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ワンピ8パックバトル双璧の覇者 各カード5段階評価&プレイの方向性

ターボです。
今月、ワンピースカードゲーム8パックバトルに2回当選し、
1回目→決勝負け
2回目→優勝
というなかなかに良い成績を残す事が出来ました。
自分はもう8パックバトルの当選が無くて暇なので、各カードの個人的評価だったり、意識したプレイの簡単な方向性だったりを書いていこうと思います。

8パックバトルでは、パックが配られてから20分前後しかデッキ構築の時間がありません。
カードのテキストを見比べ吟味している時間はあまり無く、その場で焦って弱いデッキを組んでしまってはチャンスを棒に振ってしまいます。
自分よりプレイが上手い格上相手に唯一勝てる「デッキの強さ」というアドバンテージを失わないよう、採用確定カードはもちろん、ギリ採用圏内のカードくらいまでは予め把握しておいたほうがいいですね。
今から6弾全てのカードの評価をしていきますが、そんなん読んでる時間無いよ、という方は
・2000カウンターは全部入れる
・バニラは全部入れる
・黄色のトリガーキャラは全部入れる
・キャラ除去系のカードは全部入れる
・迷ったらカウンター値あるほうを入れる
だけ覚えていればまともなデッキになると思いますので、これでなんとか頑張って。

※ワンピ初心者だったり、6弾(双璧の覇者)のカードをあんまり知らない人向けなので、ワンピースカードに慣れている人であれば読む価値の無いnoteかもしれず
評価を鵜呑みにせず自分の考えを信じよう

各カード5段階評価

評価5
採用確定。勝利宣言 鬼丸 「覇」
パックから引けたら神に感謝。
マリガン基準、ゲームプラン基準。

評価4
採用推奨。
余程の理由が無い限り採用したほうがいい。
ゲームの軸となる強カード。

評価3
採用圏内。
まあ普通に使えるよねカード。

評価2
採用非推奨。
入れるものが他に無ければギリ入れてもいいか。

評価1
絶対に入れるな。
ゲーム中に引いたら敗北カード。

公式のカードリスト順に評価していきます。
※あくまで個人的評価なため、考えが違う人も多数存在します。
※カードによっては組み合わせで評価が上下するものもあります。

評価4

4コス5000カウンター1000というスタッツはギリ合格ライン。
8パックバトルではキャラ取り合戦になる事が多く、4コス支払うのなら出来れば6000スタッツキャラを出したいところではあるが、6弾プールは黄色のトリガーキャラが強いため、バニッシュ効果がかなり強く使える。

評価3

5コスカウンターレスならスタッツ7000欲しかったが、6000でもギリ合格ラインか。
カウンターレスとはいえ、6000以上のスタッツキャラは初手からハンドに抱えて、出せるターンになったら積極的に場に出していきたいため、5コス帯のキャラを余程の枚数パックから引いていない限りは採用したほうがいいと思う。
効果で出せる対象はイナズマとレイズマックスの2枚。もしも出せたら流石に勝利に近付く。


評価2

2コス3000はカウンター値あるとはいえギリ不合格ライン。
効果も無いのと同じ。
特徴filmは紫5コスのテゾーロで拾えるため、テゾーロをパックから引けている場合は1000カウンター枠として採用してもいい。

評価4

キャラのスタッツが重要な8パックバトルにおいてバニラは最強。即採用。
※バニラとは、効果が無いキャラ全般の事を指す。


評価4

2000カウンター最強。採用。


評価4

ワンピースカードゲームは相手のキャラをKOしながら自分のキャラを立てるという行動があまりにも強い。
盤面のキャラ数が重要な8パックバトルではそれがより顕著となる。
相手の5コスや6コスキャラを破壊すればかなり有利になるのはもちろん、単体で出された8コス9コスキャラを取れた時なんかはゲームが決まる。
パックから引いたのなら、このカードの着地を軸にしたプランでゲームを進めるのもかなりアリ。


評価4

3コス5000カウンター値1000
バニラカードは即採用。


評価4

基本的にパワー5000。
アタッカー時は3コスバニラと同じような使い方が出来る上にブロッカーとして使う時は相手のリーダーへのドン振りを制限する事が出来る。
8パックバトルにおいてはかなりの当たりカード。


評価4

リーダールフィは特徴filmを持っているため7000ブロッカーとなる。
基本的にアタッカーとして使用するが、他6コスキャラと違って、出したターンの返し相手ターンにブロッカーとして攻撃を1回吸ってくれるのが激強。
カウンター値もあるため腐らない。


評価4

5コス6000カウンター値1000は合格ライン。
リーダールフィはウタにもなるため効果を使える。
ゲーム中、相手のキャラを絶対に取らないといけない場面は必ず来る。その時、リーダー5000トットムジカ6000で分けて殴るよりも、効果を使って11000以上でブチ殴るほうが相手キャラを取りやすい。
パワー集約はリーサル時にも役立つ時があるため、この効果はかなり有効に使える事が多い。


評価4

このカードが出る5ドン以降のターンでは、パワー6000以上のキャラは十中八九相手の場に存在するため、実質バトルで死なない激強カード。
相手にこのカードを出された時は、この戦闘耐性効果を忘れないようにしよう。


評価2

後攻1ターン目の暇な時間にリソースを失わずパワー3000を立てる事が出来るため、悪くはない。
パックに収録されているfilmの種類も多いため、引けたfilmが多く、サーチを外さない自信があるなら採用してもいい。
でも個人的には、後攻1ターン目以外に出している余裕は無いしサーチを外した場合負けに直結する可能性があるため採用のオススメはしない。
filmなので紫5コステゾーロとのセット採用はアリ。


評価2

1000カウンター。
紫5コステゾーロと友達。


評価2

1000カウンター。
紫5コステゾーロと友達。


評価3

1コスで3コス分の働きはする。
とにかく相手のキャラを取る事が重要なゲームなため、マイナス3000はかなりデカい。
パワー参照の除去カードもあるため、それらとの合わせ撃ちも強力。
6弾は2コス以下のキャラを除去するカードが多数存在するため、ゲーム中1ドン余ったからといって考え無しにとりあえず場に出しておく、というのはやめたほうがいいかも。


評価1

ターン中+3000というのは防御性能が高いように思えるが、ライフを守るためにライフを取ってちゃ意味無くないか?
キャラを守るにしても、ライフレースの不利でリーダーガン詰めされたら負けに繋がる。
このカードを使うために2ドンもアクティブでターンを終了するのはあまりに弱そう。
魚人カードと違い、ライフが既に無ければ使用する事も出来なくなる。
自分ターンの攻撃時に使う時はドン消費に対してパワー1000分得する事になるが、ライフを取るコストのせいでリーサル時以外は使いづらい。
総じて使って強いタイミングがかなり限定されているため、採用しないほうがいいカード。


評価3

2コスで+3000
ゲーム終盤は7000以上のキャラが相手の場にいる事が殆どのため、2コスで+3000+1000
リーサルへ向かいやすくなる。
トリガー効果もまあ強い。
デッキのカウンター値の総数が不安でなければ採用していいカード。


評価3

3コス、4コス帯の5000キャラを除去出来る。
アクティブ状態のキャラを触れるカードは貴重で、普通に5000アタッカーを消してもいいし、ブロッカーを消してアタックを通しにいくのも強い。
使い勝手は良いが、ゲーム終盤になると5000以下のキャラが永遠に出てこなくなり腐る可能性もあるため、序盤使えるタイミングがあればガメらず使ってしまったほうがいいかもしれない。


評価4

4コス6000のスタッツ最強。
ハンド1枚で相手のアタック回数を減らす事が出来る効果は、相手の5000アタックを1000カウンター1枚で守っているのと同じという事ではなく、
こちらの腐っているカウンターレスカードを擬似防御札へと変換する事が出来、相手の行動選択肢を減少させドン余りを誘発させる可能性があるため、目に見えないアドバンテージが発生している。
登場時の効果は積極的に使っていこう。
トリガー効果もまあまあ強い。


評価2

リーダールフィは新魚人海賊団なので、ハンドに魚人を持っていなくても効果が発動し、ライフが失われてしまう。
カウンター値1000が救い。


評価3

魚人カードには強力なものが多く、それらをサーチ出来るこのカードも当然強力。
ただ、パックの引きによってデッキの魚人カードの総数が少なくサーチを外す可能性が高い場合は採用しないほうがいいかもしれない。


評価2

4コス以下の斬キャラで2連打アタックを可能にするが、このキャラ自体がパワー0というスタッツの低さに加えて、予め場に4コス以下の斬キャラを用意する必要があり有効に使うためのハードルが微妙に高く、効果使用後はリーダーにアタック出来ない縛りのせいで少し行動の択が制限されてしまう。
1000カウンター値。


評価2

1000カウンター値。


評価4

2000カウンターは最強。採用。


評価4

自身で+1000した上に2連アタックが可能。
自身のライフを取るデメリットが重いため、リーサル専用のアタッカーとなるが、1体で2体分のアタッカーとして使用でき、ドンを集約させればキル性能はかなり高い。
自身のライフが0の状態でも効果使用可能。
3コストという気軽に盤面に置ける軽さに加えてカウンター値もあり序盤から終盤にかけて腐る事が無い強さ。
魚人カードは自身のライフを取るデメリットに目が行きがちで、順当にライフレースをしていく上でパッと見だと弱そうだと思う人もいるかもしれないが、8パックバトルにおいては強カード軍団だという事を覚えておいてほしい。


評価3

ライフを犠牲にバトルで死なない6000アタッカーとなる。
何度も効果を使っていると自分のライフが消し飛ぶため、このカードを場に出すタイミングは慎重に選ぶ必要があるが、
リーサル付近では3コス6000の強スタッツに助けられる事が多い、そしてカウンター値もあるためデッキには採用して損ナシ。


評価3

4コス5000カウンター値1000はギリ合格ライン。
とは言え他の役割類似カードと違い、効果が無いためケイミーのサーチ先やバンダーデッケンのコストとしての役割等が無ければ不採用寄りのカード。


評価3

2コスブロッカー。
レイズマックスの時にも書いたが、6弾は2コス以下を除去するカードが多数存在するため、適当にポン出しするのはよくない。
コイツを出すという事は、ハンド1枚+2コストを消費するという事であり、有効に働く場面でなければかなりのリソースを消費してしまう。
例えば、ゲーム中盤で出したコイツを相手の黒4アブサロムや青5サカズキに除去されてしまった場合は無料で相手に幸福を届けているのと同じだが、リーサル付近で4コスや5コスを使わせて相手にこのカードを除去させるのは相手にしっかり重い対価の支払いを要求しているため、カードの強さが全く違う。
強く使えた場合はリーサルターンを1ターン遅らせる事が出来る可能性もある。
デッキ構築時点では思考停止でブチ込んでも問題は無い強さのカードだが、ゲーム中ハンドに来た場合、使う場面は少し考えたほうがいいという話。
魚人はケイミーのサーチ先、バンダーデッケンのコストになれる。


評価4

2コスでレストのキャラ何でも破壊は使えたら流石に強い。5コスや6コス以上のキャラを破壊したいところ。
パックから出た魚人カード全部と一緒に採用しよう。
1000カウンターあるのも良い。


評価4

4コス6000スタッツ最強。
効果は登場時やアタック時と違って使用するタイミングを選べる起動メインのため、ゲーム中盤に出したとしても無駄にライフを減らす事も無く6000アタッカーとして使う事が出来、攻めたい時は効果を使って一気に攻撃する事も出来る。
ノーコストで相手のブロッカーを寝かせながら7000アタックが出来るため、リーサル付近では鬼強。

評価4

アタック回数が重要な8パックバトルにおいて速攻カードは全員壊れ。
運良くパックから引けたら、このカードで勝負を決める事も視野にしてゲームを進めていい類のカード。
出したら自分のライフを取るのは強制なため、使うタイミングは少し考える。


評価4

相手のキャラを取りながら自分のキャラを立てるのが最強な事はシャンクスの時にも書いた。
ゲーム終盤では4コス以下のキャラが存在しない事も多いため、なるべく初手に握っておきたいカード。マリガン基準にしていい。


評価4

バニラカード最強。


評価3

ゲーム終盤、6コス以上のキャラを立てた返しの相手ターンリーサルを4000カウンターで防ぎ、次のターンにリーサルを決めきる流れが理想的。
だがゲームの展開によっては追加効果が使いづらく、ただの1コス2000カウンターになってしまう事も多い。
8パックバトルでは、リーダーやキャラにドンを振ってガン攻めする戦い方が強いため、このカードのために1コスアクティブで残してターンを渡す行為が弱い展開がある可能性もある。
採用してもいいし不採用でも全然良い。


評価4

相手のレスト6コスバニラを破壊してキャラ数の有利を取ろう。
相手キャラがレスト状態という事はそのキャラのアタックを1回許しているという事なため、ゲーム終盤にカウンター値やライフの余裕が無い時は使いづらい場面もある。
トリガーに埋まってて欲しい事もありマリガン基準にする程でもないが、なるべく早い段階でハンドに持っておきたいカード。


評価3

相手のデッキが低コスト横並べに寄っている場合は最強カードとなるが、毎ターンマナカーブ通りのバニラ召喚型に寄っている場合は腐る可能性がある。
アタックを行わずに相手キャラを処理するカードは強いため、採用してもいい寄りのカードだと思っているが、アクティブキャラを消せないあたりが使いづらさを醸し出しており、使用出来ないカードを永遠にハンドに抱える行為は負けに直結するため、それが嫌なら不採用もアリ。


評価1

トリガーから出るかも、なんていう夢を見るな。
勝利を目指すなら人事を尽くせ。
だが目の前の対戦相手は入れてるかもしれないからアタックする時は考慮しろ。


評価4

基本的にダグラスバレットと同じような使い方になる大型アタッカー。
アタックを1回吸ってくれるため、出したターンのラグを帳消しにしてくれる。
起動メインは相手ブロッカーを消し飛ばす効果。
8パックバトルではかなり強く使えるカードだし、引けたら採用するし、ハンドに来たら着地を目指すんだけど、相手のシャンクスで返された時はゲームに敗北する。


評価4

2000カウンター最強。


評価4

3コス5000のアタッカー。
低コストのアタッカーなため、カウンターレスなのは気にならないし、自身を出せばハンドを交換して質を上げてくれる便利な効果も持っている。
8パックバトルは先行が超有利。だが3コスアタッカーを置けない先行は超絶不利。
絶対採用。


評価4

5コス6000のギリ合格スタッツ。
登場時に相手の2コスブロッカーを消せる効果は、6弾のプール的に使えるタイミングが多くかなり強い。
相手の場に2コス以下のキャラがいない場合でも遠慮なく立ててアタッカーにしよう。カウンターレスなためハンドで浮くより1000倍マシ。


評価2

4コス4000はギリ不合格ライン。
効果を使うなら相手のハンドが7枚以上ある時に使いたいが、8パックバトルでそんなハンド枚数になる事は稀であり、殆どのゲームでは出すタイミングが無く1000カウンターとして消費する事になりそう。


評価2

1000カウンター。


評価4

やはりバニラが最強。


評価3〜4

海軍カードには強力なものが多く、パックから引けた海軍カードの総数によって評価が上下するカード。
filmルフィの3枚や魚人ケイミーの4枚と違って、たしぎは5枚も捲れるため、あまりサーチを外す事は無さそうだが、パックから出た海軍カードがあまりにも少ない場合は採用を見送るべき。
まあ他に入れるもの無ければ1000カウンターとして使えるから入れてもいいが。


評価4

2000カウンターは最強。
一応、このカード単体で単騎キャラを何でもバウンス処理出来る。


評価3

2コス3000はギリ不合格ラインのスタッツだが、戦闘耐性の効果が地味に強いため、他の2コス3000キャラよりは優先していい。


評価2

1000カウンター。


評価3

2コス4000の強スタッツに加えてブロッカーにもなる便利カード。
アタッカーにしつつ、緊急時のブロッカーとして使いたいが、2コス以下の適当ポン出しが危険な事はハモンドの所に書いた。
なるべく強く使おう。


評価4

スタッツ最強。
効果も優秀。
特に言う事は無い。
デッキに入れよう。


評価2

相手の2コスブロッカーを除去出来るが、強く使えるタイミングが限定的過ぎてハンドで腐る可能性が高いため、採用しないほうが丸いカード。
だが対戦相手は採用している可能性があるため、自分がブロッカーを採用している場合は頭に入れておこう。


評価1

2コスキャラが都合良くデッキトップにいるわけあらず。
ハンド1枚+1コストで+1000は割に合ってない。
カウンターレスカードをデッキから極力減らすためにも、このカードは採用するわけにはいかない。


評価5

引けたら神に感謝カード。
撃ったゲームは負けるわけがない。
そんなレベル。
なるべく出た直後の6コスバニラを狙い撃とう。


評価2

ターン中+1000、1ドロー付き。
テキストの見た目は悪くない防御カードだが、8パックバトルにおいては防御イベントに2ドンも回していられない展開が多く、強く使えるタイミングが限られる。
それならいっそただの1000カウンターカードを入れるほうがまだ活躍出来そう、というのが私の意見。


評価2〜4

変身後イチジが無い場合はただの1000カウンター。
変身後イチジも同時にパックから引けている場合は両方採用し、変身を狙う。


評価4

単体で使っても強いが、4イチジと同時採用する事でパワーが跳ね上がる。
7000速攻でリーダー詰めるのも良いし、マイナス2000でキャラをブチ殴るのも良い。
ジェルマの変身後カードをパックから引けている場合は、自身のドンを減らす系の紫カードを多く採用し、10ドンターンより早く効果を使用したいところ。


評価3

8コス8000の効果ナシ。
8パックでジェルマカードがそんなに揃うわけもなく、という感じ。
もしも奇跡が起きてジェルマの変身セットと一緒にパックから引いたのであれば採用。
そうでなければ不採用寄りのカードではあるが、一応スタッツは高いため、5コス6コスのバニラ等の高火力アタッカーを充分な枚数引けていないのであれば妥協アタッカー枠として採用してもいい。


評価4

2000カウンター最強ママ。


評価2〜4

他ジェルマと同じく、変身後を引けているかどうかで評価が変わる。
単体では不合格ラインなため、5ニジと一緒にパックから引いた時だけ採用。


評価4

5コス6000カウンター1000。
スタッツだけでも文句言わないのに、効果も最強。
ドンを減らす効果を使用していない場合はお互いが10ドンターンにならない限り効果は使えないが、普通に6000アタッカーとして使ってもいいし1000カウンターとしても消費出来るため腐らない。
もし3ニジと一緒に引けて、2ターン目に1000カウンターとして使い、3ターン目に3ニジで蘇生し、相手の4コスキャラをバウンス、なんて事をしたゲームは流石に勝利宣言。


評価2〜3

他ジェルマと同様。


評価4

4コス5000ブロッカー。
だが相手ターンは常に相手のドン枚数が上回るため、実質4コス6000ブロッカー。弱いわけがない。
8パックバトルはアタック回数が重要なため、ブロッカーだからと言って棒立ちにはさせず、ガンガン攻撃に参加させていこう。


評価2〜4

他ジェルマと同様。
イラスト好き。


評価3〜4

4コス5000はギリ合格ラインスタッツ。
2レイジュと併用し、速い段階で2コス2ドローしつつ5000アタッカーを立てる事が出来ればかなり優位に立てる。
単体で使う場合は効果を使えるタイミングがかなりゲーム後半になってしまうため、出すタイミングが無い事もよくあるが、1000カウンターが付いているためそこまで問題にはならない。


評価4

このゲームはバニラが最強。


評価4

スタッツ合格。
効果はトラッシュのfilmを2枚も拾える効果。なるべく2000カウンターを拾いたいが、1000カウンターを1枚拾うだけでも充分な強さ。
ドンを減らす効果のため、変身ジェルマとの相性も良い。


評価2

2000カウンターみたいな顔してるのに実は1000カウンター。
ブロッカーになれるタイミングが限定的なため、優先して採用するカードではなさそう。


評価3

2コスブロッカー軍団の1枚。
2コスブロッカーについてはハモンド参照。
登場時の効果も強いし、filmはテゾーロで拾えるし、他の2コスブロッカーよりは優先する理由が多いかもしれない。


評価4

相手キャラを消しながらの7000アタッカー。
ドンを減らせるため変身ジェルマと友達。
パワー5000以下のキャラは3コス帯で、終盤になると場に存在しない可能性もあるため、このカードを初手に持っている場合は2ターン目に出てきた3コスキャラをアタックで処理せずに泳がせておくプレイも良い。


評価3

ジェルマと友達のfilm1000カウンター。
2コスブロッカーをレストにする効果は6弾プールでは役に立つタイミングが多い。
1000カウンターだし、デッキに採用していい。


評価4

2000カウンター。


評価2〜3

ドンを減らす効果を使わない限り、お互い10ドンターンにならないと効果を使えない。
ドン減らしカードが複数あるなら採用したほうがいいが、そうでないならハンドで浮く可能性が高い。


評価1〜3

ジェルマカードを中心にしたデッキを構築をしない限り使えない。
逆にジェルマを複数引き、ゲームの軸とする場合は必須カード。


評価1

ジェルマカードを複数枚引き、ジェルマ中心のデッキを構築出来たとしても、このカードを発動した分のハンド1枚リソースを取り返すのはかなり厳しい。
見れる枚数が3枚と少なく、もしサーチを外した場合はもう敗北と言っていい程の差が付く。


評価4

4コス5000カウンター1000。
相手の2コスブロッカーを破壊する事が出来る。
効果を使えずとも最低限のアタッカーにはなるため、採用し得。


評価3

スタッツ的に積極的に場に出したくはないが手札交換が可能なため、デッキに眠る強カードを引きに行ける可能性がある。
デッキを掘る必要が無ければ1000カウンターとして使えばいいため、腐らない。


評価1

アタック出来ないマジかよ。
カウンター値無いマジかよ。


評価2

1000カウンター。


評価3

最終盤、アタッカーとして使える可能性がある低コストキャラのため悪くはないが、トラッシュを10枚以上溜めるのはなかなかキツい。
1000カウンターがあるためデッキに入れても腐る事は無い。


評価5

引けたら神に感謝カード。
マリガン基準。
このカードを着地させ勝利を掴め。


評価3

2コスブロッカー軍団の1枚。
評価、詳しくはハモンド参照。
スリラーバークのためホグバック対応。


評価4

リーダールフィはドレスローザを持っているため、実質3コス6000の最強スタッツ。
4000状態の時に狙われるが、生き残ればもう一度6000スタッツでブン殴れるため、多少無理してでもカウンター値を切って守る価値はある。


評価2

1000カウンター。


評価4

トラッシュのスリラーバークを何でも拾える効果、最低限のパワー、1000カウンター。
弱い所が見当たらず。


評価4

2000カウンター値。


評価4

相手の4コスを消しながらの6000アタッカー。
除去兼アタッカーは全員強いから採用しよう。
KOではなくトラッシュに置くため、菊之丞の効果を無視出来る。


評価4

2000カウンター。
出しても強い。


評価4

バニラ最強。


評価1

2コスのパワー+1000。
殆どの構築だと場のスリラーバークを破壊している余裕は無いため、強く使える場面は限られる。


評価1

何も無かったよ


評価3

何の条件も無く、2コスでランダムハンデス。
腐る事が無いカードは普通に採用可能。
単なる1:1交換というわけではなく、こちらは2コスを支払っているため、なるべく無駄の無いタイミングや、相手のハンドが少なくなってきた有効なタイミングで撃ちたい。

評価1

トラッシュの2コス以下スリラーバークを無限に蘇生させる事が出来るが、このカードを活かせる程に2コス以下スリラーバークを採用出来るのかというデッキ構築時点でのハードルもあり、8パックバトルの性質上、長期戦に持ち込めない事が多くおそらく強く使いづらい。
ケルベロスを複数無限沸きさせればかなりの嫌がらせにはなるか。


評価4

2000カウンター。


評価4

最低限の合格スタッツ。
アタック時の効果は相手のキャラを破壊出来る効果で、3コスキャラでも破壊出来ればかなり有利を取れる。
8パックバトルでは、トリガーでキャラが無料で出たゲームはかなり勝利に近付く。
そのため黄色のトリガー出現キャラは全て即採用。
トリガー効果を使うためにも、相手のライフを早めに3点まで削っておく強引なアタックも必要なプレイ。


評価4

トリガーで相手の5コスをKOしてゲームを破壊しよう。
ハンドに来た時は1000カウンター。


評価4

トリガー出現カードは最強。
効果を使うためには1コスステージを犠牲にする必要があり、採用圏内のステージが無いため使う事は無いが、相手視点からだと2コスのブロッカーを出しづらい状況にはなるため、完全に無駄な効果というわけでもない。


評価4

トリガー出現カードは最強。
効果は無いも同然だが、スタッツが強い。
即採用。


評価4

効果もスタッツも最強カード。
アタックを吸った上にライフまで回復したら取り返すのがかなり厳しいリソース差が付くため、流石に相手もこのカードを触れない。
相手のライフが3枚以下の場合は実質死なない6000アタッカーとなる。


評価4

バニラ最強。


評価4

2000カウンター最強。


評価4

6000アタッカー兼ブロッカー。
出来れば効果を使って相手のアタックを吸っていきたいため、予め場にワノ国のトリガー出現キャラを用意しておきたい。
もちろん単体で使っても充分な強さ。


評価2

1000カウンター。


評価4

菊之丞と並んでスタッツ最強のトリガー出現カード。
一応2ドン付ければ相手のおナミトリガーや退屈凌ぎの破壊をケア出来る。


評価4

トリガー出現。
アクティブのキャラにアタック出来る効果は2コスブロッカーを叩いたりと、かなり便利。


評価4

トリガー出現カードは最強。
スタッツも4000あればアタッカーになれる。


評価4

トリガー出現。


評価2

隣にシャンドラの戦士がいればブロッカーを得るが、活躍出来るタイミングが限定的過ぎるためただの1000カウンター。


評価4

5コス7000スタッツ最強。
効果を使うための1コスステージを無理に採用する必要は無い。

評価4

ハンド2枚で3000カウンターになるため、このカードが実質2000カウンター。
このカード自体が腐る事が無い上に、腐っている他のカードをカウンター値へ変換する事が出来る。


評価5

神に感謝カード。
5コス以下を破壊出来る効果が強力なのはもちろん、本当に強いのは1点ダメージ効果。
キャラ数的に、死なないと思っていた相手の計算を狂わせ1ターン速くリーサルへ向かう事が可能。
実質4コス速攻パワー無限のキャラで殴れると考えれば強さが分かる。
8パックバトル、数回やってみれば分かるが相手がもしリジェクト持ってたら死んでるゲームばかり。
そりゃ強い。


評価2

リーダールフィはエネルなため効果を使える。
リーダーアタックを放棄する代わりに相手の2コスブロッカーを全て焼き払える。
強く使えるかどうかは相手依存なため人によって評価が上下する。
自分が弱いと思っていても相手は強いと思って採用してくる可能性があるため2コスブロッカーを採用している場合、考慮はしておく必要がある。


評価5

神に感謝カード。
着地、アタックまで行けたら流石にゲーム勝利。
シャンクスで返される事だけ裏目。
ゾロで勝つプランでゲームを進める場合は、積極的にキャラを取りライフを守り、なるべく遅いゲーム展開になるようなプレイを意識する。


評価4〜5

デッキトップによって強さが上下する。
単体スタッツは充分合格ライン。
6000や7000以上のアタッカーが一緒に出てくれればかなり勝ちに近付けるが、まあそう上手くはいかない事も多いためこの評価。


評価2

デッキの赤イベントの総数によって評価が上下する。
とは言えサーチが安定する程の枚数の赤イベントをデッキに採用出来るとは思えないためこの評価。
6弾プールにはグラビトウやリジェクト等、ゲーム勝利カードであるイベントが収録されているため、それらを探しにいけるならこのカードは最強になれたのに、残念ながら拾えるイベントは赤のみ。
カウンターレスだし、不採用寄りカード。


評価5

神に感謝カード。
着地させてゲームを破壊するんだ。


評価4

キャラを取るのがかなり大事なゲームなため、キャラをレストに出来る効果は強力。
登場時に1回仕事し、相手ターンに2回目の仕事をした上でアタックも吸ってくれる。
カウンター値1000もあり弱いわけがない。


評価4

トリガー出現カード。
コストに対してパワーは低めだが、ドン加速+ドローにより充分な仕事はする。
カウンターレスなため終盤で引き込んだ場合は腐る事があるため万能ではない。


評価4

相手キャラを消しながら立つキャラは最強。
菊も消せる。


評価3

3コスト以下の黒カードに良いアタッカーが多ければかなり強く使えたが、6弾プールではサイくらいしかいないため、本来のカードパワーを発揮出来ない。
ブロッカー+カード回収として使ってもいいが、防御のために4コスも使っていたら攻撃の流れを握られ押し負ける可能性がある。

プレイの方向性

6弾8パックバトルでは基本的に先行が有利だと思っている。
アタック回数を相手よりも多くし、前のめり気味のプレイで相手に防御寄りのプレイを強制させテンポをとるような戦い方が強い。
場のキャラ数有利がそのままアタック回数、勝利に繋がるため、消せる相手のキャラは確実に消していくのは超重要。
8パックバトルでは2000カウンターを充分な枚数採用出来ない事が多いため、基本的に5000パワーに対してアタックする時は+1000の6000でアタックする事を意識。
だが、キャラを倒しに行く時は過剰気味にドンを付けて確実に倒しにいくプレイがかなり重要。
盤面のキャラ数がゲームを左右するため、相手視点ではキャラを守れるなら多少無理してでも守りたいため、2000要求なら1000カウンター2枚程度は平気で切って守ってくる。
相手のハンドを削るためのアタックであればそれで良いが、相手のキャラを倒すためのアタックであれば致命的なミスとなる。
1キャラ倒し損ねた結果、そのキャラのアタック回数分不利になりそのまま敗北というゲームはよくあるため、「6000アタック+6コスキャラ出し」のところを「8000アタック+4コスキャラ出し」にする事で、自分の盤面のスタッツは下がるが、ゲームの敗北を回避していくプレイが大事になってくる。
もちろん、相手のハンドのカウンター値が読めない場合のプレイであり、ゲームを進める中である程度のカウンター値が透けて見えた場合は過剰なドンをアタックに回さず自分の盤面を強くしていったほうが良い。

キャラを倒す事は重要だが、最終的な目標は相手プレイヤーを倒す事であるため、ライフにしっかりダメージを与えていく事も忘れない。
8パックバトルでは、総カウンター値が少なくブロッカーも無い、みたいなデッキがザラにあるため、ライフ3点からでも簡単にリーサル、みたいなゲームもよくある。
盤面のキャラを無視して思い切ってリーダーへ総特攻した場合、あっさり勝てるなんてゲームもかなりあるため、どんなに負けそうな状況でも諦めずに勝ち筋を探そう。

黄色のカード軍を評価した時に触れたが、6弾プールは黄色の出現トリガーがかなり多く、それらが発動すればゲームは大きく傾く。
無駄にトリガーを踏まないために、終盤は相手プレイヤーを無駄にアタックしない選択も重要。
ライフに殴る時は、急に相手盤面にキャラが1体増えても次のターン大丈夫なのかどうかを常に考える。
相手のライフが3点以下の場合に出現するトリガーキャラが多いため、自分のライフが4点以上状態の時に相手ライフにダメージを与えに行きたい。
自分の出現トリガーを発動させるためにも、相手のライフは早めに3点以下にしておく事を意識。

・ゲーム外の小テク
ワンピースカードのBOXは1箱でRが被る事が無いため、1箱24パックをテーブルの3人で分けるみたいな配り方をする店舗であれば、自分以外の2人の顔を覚えておく事で、自分が引いたRカードはその2人は使ってこないという情報を得られる。
逆に、自分が引けなかったRカードはその2人が握った可能性が高いという事もかなり大きな情報だ。
※構築中に他の人のデッキの中身を覗くのは流石にルール違反だから絶対やめよう。

8パックバトルは1回戦と決勝戦では戦い方が大きく異なる。
8パックバトルはパックの引き運によりデッキの強度が人によって大きく異なる事は周知の事実。
店にいる全員が弱いデッキなわけもなく、バチクソ強いデッキを作れたラッキープレイヤーも存在するわけだ。
そんなプレイヤーは致命的な下手さで無い限り、十中八九、決勝戦まで上がってくる。
決勝戦で対面したプレイヤーのデッキは自分のデッキよりも遥かに強いと考えてゲームを進めたほうがいい。
例えば、2000カウンター10枚前後、グラビトウ、リジェクト搭載、8モリアや9ゾロ採用、等。
相手のハンドには2000カウンターが複数ある事を意識しよう。
トリガーに対する警戒も普段より2割り増しでプレイしよう。
高コストの強カードは絶対出してくるため、ゲームが破壊される前になんとかしよう。

あくまで僕が意識したプレイであり、こういうプレイが正解なんていうものは無いから好きにプレイしてくれ。
結局は楽しんだ奴が勝ちだ。

8パックバトル好き過ぎるから毎秒開催しろ

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