復活してきたので、暇つぶしがてら久しぶりにノートを更新しようかと。
健康大事ですね、健康。皆さん最近色々病気が流行ってますが、健康が一番なので、健康に留意して過ごしてください。

さてノートの内容ですが、先日、身内で新年会をした時に久しぶりに遊んだゲーム「The Foton」でオリアスを使う機会があったので、こいつをなんとか一流に使いこなせるように介護したいと思いたち、筆を執ることにしました。

The Fotonについて

スマホゲーム「メギド72」をベースに作られたボードゲームです。
メギドというゲームにという場するキャラクターを駆使して、得点を競うゲームです。ゲームの感覚はドミニオンに近く、自分でデッキを作って得点をあげていくところは似ています。
割とルールがしっかりしていて、かつアプリゲームのシステムを上手くボードゲームに落とし込めることができているため、当初はファングッズとして買ったのですが、あまりの出来の良さに仲のいい友人としばらくこすり続けていたくらいにはいいゲームです。

ルールの説明を事細か説明すると、本記事の詳細からずれるので、軽くだけに留めます。知りたい人は調べてみてください。Youtubeとかもあるっぽいのでそっちの方がわかりやすいかと思います。
今回は後述するメギド「オリアス」に関わるところのみ、軽く触れていこうと思います。

ゲームの解説

プレイヤーは始めにメギドというキャラクターを6体選びます。
そのメギドを使って、得点を競うのが基本的なプレイングです。
メギドには一枚一枚にコストがかかれており、手札のフォトンというリソースを使って、コストを支払い場に出し、各メギドの効果の処理を行っていくのが基本的な流れとなります。
得点を得る方法は二つの方法があり、一つは一部のメギドに記載されている得点を稼げるメギドをプレイすること。
もう一つはゲームの終了時に出したフォトン(リソース)の数を数えるのですが、そのボードのリソースで勝つこと(ここら辺は複雑なので、詳しく知りたい人は各々で調べてください)。一番リソースが多い人から、10点、6点、3点、0点と配られていき、最終的な得点の比較となります。

基本的に、使いづらいカードや汎用性の高いカード、大味なカードや小回りの利くカードなど色々あるものの、ほぼすべてのカードにそれなりの役回りを見出すことができるため、やり始めた当初はゲームの完成度に感動しました。
ただなんどもやっていくうちに、使いづらいカードというものは忌避されやすいもので、それでもなんとかして上手く活用していたのですが、とあるカードだけはあまりにも使いづらく、公式から虐待されてるのではないかというくらい、あまりにもあんまりな出来栄えでした。
それが「オリアス」というメギドでした。

オリアスについて

基本性能

さて本題のオリアスですが、その性能を見てみましょう。

コスト4(スキル1個、チャージ1個、無印2個)
【自動】
あなたのメギドが発動した「妨害カード」によって対戦相手のフォトンが1枚裏になるたび、1勝利点を得る(1ターンに最大2点まで)。

The Fotonより

※アプリゲームでのオリアス
https://megido72-portal.com/megido/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B9

ゲームを知らない人からすると悪くないように見えますね。
自分も書いてて、「あれ、思ったより悪くないんじゃないか?」と思えるくらいです。
少し重たいですが、ゲームの勝利に直結する得点を稼げるカードなので、これらい重いのもしょうがないかなと思えるようなカードデザインでしょうね。
ではここから、彼女の長所と短所を羅列していきます。

長所

・得点を稼ぐことができる。
もうこれにつきます。誘発効果で1ターンに2得点得ることができるので、彼女自身で最大8点稼ぐことができます。もちろんやるからにはそこ目指して運用していきたいですね。

短所

・コストが重い
4コストというのはこのゲームではかなり重い方です(最大コスト5)。
そして、このゲームの親切なところなのですが、大半のメギドにはドロー効果がついてます。これは、のちの展開に支障が出ないように重いコストを支払ったとしても、展開が詰まらないように設計されたゲーム側の配慮のように思えます。
このカードは最大限使うためには初動で使う必要があるにもかかわらず、コストが重い、且つ手札が増えないため、次のターンの動きが限定されてしまいます。
・自分のメギドの効果でしか誘発されない
自分のメギドで発動した妨害の効果でないと勝利点が得られない仕組みなってます。イベントカードというメギドとは別のカードもあるのですが、そういったカードや、他のメギドの効果で誘発しても面白かっただろうなとは思いました。
・1ターンに得られる最大値が2点までと決まっている
このゲームは最大4人プレイの為、対戦相手が3人いることも考えられるのだが、その場合でも2点までしか得られない。これが3点まで得られるのであれば、重いコストに見合った見返りがある為、出す理由が見いだせるのだが、それが2点という枷をはめられているため、上手く運用できたとしても、8点のアドバンテージしか得られないのである(とはいえ、8点得られたらかなり破格なのだが)。

総じて

重いコストで初動で出す必要があるにも関わらず、得点を得られる状況が限定的なため、出した見返りが薄いカードとなってしまっている。

相性のいいカード

得点に結びつくカード

・シャックス ★★★★★
多分こいつがいなかったら、この記事を書くことはなかったほどの1枚。
コストが安く、軽い条件で相手のフォトンを1枚裏にできる。こいついないオリアスは博打すぎるので、あまりオススメ出来ない。

・オロバス、シトリー、ザガン ★★★★
シャックスと同じく、コストが安いが、相手のフォトンを裏にする条件が若干重いため、少し評価が下がる。
ザガンは対抗を持っているため、ハンデスに弱いこのパーティを一度守ってくれる点でも大きい。

・レラジェ、ビフロンス ★★★
★4のメギドたちよりもさらに小回りが利かないカード。
レラジェは自分が使うフォトン全て奇数でないとドローできないのが痛い。その代わり条件さえ満たせばこちらで裏にするカードを指定できるのが強い。ビフロンスはシトリーと効果が似ているがコストが重いため、この評価。オリアスを出した後にビフロンス出す余裕が明日のであれば強い。

・バラム、ウァプラ ★★
大幅に得点を稼ぐカード。
このカードを出した場合、手札に余裕などあるわけないので、終盤に出せたらもう勝ち。
特にバラムはここまで相手の盤面を裏にしているため、条件を満たせる割合が高い。

・アロケル ★
裏にする効果はあるがあるが上の二人と比べると条件を満たしづらいため、この評価。ただし、状況によってはこっちの方が刺さる場合もある為、戦況によって使い分けられるカードだが、汎用性はなくピーキーではある。

得点に絡まないが有用なカード

ウェパル、ウァサゴ ★★★★★
どちらも2コストで2枚引けるため、オリアスの次ターンを埋めてくれるカード。オリアスの課題は初ターンで減ったハンドをどこで増やせるかがポイントになる為、この二人はかなり打ってつけとなる。

ゼパル、セーレ ★★★★★
こちらも2コストだが、2枚引くためには条件が必要なため、上の二人よりは評価が落ちる。ただしセーレに関しては、運次第だが、4枚カードを増やすことも可能であり、また場合によってはハンデス対策にもなる為、積極的に組み合わせていきたいカードの筆頭である(前述の通り運の要素が絡むので、評価自体はここ)。

他のドローソース ★★★
キリがないので、ひとまずここまで。パイモン、ヴィネあたりは組ませやすさは大きいが、他にもそういうカードがある為、詳細は省略。

具体的な動かし方

パーティ例
オリアス
シャックス
セーレ
ザガン
オロバス
ウァプラ

フォトンドラフト

満遍なく取得。チャージフォトンを一番使うが、オリアス着地とシャックス(ついでにオロバスも)着地に必要なスキル、ザガン、セーレとアタックも使う(ウァプラの効果もある)為、バランスよく取得。枚数もできるだけ多いところを取得していく。
イベントカードはセーレと相性が良くないため、取ってもドロソ1枚に留めたほうがいい。

1ターン目

気合でオリアスを着地させる。
2連ハンデス食らったらゲームを諦めてください。
セーレがいるので、立て直しはできなくはないですが、かなり厳しい状況です。
※ザガンがいるため、上記の状況は自分以外の全員からハンデスを食らうこと以外ありえませんが、そうなった場合は対戦相手を呪ってください。

2~4ターン目

シャックス、(オロバス、ザガン)着地。
ハンデスを食らっている場合は、セーレ着地で立て直しを図ること。
基本的には相手の盤面を見ながら、2点稼げそうなカードを出していくが、ハンドの状況と相談しながらなので、おそらくシャックス着地になることが予想される。

5ターン目

切り札であるウァプラの着地。
このカードが着地できた場合、メギドだけで、7+(6~8)=13~15点取得できているため、かなり勝利は固いものとなる。

感想

相手の盤面に干渉しながら、自分のボードアドバンテージを有利にするカードというコンセプトの為、上手くかみ合えばかなりのエンジンにはなる気はする。ただし、オリアス一枚で打破できる状況というのはかなり少ないため、ほかのカードとのコンビネーションが一層必要なカードという認識に至った。おそらくテストプレイ段階で、1ターンに3枚まで裏にできた且つもう少しコストが安かった結果、大暴れして枷を嵌められたようにも感じる。これが本当の追放メギドってね。
ただ、やっぱり1ドローはつけてくれててもよかったんじゃないか?スタッフさん?

追伸

「The Foton」第2弾真メギド編、第3弾リジェネレイト編の発売を首を長くしてお待ちしてます。
今年の年末くらいに、第2弾が出てくれると個人的にはうれしいのですが、いかがでしょう?