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ワンピ8パックバトル 7弾500年後の未来 各カード5段階評価&プレイ指標


ターボです。
6弾双璧の覇者環境の8パックバトルでは、
1回目→決勝負け
2回目→優勝
3回目→キャン待ち当選.優勝
というなかなかに良い成績を出すことが出来ました。

3月の7弾500年後の未来環境8パックバトルは当選どころかキャンセル待ちすら1つも無く、全て落選してしまったのですが、当選している友人にカード評価を書いてくれと頼まれたので7弾プールの評価も適当に書いていこうと思います。

6弾プールのカード評価も書いていますので、よければそちらもどうぞ。


今回は7弾を1箱も買えませんでした。
6弾の時とは違って練習はおろかパックを開けてすらいないため、カードリストを見て頭の中で考えただけのエアプです。

7弾500年後の未来全てのカードを評価していきますが、そんなん読んでる時間無いよという方は、
・2000カウンターは全部入れる
・バニラは全部入れる
・黄色のトリガー出現キャラは全部入れる
・迷ったらカウンター値あるほうを入れる
だけ覚えていればまともなデッキになると思いますので、これでなんとか頑張って。

※評価を鵜呑みにせず、自分の考えを信じよう

各カード5段階評価


評価5
採用確定。勝利宣言 鬼丸 「覇」
パックから引けたら神に感謝。
マリガン基準、ゲームプラン基準。

評価4
採用推奨。
余程の理由が無い限り採用したほうがいい。
2000カウンターやバニラカード。
ゲームの軸となる強カード。

評価3
採用圏内。
まあ普通に使えるよねカード。

評価2
採用非推奨。
入れるものが他に無ければギリ入れてもいいか。

評価1
絶対に入れるな。
ゲーム中に引いたら敗北カード。

公式のカードリスト順に評価していきます。
※あくまで個人的評価なため、考えが違う人も多数存在します。
※カードによっては組み合わせで評価が上下するものもあります。


評価4

出した瞬間相手のキャラ1体のパワーを0にし戦闘破壊を可能にする。
8パックバトルでは相手のキャラをアタックで倒していくプレイが超重要であり、普通にパワー6000や7000を越えるキャラを倒しに行くのは相手のハンドからカウンターを切られる事も考慮すれば、かなりをドンを消費してしまう。
このキャラは7コス6000であり、コストに対してのスタッツが低めだと感じるだろうが、パワー6000という数値は5コス帯の平均であり、追加の2コスで相手のキャラを何でも戦闘破壊確約という効果だと考えれば充分なスタッツだろう。
出来るだけ8000バニラ等の大型キャラを倒しにいきたいが、使用するタイミングが遅くなれば相手キャラに構っている場合ではない状況になったり、ブロッカーが出てきて充分なパワーを発揮出来なくなる事も多くなるため、カウンター値の無いこのカードは出せるタイミングがあればさっさと出していったほうが良い。


評価4

2コスでキャラ2体を−2000するという事は2ドン分の得をしているという事になるが、使用する時は相手のキャラが2体レストで存在しているという状況であり、有効に使える場面は少し限られる。
だが、このカード1枚でキャラ数不利を逆転出来る可能性を秘めており、うまく使えた場合のパワーはかなり高い。
特に緑5ボニーや緑5フィッシャータイガーとの合わせ撃ちが強力で、相手キャラ2体レスト状態という状況を作り出せさえすれば、一方的にゲームのテンポを取りそのまま勝利まで導いてくれる可能性がある。
とは言え、効果を狙い過ぎて逆にテンポを取られてしまっては本末転倒なため、このカードを使用出来るゲームなのかどうかは早急な見極めが必要であり、理想的な展開になりづらいと判断した場合は1000カウンター値として切る事も頭に入れておこう。


評価3

腐っているハンド1枚を2000カウンターに変換出来る、と言えば聞こえは良いが、このカードを出すために2コスも支払っている事を忘れてはいけない。
このカードを場に出している事に加え、追加でハンド1枚を消費している事を考えると、サーチを外した瞬間負けに直結する。
パワー3000はギリアタッカーとして運用出来るため、効果を使わずに召喚するという選択はアリ。
だが、低コストのパワー3000〜4000キャラはアタック回数稼ぎに役立つ反面、単体で5000に届かないため、そういったキャラを無駄に盤面に出す行為はゲーム展開を間違えればカードを1枚腐らせるどころかそのカードを出した分のコストも無駄に消費し、自分のハンド枚数が少なくなる事で相手視点の非公開情報が少なくなり、相手側のプレイやリーサルが容易になるというデメリットがある。
低コストアタッカーの強さはプレイヤーの技量に依存するため、よく考えて上手く使おう。


評価4

3コストで召喚時に相手のキャラを−2000するということは、実質1コストのブロッカーとして使用出来るという事。
使えるドンが少ない序盤には出すタイミングが無く、逆にゲーム後半になり過ぎると相手のキャラ除去にアタックを回している余裕が無い場合があるため、召喚するタイミングは見極めが必要。
パワー0はアタッカーには換算出来ないため、盤面に出す事に拘り過ぎずに、1000カウンター値として切る事も考えながらゲームを進めよう。


評価2

効果を使う事は無い。
盤面に出しても貧弱。
1000カウンター。


評価4

バニラカードは攻撃の要。
1000カウンター値もありゲーム中腐る事が無いため、パックから引けたら引けた分だけ採用しよう。

※バニラとは効果を持たないカード群のこと。


評価4

トリガー出現のブロッカーだが、黄3シャーロットブリュレや青3ハンコック等の既存の類似カードとは違ってカウンター値が無い(何故)
トリガーから出現すればかなり強いが、普通に引いた場合はカウンター値が無い事が足を引っ張り、ゲーム終了までハンドで腐り続ける事もあるため注意が必要。
8パックバトルの行動は、
・アタッカーを出す
・アタッカーにドンを振って相手のキャラを倒す
という行動が主なため、3コス+ハンド1枚を相手のアタックを1回防ぐために消費するのは割に合わない事がある。
先行想定で、
3ドンターン→3コスアタッカー召喚
5ドンターン→4コスや5コスアタッカー召喚
7ドンターン→5コスや6コスアタッカー召喚
9ドンターン以降→アタッカーキャラを追加召喚しながら盤面のアタッカーにドンを振って相手のキャラやリーダーを殴りに行く
というゲーム展開になるため、非アタッカーのために3コストを確保するのが難しい可能性がある。
このカードを出すために3ドン分のパワーをケチった結果、倒せる筈だった相手のキャラが生存し、そのキャラのアタックをこのカードでブロックする、なんて弱い事をするくらいなら、いっそこのカードはハンドに腐らせたままのほうがいい。
勿論、こんな極端なゲーム展開にはならないだろうから、このカードを出せるタイミングはいくらでもあるだろう。
だが、↑に書いた通り、3コストというのは決して軽くはないため、ハンドに引いてしまったからといって自分の理想的なゲーム展開が歪むような出し方はしないようにしよう。
7弾カードプールはアクティブ状態の3コスト以上でパワー3000以上のキャラを除去するカードが少ないため、暇なターンに立てておけばブロッカーとして消費しない限り盤面に生存してくれる可能性は高い。
ゲーム後半、盤面にブロッカーが存在するしないではかなりの差がある。
相手視点、こちらのキャラを倒すためには、カウンター値で守られないために多めにドンを振ってアタックしなければいけないが、横にブロッカーが存在する事によってその行動を大幅に弱める事が出来る。
ブロッカーは使い方一つで差を付けられる1枚だ。
上手く使おう。

評価2

1コスの赤キャラで、良いアタッカーいたっけ?
A.いません。
1000カウンター値。


評価4

3コスで4000という、アタッカーにもなりえるパワーに加えてブロッカー、さらにはハンド1枚を何でも2000カウンターへと変換出来るクソ強い効果も持ってる。
1000カウンター値もあり文句無さ過ぎの1枚。


評価4

ドンを付ける事によって2000以下のキャラを破壊出来る。
7弾プールにおいて盤面によく出てくる2000以下のキャラは赤3カリーナ、青3マーガレット、紫2チョッパー、黒2ジスモンダ等の下級ブロッカー連中。
7弾環境では条件ナシでキャラを除去するカードが少なくブロッカーの価値が高いため、必然的にこのカードの価値も高くなってくる。
低コストキャラの登場を牽制する事が出来る効果は、相手の黒9ステューシー召喚を同時に抑制する事が出来るため、効果を全く使えずとも盤面に存在するだけで見た目以上の活躍はしてくれそう。


評価3

召喚時に1コスト分の相手のキャラパワーマイナスがあるため、実質1コスト3000。
3000パワーはギリアタッカーとして運用出来るため、状況次第では場に出しておいていい。
リーサル付近まで棒立ちさせておいて、ラストアタックの頭数にするか、もしくは中盤の5000コツ殴りに使って返しのターン相手のアタックを1回吸わせるか。
カーリーダダンの説明時にも書いたが、低コストキャラは使い方次第でカードの強さが大きく変動する。
いずれにしてもゲーム展開を予測しながら強く使っていこう。


評価2〜3

リーダールフィはエースにもなるため効果を使えるが、サーチしたい赤のイベントは無い。
エース本体をサーチ可能なため、青5エースや黄10エースをサーチ出来るが、サーチ対象の枚数的にサーチを外す可能性は高い。
黄10エースを採用出来ているのならワンチャン狙って召喚アリかも。


評価4

最強札である2000カウンターな事に加え、召喚時の効果はリーダーのパワーを+2000するというもの。
1ドン分のパワーを得する事がどれ程強いかはワンピースカードをしている人であればすぐに分かるだろう。
ワンピースカードを始めたばかりで、あまり強さがわからないという人は、是非とも普段の対戦で青2イベント犬噛紅蓮や、黄2イベント2億V雷神を使ってみて強さを実感して欲しい。


評価5

神に感謝カード。
8コス速攻9000(11000)
アタック回数が重要な8パックバトルにおいて、速攻キャラは全員ゲームを破壊する程の強さを持っている。
しかもこのカードは2ドンを自身や他のキャラへ付与する効果があるため実質6コスキャラ。
6コス9000速攻は意味不明な強さであり、通常のゲーム展開であれば盤面をバチバチに破壊してゲーム終了だが、7弾プールでは黄色のベガパンクトリガーという軍団が存在しており、それらが発動した場合はこのカードのパワーを持ってしても捲られる可能性があるため、過信は禁物。
相手のライフへ殴りかかる時は一考しよう。

評価1

7弾プールの革命軍、赤8ドラゴンと黄6ルーシーと黒8サボしかいなくてワロタ。


評価3

7弾プール環境では相手がステージを貼ってくる事はほぼ無いと思うから、2コスで3000以下破壊カード。
思い付く破壊対象は下級ブロッカー軍団や2コス以下の小粒アタッカーだが、それらはゲーム終了まで盤面に登場しない可能性もまあまあ高く、出てきたとしてもこのカードを使って破壊しなければならないようなゲーム展開になるとは限らないため、必然的にこのカードを有効に使える場面は限られてくる。
カウンター値の無い腐りカードをハンドに抱える行為は負けに直結するため、デッキに採用しないという選択もアリ。


評価1

7弾プールの革命軍、赤8ドラゴンと黄6ルーシーと黒8サボしかいなくてワロタ。


評価4

5コス6000ブロッカー。
ハンドに都合良く出せる魚人を持っているなんて事は稀なため、KO時の効果は無いに等しい。
人魚に対象はおらず、魚人で出して美味しいカードは紫3カポーティくらいか。
普通に6000ブロッカーとしての運用だけで充分強い。
出した返しのターンにブロッカーとして攻撃を吸った後からはガンガン攻撃に参加させていこう。


評価4

5000ブロッカー。
最低限のパワーがあるため攻撃にも参加可能で、盤面の状況次第ではブロッカーとして立てておいて隣の大型アタッカーを守る役割もこなせる。
7弾プールでは1コスの防御イベントが多数存在するため、ターン終了時に1ドン起きる効果は半端なパワーのアタックを牽制する事が出来る。
相手のドン振りミスを誘発させる可能性があり、1コスイベントがデッキに入っていない場合でも全く無駄な効果というわけではない。
忘れずにドンを立てよう。


評価4

2000カウンターは最強。
緑のワノ国は3お菊のみ。
引けるわけあらず。


評価4

6ドンレストになってるだけで常に6000ブロッカーは4コスにしては破格の性能。
6ドンレスト状態でなくても5000ブロッカーとして使える尚且つ1000カウンター値もあり無駄が無い。


評価2

流石に場に出す事は無さそう。
戦いには参加せずゴハンいっぱい食べててくれ。
1000カウンター。


評価1

コリブーカリブーが都合良くハンドに揃うわけあらず。
3コスなら最低でもパワー4000は欲しかったし、さらにカウンター値も無いため、強く使える場面が少ないどころか引いたせいでハンドで腐りゲームに敗北するまである。


評価4

召喚時の効果は相手のレスト状態のキャラかドン1枚を1ターン封印するというもの。
キャラを封印する事に目が行きがちだが、10ドンターンに到達していない序盤や中盤ではドンを封印する効果が見た目以上に強い。
マナカーブ通りのキャラ召喚を抑制する事に加え、そのターン中の総アタックパワーを1000分ダウンさせる事が出来、ハンドのカウンター値での守りを容易にする。
キャラ封印の方の効果は、リーサルが近付いた最終盤のターンに輝く。
封印されたキャラが動けるターンになる前に相手プレイヤーを破壊してしまえば、盤面に残っているキャラ数なんか関係無くなるため、このカードは実質、5コス6000、召喚時に相手のレストキャラ何でも破壊、という効果と同じという事になる。
最も強く使う場合は召喚タイミングが限られ、扱いが難しいキャラではあるが、あらゆるタイミングで雑に出しても弱くなく一定のパワーがある仕事をしてくれるため、扱い易さの塊でもある。


評価4

バニラジンベエ。
魚人だがコストが4なため緑5アラディン非対応。


評価4

バニラスクラッチメン。
特に言うことは無い。


評価4

リーダールフィは超新星なため6コス7000ブロッカー。
普通に使ってれば普通に文句無く強い。
一応、効果除去を耐える効果もあるが、7弾プールではこのカードを効果で除去出来るカードは黒9ステューシーしかいない。
だが逆にステューシー効果を耐えるというだけでもかなりの価値がある効果。


評価4

7弾プールにキャラのケイミーはいません。
でも2000カウンターだから最強。


評価4

アタッカーにもなれるブロッカー。
カウンター値もあり、採用して損ナシ。
自分のターン中にキャラをレストにする効果は、緑5フィッシャータイガー、緑2鬼気 九刀流、黄6ルーシー、黄1焔裂き、緑5お菊、が持っており、まあ使える事は全く無いとは言えないかなくらい。


評価5

神に感謝カード。
リーダールフィは魚人のため、召喚時に相手の6コス以下キャラをレストにし、さらに召喚したターン中にキャラへのアタックが可能。
実質速攻キャラ。
自身がタイムラグ無くアタック出来る上に、相手アクティブキャラのタイムラグ中、強制的にレストにしてこちらが一方的に殴りかかる事が出来る。
7弾プールは全体的にカードパワー低めなカードが多い中、コイツ1人だけテンポの取り方がえげつない。
だが、いくら相手キャラをイジメる性能があったとしても、パワー6000以上のキャラへアタックしに行った結果余裕で守られました、では逆にテンポを取られてしまう危険があるため、確実に相手のハンドを削ったり相手キャラを処理出来るように、予め自身の盤面に追加アタッカーを用意したり、打点を上げるためのドンを確保しておきたい。


評価3

普通に5コス6000としての運用。
キャラが3体以上並んでいる場合は隣の小粒を赤4ブルージャム、黄5ヨーク、黄4フザ、黒8サボ等から守る事が出来る。
自身の打点はそこそこあるため、青6ハンコックの効果が効かない点は役に立つ時があるかも。


評価4

自キャラが3体以上いれば1コス4000となり、1ドン付ければ相手リーダーへと届く。
自身もキャラの頭数に数える事が出来るため、このカードの隣に2体キャラがいればいい。
リーサルターンが近付く最終盤では大抵キャラ2体くらいで一気に殴りかかる事が多いため、その盤面に1コストを支払うだけで4000打点+アタック回数を追加出来るのはかなり大きく、リーサルへ向かうハードルが大幅に下がる。
パワー2000以下を破壊する赤4ブルージャム、コスト1をついでに除去する青6ハンコック、コスト2以下を除去する黒5ルフィには気を付けなければいけないため、ゲーム序盤にポン出しするのはよくない。
最終盤のタイミングを見計らって、絶好のタイミングで召喚しよう。


評価4

1コス2000の防御カードだが、トリガー効果が強い。
殴ってきたコスト4以下をそのまま破壊出来るため、返しのターンでキャラ数有利を取りやすくなる。
7弾プールはトリガーカードが全体的に強く、黄4ルフィや黄5おナミの破壊トリガー、黄4ジンベエのバウンストリガー、トリガー出現キャラ等は全プレイヤーが最大枚数採用してくる。
トリガーの撃ち合い、そして盤面のキャラ数有利の取り合いゲームになるため、このカードのようにコスト無料で盤面のキャラを消せる可能性があるカードは迷わず採用しよう。


評価2

コストに対してパワー上昇が1ドン分得するカードだが、イベントカードなためカウンター値が無い事が少し気になる。
パワーの上昇値も後半のオマケ効果もトリガーも弱くはないが、このカードを使用する場合2コストのみを支払っているわけではなく、このカードを使用する分のハンド1枚を消費しているという事を忘れてはいけない。
ゲームが続く以上、ハンド1枚というのは1コストよりも遥かに重い。
最終盤のリーサルターンであれば残りのハンド枚数なんか関係無いため、このカードや類似カードはかなり強く使えるが、序盤から後半にかけて、ゲームがまだ数ターン続くような局面でハンドが1枚減るという事は自身の選択肢を狭め、相手視点でのプレイを簡単にする事と同義だ。
カウンター値があるカードであれば、適切なタイミングでカウンター値として消費する択を取れるが、このカードは自分ターンでのパワー上昇という一点集中の効果しかないため、かなりピーキーなカードである。
ハンドを1枚消費してまで1ドン分のパワーを上昇させ、それがゲームの勝敗に影響を与えるというタイミングに都合良く撃てるのか。
そういう感じのカード。
要するに、初手にあってもファイナルターンまで温存しろって事。
このカードよりはただの1000カウンターのほうが使いやすいと思ったためこの評価。


評価2

7弾プールはサーチ出来る超新星カードが11種類ある。
中には緑5ボニーや緑6ホーキンス等の強力なカードもあり、それらを引きに行きたい気持ちも分かるが、このカードの使用に1コスト使っている事に加えて、このカードがキャラとして盤面に残るわけでもないため、上手くサーチ出来たとしても完全に1コスト分の損をするカードだ。
イベントカードのため、カウンター値が無い事も柔軟性に欠ける。
もしサーチを外した場合、ハンド1枚1コストの差は大き過ぎる。
盤面に打点として残るサーチャーとは違って、サーチを外した瞬間敗北もありえるため、そんなリスクがあるカードはデッキに入れないほうがいい。


評価3

普通の4コス5000。
ドンを付ければアタック時にトップ操作出来、ドローカードを知る事でゲームの展開を想定しやすくする。
デッキ下に置けば引きたいカードを3枚分早く引けるため、赤8ドラゴンや黒8サボ等の強力なカードを早くハンドに確保したい場合役に立つ。
アドバンテージを取れる効果ではないが普通に強い効果だ。
まあでも、8パックでそれらの強いカードを引けてる前提だが。


評価2

サーチ先筆頭は青6ハンコック。
だが緑1イベントピザおかわりの時に書いた事と同じく、このカードの召喚にもコストが必要でありサーチを外した時の悲惨さを考えれば出さない方がいいだろう。
サーチ先の種類も少ないし。
打点0ならアタッカーにもならない。
ピザと違って1000カウンターはあるため、デッキに入れる所までは許容。


評価3

5コス6000はアタッカーとして積極的に盤面に出していきたいため、カウンター値が無い事はそれほど気にならないが、カウンター値があるくせに効果も強い5コス帯が多く存在するため、相対的にこのカードの評価は下がってくる。
リーダールフィは王下七武海なため隣のキャラを犠牲に効果除去を耐える効果があるが、このカードよりも価値が低いキャラを予め隣に用意する必要があり、有効に使える場面はそれほど多くはなさそう。
黄2おナミトリガーの破壊や黒9ステューシー、黒8サボの効果破壊を耐える。


評価4

リーダールフィはハンコックなため、1コストでパワー+2000する事が出来る。
カウンター値もあり腐らない。
リーダーだけでなく青6ハンコックの打点も上げられるため、8パックから一緒に引けた場合は使用する時の択が広がる。


評価4

カウンター値が無い代わりにバニラ並の高スタッツ+召喚時1ドロー。
コストが高いため盤面に出せるタイミングはゲーム後半になる。
このカードを召喚するターンはアタックに回せるドンがほぼ無いため、そうなってもいいような盤面を予め構築しておく必要があり、例えば前のターンに多少無理してでも相手キャラを処理しておいたり、小粒の的を並べて相手に盤面処理を強要させる事で自分のライフを守っておいたり等々。召喚したターンにタイムラグが発生する大型を出すためには、それ以前のターンに細かい布石を打っておく事が重要。
それを意識してプレイするのとしないのとではゲームの勝率に大きな差が出てくるため、8パックバトルでなく普段の対戦の時からも意識しておく事を勧める。


評価4

効果対象の王下七武海は、青4ウィーブル、青4クロコダイル、青4ロー、青1センゴク、青3ドフラの5枚。
センゴク以外はまともなアタッカーとしての役割を持てるため一緒に出せたらかなり勝利に近付ける。
まあ、8パックから一緒に引いた上でゲーム中も都合良く一緒に引けてるなんて事はそうそう無いとは思うが。
このカード単騎でも最低限のパワーとカウンター値があるため普通に使える。


評価3〜4

7弾プールでサーチ対象のカードは10種類。
青6ハンコックや2000カウンターをサーチしたいところ。
召喚するのはサーチを外さない自信がある事前提なため、そこはデッキとの相談になる。
ハンドを減らさず打点2000のキャラが盤面に立つため、サーチが成功した時の恩恵はかなり大きい。


評価4

2000カウンターロー。
4000打点はギリアタッカー運用出来るが、盤面に出す事はあまり無さそう。


評価2

2コストでデッキトップの王下七武海を出せるが、8パックバトルじゃそんな都合良く成功するわけあらず。
カウンター値が無いためハンドに来た場合はアタッカーとして使うしか無いが、打点が4000しか無いのが気になる所。
小粒アタッカーは活躍出来るゲームを選ぶため、デッキに採用するかどうかから慎重に考えた方がいい。


評価1

せめてカウンター値持ってろ。


評価4

2000カウンター最強。
名前格好良い。
運良く効果を使えた場合は相手のブロッカーとかをバウンス出来る。


評価4

召喚時に相手のキャラを次のターン封印する。
緑5ボニーとは違ってアクティブキャラを封印出来るため相手の大型アタッカーのタイムラグを1ターン延ばす事が可能で、最初のアタックをさせないうちにゲームの流れをこちらへ引き寄せる事が出来る。
自身のスタッツが高く、殴り返しで破壊される心配があまり無いため、一度召喚出来ればゲーム終了まで盤面での活躍を期待出来る。
にも関わらず、キャラ封印効果のおかげで実質このカード自身のタイムラグを帳消しに出来るため、タイミングを選ばずどんな状況で出しても強い。


評価3

普通の5コス6000アタッカー。
1000カウンター値がありがたい。
効果は自身も頭数に含めるため隣にコイツの友達が1枚あれば使えるが、友達が少ないため使える事は稀。

評価4

運良くパックから引けた強いカードを引き込むと同時に、ハンドに抱えた腐り札を上手く処理する事が出来る。
6000ブロッカーを立てるついでにノーコストでこれが出来るカードが弱いわけがない。


評価4

召喚時1ドローブロッカー。
1ドローがあるため他のブロッカーより防御性能が高く、攻めるためのカードを引き込む事で攻撃の選択肢も広げる事が出来る。
しかし、赤3タナカさんの説明にも書いた事だが、カウンター値の無い3コスト防御カードは使い方が難しく、ゲーム中腐ってしまう可能性もあるため注意が必要。
出すタイミングが序盤過ぎるとドン回りが悪くなりゲームのテンポが悪くなってしまうが、終盤過ぎても1ドローのメリットが少なくなり、カードのパワーを活かしきれない可能性がある。
なるべく強い出し方をしたいところ。


評価2

2コスカウンター4000イベント。
自分のキャラをハンドに戻したくない場合は+4000だけする事が出来る。
トリガー効果は強力ではあるが発動タイミングを自身で選べないため、有効に使える局面で発動出来るかどうかは分からない。
2コストを防御のために残しておけるターンがどれくらいあるのかというところ。
やはりカウンター値が無いカードということで柔軟性に欠け、腐る可能性が高い。


評価1

1コスト4000カウンターだが、発動するためには自分のキャラをハンドに戻さなければならない。
8パックバトルでは盤面にキャラを並べる事が重要なため、ハンドに戻しても大丈夫なキャラなんてそうそういない。
1コストキャラをバウンス出来るならサーチャーとの組み合わせが強力と言ってもよかったが、それも出来ず。

評価1

リーダールフィが王下七武海なため、リーサルターンでリーダーへの使用が主な使い所となる。
支払うコスト分のパワー上昇があるため、消費は実質ハンド1枚。
7弾プールはブロッカーが多く、ブロッカーすり抜け効果が役に立つ事が多いと思うかもしれないが、このカードのおかげで勝てたと言えるゲームがどれ程あるのかという所に目を向けたほうがいい。
仮に、
相手ライフ1、ブロッカー1
自分の場にキャラ1、ハンドにこのカード
という状況だとして、キャラのアタックをライフで受けてくれるのか。
相手プレイヤーが7弾8パックバトルを理解して勝ちに来ているプレイヤーならディアブルモドキであるこのカードの存在は当然知っているため、このリーサルが通る事は無い。
なら、前のターンで無理矢理にでも相手のライフを0にしておけばいいという意見があるかもしれないが、7弾プールには強力な黄色の出現トリガーがありえない枚数収録されており、相手にターンを渡す前提なのにライフを全て割っておくというのは自殺行為で、推奨出来るプレイではない。
じゃあどうすれば良いのか、という問いに対しての答えは簡単で、このカードを採用しなければいい。
使っても意味無いカードをハンドに抱えるよりも、1000カウンター持ってたほうが1億倍マシ。
一応、ゲーム中盤にブロッカーを無視してキャラを殴りにいくというプレイも出来るが、ハンドを1枚失ってまでそれをして強いのかと言われれば微妙。
こういうカードは存在が知られていない状況でこそ輝くカードで、存在が知られている状態で一定のパワーを発揮させるためには赤5ルフィのように自分の効果ですり抜け効果を付与出来るカードをデッキに採用していたり、このカード自体を複数枚積む事が前提となる。
Rカードを8パックで2枚以上引く事は難しい。


評価1

きゃああああ〜〜〜〜〜!!!


評価2

リーダールフィがイトミミズなため効果使えず。
1000カウンター。

評価2

1コストを支払い、1ドンを減らして1ドロー。
盤面に残るのはパワー0。
7弾プールでは、自身のドン枚数が相手ドン枚数以下の状態時にメリットが発生するカードが少ないため、ドンを減らしておく意味があまり無い。
紫6ビッグパンの効果を使うために、予めドンを減らしておきたい場合に役に立つ可能性があるくらいか。
ビッグパンコンボを狙える可能性が少しでもあるなら1000カウンター値もあるため採用していいくらい。


評価2

ドンを犠牲にサンジとレイジュでドローしまくれってデザインなのかな。
まともなデッキを組む事が難しい8パックバトルではドンが減って不利になるだけだから、そのコンボしないほうがいいかも。


評価4

1ドン減らす事で6コスト以下のキャラを1ターン封印出来る。
青6ハンコックの手軽版みたいな感じか。
自身の打点も4000あり、アタッカーとしてリーサルターンに参戦出来るため、最終盤の局面でかなりの活躍が見込める。


評価4

ドンが相手よりも2枚以上少なくなるということはあまり無さそうなため、2000カウンターとして使う事が多くなりそう。
6コスト6000ブロッカーとして普通に召喚してもまあ強い。


評価4

召喚する事はあまり無さそうカード。
2000カウンター最強。


評価4

他の紫カードを使って減ったドンを取り戻す事が出来るブロッカー。
赤4ブルージャムと黒5ルフィにさえ気を付ければ一定の仕事はしてくれる。
リーサル付近は勿論、ゲーム終盤の大型アタッカーのアタックを止められるようタイミングを考えて召喚しよう。


評価3

1コストバニラ。
3000パワーはアタック回数の嵩増しに使えるため使い勝手は悪くない。
赤2ダダンの説明にも書いたが、下級アタッカーは扱いが難しいため考えてプレイしよう。


評価3

普通の5コス6000。
ドンが減っていた場合はアタック時に補充してくれる便利効果。


評価3

効果破壊耐性は自身を守れて欲しかったね。
小粒アタッカーとしての運用。


評価3

効果を使えた場合のパワーは高い。
だが、ハンドに対象キャラと一緒に揃える事に加えて予めドンを減らすカードも撃っておかなければならず、効果の発動はかなり難しい。
まあ普通に出しても打点にはなるし、カウンター値もあって腐らないため、効果を狙えずともデッキには採用したい寄り。


評価4

相手ターン中に相手のキャラ全てがパワー-1000されるという事は、相手キャラのアタック1回毎にパワー1000分、つまり1ドンやハンド1枚分のアドバンテージを得ているという事になる。
アタック回数が多くなればなるほどそのアドバンテージは積み重なるため、このカードが生存しているターンが長くなる程勝利へと近付く。
だが、いくら相手側のコスト消耗が激しいからと言っても、こちらのリソースが増えているわけではないためカウンター値には限界があり、ある程度のアタックは通す事になる。
このカードを立てたまま放置しているとライフレースでの不利が勝敗を決める事になりかねないため、積極的にアタックに参加させたほうがいい場合もある。
レスト状態のこのカードを守るため、隣にブロッカーを置いておくのが理想的。


評価4

1ドン減らす事によりフォクシー海賊をサーチ出来る。
その後の登場効果も強力で、両方成功した場合はリソースを減らす事無くワンプレイで盤面にアタッカーを2体展開する事になり、自身もバニラスタッツのため流石に強過ぎる。
だが対象キャラは少なく、1ドン減らした上で効果を失敗した場合はその後のゲーム中、10ドンターンになるまでは常に1ドン少ない状態を強いられてしまうため、効果を使用するかどうかはデッキとの相談となる。
ドンの補充が出来る紫2チョッパーや、出せる最高打点4000である紫3ピクルス、紫3カポーティあたりを既にハンドに持っていればサーチを外す前提でも効果を使用していいかもしれない。


評価4

3ドン減らす事により2連打が可能。
このカードのコスト的にも召喚タイミングはゲーム後半から最終盤あたりになり、ライフを詰める局面で1体のキャラが2回アタック出来るのは8パックバトルにおいて神懸かった強さを発揮する。
相手のキャラが3体以上という条件はあるが、相手がこのカードをケアしてくるのであれば相手のアタッカー数増加を抑制出来る事になり、盤面にただ立っているだけで擬似防御カードとしての役割も期待出来る。
このカードはなるべくリーサルターンに盤面にいて欲しいため、隣にブロッカーを置いたりして上手く守りながら運用していこう。

評価4

自身を犠牲にする事でドンを増やす事が出来る。
主な使い方は、2コス支払い盤面に召喚し即身仏でドンを増やす、もしくは次のターンに2ドン付け5000でアタック、その後レスト状態のこのカードを切腹してドンを増やす。
といった感じになりそうだが、ドンを増やすメリットが無いハンドもあるため、効果を使用するかどうかは慎重に考える。
後攻1ターン目の時に即身仏するのが非常に強く、次のターンから5コスキャラを展開していける上に、毎ターン1ドン多い状態でゲームを進められるため、オススメの使い方。
そのタイミング以外での使用は少し考えたほうが良くて、2コスト+ハンド1枚は軽くないため、無駄に消費した場合は負けに直結する。
5000でコツ殴りした後、レスト状態のこのカードは相手のアタックを1回吸う事が出来るし、生き残ったのならそれはそれで小粒アタッカーとして運用していける。
1000カウンター値もあるため、盤面に出すのかどうかからよく考えたほうがよくて、現状のハンド状況や数ターン未来に何コスト帯を出したいのか、自身が構築したデッキ内容を思い出し、ドローやライフから出したいコスト帯を引いてこれるかどうかまで加味して召喚するかどうかを決める。
ドンの追加はレスト状態のため効果を使用するタイミングは、自分が出したいコスト帯をプレイするターンより1ターン前に使用する必要があり、未来を読む力が必要。
勿論、相手のプレイやドローカードによって未来の景色は変わるため非常に難しい。
こういうカードは使い道の分岐がある分、使ってしまった後に後悔する可能性が高いため、よく考えてからプレイしよう。


評価4

1コストで4000分の防御カードになる。
ドンを減らすデメリットは10ドンターン以降だと関係無いが、それ以前のターンだと明確なハンデとなるため使用を控えたい。
逆に終盤での使用はデメリットが無く、1枚で2回分のアタックを止められる可能性があるため防御カードとしての性能はかなり高い。
4000分の防御とは書いたが、リーダーの打点を下げる事が確定事項だから、5000パワーのリーダーを3000パワーに下げたところで、そのリーダーが殴ってこないという選択をされた場合は1000パワー分の無駄になるため、実質3000分の防御カード。
まあ、その場合はアタック回数そのものを減らしているわけだからコスト1ハンド1枚の消費としては充分過ぎる仕事をしてくれる。
ターン中パワーをマイナスするという事は、紫6ルフィや紫3メガトン九尾ラッシュでの連続アタックに対してかなり強くなる。
逆に言えば自分がこれらの連続アタックプランを採用したデッキを使っている場合はこのカードの存在は頭に入れておかないといけない。


評価4

2コスで2000ガード+相手のキャラ何でもレスト。
見間違いかとも思ったが相手のキャラ何でもレスト。
本当に相手のキャラ何でもレスト。
2ドンアクティブでこのカードを構えるだけで大抵の盤面は耐える事が可能。
相手の大型キャラなんか無視して自分の盤面を作る事に集中出来るため、返しのターンでリーサルを狙っていこう。

評価1

ひとつなぎの大秘宝を獲りに行った結果、まさかのサーチ対象0種類。


評価4

リーダールフィがフォクシーのため、10ドンターン以降に私は最強になれる。
3ドンで速攻キャラを出しているようなもので、相手の計算を狂わせライフを詰めきる事が可能。
ゲーム終盤になるまでは何の使い道も無い腐り札であるため、同じようにカウンター値の無いカードや使えるタイミングが限られるカードはデッキ構築時点で枚数を絞っておく必要がある。
その中でもこのカードの優先度は高め。


評価4

2000カウンター。
下がるコストが高く、黒5ルフィと相性が良い。
スタッツも最低限あるため単騎で場に出す事も視野。


評価3

普通に5000アタッカー。
ドンを1付けるだけで相手キャラのコストを下げる事が出来るため、黒8サボでゲームを破壊しよう。


評価2

黒5ルッチや黒5ルフィを使わない限りトラッシュを貯める意味も無いため、デッキリソースを削らないためにも効果は破棄したほうがいい。
勿論ルフィとの合わせ撃ちは強力なためデッキ構築の時点で採用するかどうか考える。
コストが2なため、黒8サボとの併用は強力。


評価3

7弾のスリラーバークは青5モリア、黒2キャプテンジョン、そしてこのカードの3種。
4枚なんてトラッシュに落ちるどころか8パックから出るわけあらず。
普通の4コス5000アタッカー。


評価4

7弾環境はブロッカーの価値が高い。
2コス以下パワー2000以下は除去される可能性があるため。適当にポン出しせず上手く使おう。


評価5

神に感謝カード。
とは言えこのカード1枚で勝てるほど単純ではなく、犠牲にする自分のキャラを予め用意しておく必要があり、未来を読んだプレイが必要。
自分のキャラを犠牲にする関係で盤面のキャラ数が一方的に有利になる事はないため、なるべく自分は低コストの小粒を犠牲にしたいところ。
盤面状況や相手のプレイにも依存するため、評価は4寄りである。
青8ミホークや6コスバニラのような大型アタッカーを狙い撃ちたい。

評価3

コストを下げる事でメリットになるカードを採用出来ているかどうか、というところ。
筆頭は黒5ルフィ。


評価4

2000カウンター。
一応、コスト0がいれば6000アタッカーとなるが、コスト0は他のカードの効果を使って作り出さないといけないためハードルはクソ高い。


評価4

2000カウンター最強。
コストに対してパワー上昇が高いため、リーサルターンには攻撃札として使える所がさらに最強。
ステューシーのための生贄としても優秀。


評価4

バニラカードは腐る事が無く最強です。


評価2

相手のハンドを見たいという気持ちはカードゲーマー全員が持っているが、2コストハンド1枚を消費してまでやる事ではない。
相手のポケットにピストルがある事が判明したところで、相手はピストルを捨ててくれるのか?
そんなわけない。
相手のポケットなんか盗み見なくてもピストルがある前提、撃たれる前提で戦え。
このカードは1000カウンター値があるから、ハンドに持っておけばピストルの弾を防いでくれるかもしれないぞ。
ちなみに見るだけではなく1枚の手札交換をさせるためこのカードを出したせいで状況が悪化する事が多い。

評価4

5コス6000の合格スタッツに加えて2コス以下の除去効果、ワンチャンの打点上昇効果、1000カウンター値もあり弱い所が見当たらない。
7弾環境は小粒アタッカーやブロッカーが強いため相対的にこのカードのパワーが高い。
青6ハンコックの効果が効かない所もかなり良い。

評価2

CPカードはまあまあ収録されており、2枚であればトラッシュに貯める事も出来る可能性はある。
だが除去効果はコストを下げる効果と併用しなければ効果が薄く、発動タイミングはかなり限られる。
まあ1000カウンター値あるし、CPカードを多く引けたのなら採用してもいい。


評価4

召喚時に1枚ハンデスが可能。
自分のトラッシュにカードが3枚必要という条件はあるが、出した瞬間に相手のリソースを1枚削る効果は強力過ぎる。
絶対にゲームに絡めたいためマリガン基準レベル。


評価2

1コスト2000カウンター。
場に出した黒1ハットリを戻せたら強いかなくらい。
ゲーム中にトラッシュ10枚が貯まる事は稀。


評価2

トラッシュが10枚あれば6000カウンターとなるが、ガード値が過剰過ぎる。
2ドンアクティブ状態でターンを渡す行為も強くないため、4000カウンターの他にメリットが無いこのカードは評価低め。


評価3

8パックバトルでトラッシュが10枚も貯まる事はかなり稀。
1コストを支払うだけのカードになるが、トリガーの破壊効果があるためギリ採用圏内。


評価5

神に感謝カード。
ライフから出現すればゲームに勝利する。
登場にライフ枚数の指定やハンドコストすら必要無く、返しのターンからアタック出来るため実質0コス6000速攻。
相手にこんなんやられたら勝てる訳がないのに、ケアも不可能。

評価4

2000カウンター。
トリガー効果はリーダーかキャラの打点アップで、次の自分のターンまで2000アップが継続するため、状況を判断して使用するかしないか見極めよう。


評価5

神に感謝カード。
2000カウンター。
さらにトリガー出現。
召喚時ハンド交換。
弱いとこ何処。


評価5

神に感謝カード。
ライフから出現したらゲームに勝利する。
普通に出しても6000ブロッカー。
強い。


評価4

トリガー効果は消費ナシで相手のキャラを盤面から消す効果。
発動出来ればゲームに勝利するくらい強過ぎるのはもちろん、普通にハンドからの召喚でも5コス6000アタッカーは文句無いしカウンター値もあるため腐らない。


評価3

黄色のトリガーキャラの中で唯一採用しなくてもいいくらいの効果。
まあトリガー効果は消費ナシだし、2コス3000はギリアタッカーになれるし、黄5ピタゴラスの効果や黄1イベント助けてクエーサーのトリガー効果の事も考えると特徴エッグヘッドが強いため、他の2コス3000キャラよりは優先していい。


評価4

3コス4000は普通だが、トリガー効果はノーコストで単純にハンドが1枚増える。
ワンピースカードはハンド1枚や1ドンの差が非常に重要で、緻密な計算と細かいプレイングによってどうにかこうにか相手よりもリソースを多くするよう頑張って立ち回るのだが、このトリガーはそんな相手プレイヤーの頑張りを一瞬にして無に帰す。
とは言えゲームに勝利する程の効果ではないため、他のベガパンクトリガー達と比較したら優しいほう。


評価5

神に感謝カード。
ライフから出現したらゲームに勝利する。
KO時にコスト4以下のエッグヘッドを蘇生出来るため、対象キャラがトラッシュに存在する場合、相手はこのカードを触れないため実質KOされないキャラとなる。


評価4

4コスのバニラスタッツ。
貴重な除去効果だが、発動するための条件がライフ1枚以下の場合、とかなり難しい。
このカードが盤面に存在する状況でライフを1枚以下にしてくれてターンを渡してくれる相手プレイヤーがいるなら効果を使える。
ブロッカー軍団を駆使してなんとかそういう状況に持っていきたい。
もし発動出来た場合は小粒ブロッカーを破壊しながら殴りにいける。


評価5

神に感謝カード。
2000カウンター。
条件はあるがトリガー出現。
このカードだけは相手のライフを2枚残す事で出現をケア出来るため、7弾8パックバトルはライフ2点状態からのリーサルを狙っていくプレイがデフォになるんじゃないだろうか。
そうやってこのカードの出現をケアした場合、このカード自体のカウンター値は2000であるため、相手のライフから2000カウンター値が1枚確定で加わる前提のリーサル計算をしなければならない。
7弾プールはブロッカーが多いため、そんな簡単な状況にはならず、普通にトリガーから出現してくれる事も多そう。

評価4

4コスバニラ。
エッグヘッド名称。


評価4

6000アタッカーとして使いつつ、ライフが2点以下ならリソースを減らさずに相手の4コス以下を破壊可能。
トリガー効果も強く、1000カウンターもある。


評価5

神に感謝カード。
ライフから出現したら(以下略
2コスト以下のブロッカーを消せる効果があるが、ライフが失われてしまうためリーサルに向かおう。


評価5

神に感謝カード。
トリガー出現。
無料で登場するだけでも強いのに、エッグヘッドをサーチ可能。
エッグヘッドカードはトリガーが強過ぎるだけでなく通常の使い方でも充分強いためサーチが成功した場合はあり得ない程のリソース差を付ける事が出来る。
カードがたった1枚増えるだけだろ、とか思った人は、実際の盤面状況やその後起こるであろうゲーム展開を想像してみて欲しい。
赤8ドラゴンのような派手さではないが確実にゲームを壊している。
勿論、ハンドから出しても強いし、サーチを失敗したとしても全く問題無い。


評価4

カウンター値は無いが普通に高打点アタッカーとして使える数値であり、アタック時にキャラをレストさせる効果があるため攻撃性能はかなり高い。
ライフが2枚以下の場合に発動すればアドバンテージを得る事が出来るため、自身が高コストで登場するのがゲーム中盤から後半以降である事と噛み合っている。
7弾プールは5コストブロッカーが多く存在するため、コストを下げてくれる系の黒カードとは相性が良い。


評価4

5コス6000アタッカー。
トリガー効果はアドバンテージを取れるものでは無いが、相手のアタックを1回無効にする事が出来、防御性能が高い。
トリガー効果を使った場合このカードはトラッシュに落ちてしまうため、状況によってはトリガー効果を使わない選択も必要。


評価2

エッグヘッドは最強カード軍団だが、それはトリガーに埋まっている時の話であり、ハンドから普通に使用する場合は普通のカードなので、わざわざ1コスト支払ってまでサーチする必要は無い。
採用するなら、黄3リリスのサーチ先の嵩増しにするくらいか。


評価5

神に感謝カード。
トリガー効果で6000アタッカーを出現させよう。
そのためにも、ハンドに引いてしまったエッグヘッドは早急にカウンター値として使いトラッシュに置いておこう。
イベント効果はライフが2枚以下でなければ使えないが、普通に悪くはない防御性能。


評価4

有効に使える場面はゲーム後半からになるが、自分相手ターン問わず使える柔軟性に加えてトリガー効果も強い。
主に攻撃ターンに相手のキャラをレストさせながらアタックを通していく時に使いそうだが、パワーの上昇はターン中続くため防御で使ってもかなりの性能。
1コストとは思えない。


評価1

8パックバトルではアタッカーをエッグヘッドカードだけで構築する事なんて無理だし、少ないエッグヘッドのためのサポートをするだけのカードは必要無い。
カウンター値も無いし、ハンドにあるだけで腐り続ける敗北カード。


評価5

神に感謝カード。
ハンドコストは必要だが、出すだけで相手のキャラ2枚除去は流石に強過ぎる。
こちらは9000アタッカーを出しながら、相手の5コスアタッカーと3コスブロッカーを同時破壊なんて決まればゲーム終了。
黒2キャプテンジョンや黒4カリファとのコンボがあるため、5コストより上のキャラも場合によっては破壊可能。
破壊対象が盤面に1体しかいない場合でも1体破壊出来れば充分強過ぎるため、2体破壊に拘らず出していこう。


評価5

神に感謝カード。
ライフ2点止めプレイがデフォプレイになった場合は速攻を得る事が難しいが、ライフを増やす事が出来るため相手視点のリーサルを難しくする。
リーサルを回避しながらこちらは10000アタッカーが立つためゲームが有利になる事は明白。
もしも速攻付きで出せたのならもうゲームに勝利する程のパワーを持つ。


評価4

バニラスタッツ。
アタック時にコスト5以下レストは対象範囲が広い。
出たばかりの相手のアクティブアタッカーをレストにしてイジメたい。


評価4

打点のあるブロッカーとして使える他、召喚時にデッキトップを5枚も確認並び替えが可能で、その後のゲーム展開の予測を容易にする。
このカードを出した後にドローフェイズが5回も来る頃にはゲームが終わっている可能性が高いため、初手+ライフ+確認した5枚で戦う事になる。
確認したカードが弱ければデッキ下に置く事も出来るため、強いカードを引くターンを5ターン分早める事が可能で、ゲームの再現性を高める事が出来る。


評価2〜3

サーチ対象カードは、青5エース、黄10エースの2枚。
どちらもゲームに絡ませたい強力なカードなため、それらをサーチしつつ2000キャラを盤面に残せるこのカードは強力だが、いかんせんサーチ対象が少な過ぎる。
青5エースはRで黄10エースはSECなため、8パックなら運が良くても1枚ずつしか引けないだろう。
だが黄10エースはゲームに勝利する力があるため、ワンチャン狙ってサーチしに行く価値はある。
一応1000カウンターがあるためデッキに入れておいて損はしない。
召喚するかどうかはゲーム展開を見て慎重に考え、必要なら出すという使い方でいいと思う。


評価4

盤面のキャラを取り合うゲームをしている場合、このカードが召喚出来る8ドンターンでは相手のハンドが6枚以上という条件は満たせるかどうか怪しいところ。
だが、こちらのプレイである程度は狙っていく事も可能な範囲なため、このカードを握っている場合は2ハンデスを狙うプレイをしても良さそう。
その結果ハンデスは出来たが盤面は手遅れ状態、みたいにならないよう注意。
スタッツが高いため、効果を狙えずとも積極的に場に出していきたい。


評価4

5コス6000ブロッカー。
減ったドンをアクティブで追加出来るため、紫のノロノロイベントや紫3カポーティ、紫3ポルチェを中盤からデメリットナシで使えるのは有難い。

評価5

神に感謝カード。
7弾プールで唯一、バニッシュ効果をまともに扱えるカード。
黄色のトリガー軍団の説明を見れば分かる通り、ベガパンクトリガーが出現した場合はそれだけでゲームが決まる程の差が付いてしまうため、それを無効化出来るバニッシュ効果の価値は非常に高い。
自身の打点も3000あり、小粒アタッカーとして活躍出来る上に1000カウンター、強いトリガー効果もある。

プレイ指標

プレイなんか関係無い。
8パックでベガパンクトリガーをいっぱい引いて、トリガーからいっぱい出現させるだけの運ゲーだ!
……と、言ってしまうのは簡単で、7弾プール8パックバトルでは実際殆どのプレイヤーが思っている事だろう。
僕もそう思っている。
だが、皆が求めているのはそういう話じゃないだろう。
黄色のトリガーが1番強いし、発動したらどうしようもなくゲームが傾いてしまう事実は分かった上で、そういう運ゲ要素抜きで自分がコントロール出来る範囲レベルの最善プレイをしたいはず。

大した考えではないとは思うが参考程度になればと思い、7弾環境への考えを少しだけ書いておきます。

まず、7弾の全体的な性質から。
カードリストをざっと見て気付いた人もいるかもしれないが、
3コスト5000帯のカードが明らかに少ない。
少な過ぎてカード名まで言っちゃうけど、紫3ポルチェ、黄3リリス、緑3お菊、の3種類のみだ。
さらにこの3枚のレアリティはSR、SR、SP、と普通の運であれば8パック程度で引けるわけないくらいのレアカード。
無いものは当然、ゲームの軸にする事は出来ないため、先行2ターン目3ドンターンでのやる事の無さが際立つゲームになる。
前弾の6弾双璧の覇者8パックバトルでは、この3コス5000帯の種類は4種類で3種がC、1種がUC、と誰でも引きやすいレアリティ設定になっており、先行を取り先に3コス5000アタッカーを盤面に置いてゲームの流れを掴んでいく戦い方がセオリーだったのだが、7弾ではそれが出来ない。
自分が出来ないだけでなく、その動きは相手プレイヤーも出来ないという事に目を向けた場合、必然的に後攻の取り合いという事になる。
4コスト5000以上のキャラは15種類あり、後攻2ターン目の動きのほうが明らかに安定し、先行が何も出していない前提ならドローフェイズの1枚リソースに加え先にキャラを出せているアドバンテージにより、圧倒的に有利になる。
もしも先行側が2コス3000や3コス4000の小粒アタッカーを出している場合でも、基本スタッツはこちらのキャラのほうが上回っており、次のターンに相手がアタックを通すためにはドンの付与が必要になるため、そのターン中に追加で出てくるキャラもまた貧弱なものとなり、盤面スタッツの差は広がる一方だ。
小粒のアタックを諦めて5ドンアタッカーを出してきた場合は、小粒が何の仕事もしないまま盤面に余る事になるため、2ターン目に何も出していない状況と同じ事になるどころか、小粒分のハンドリソースを吐き出しているため、こちらとしてはありがたい可能性がある。
もしも先行になってしまった場合は3コスブロッカーを出す事によって多少はマシになるため、全力でそれを目指そう。
先行後攻、どちらを選ぼうか迷っている人は参考にしてみて欲しい。

7弾プールにはブロッカーが多く収録されており、その数なんと16種類。
相手の場にブロッカーが存在する時のアタックは対象のパワーと同値で殴る事を意識し、最低限のドン消費で相手のリソースを1枚1枚細かく剥がしていく事を意識する。
ブロッカーが相手盤面に存在する事によってライフを一気に削る事が難しくなるため、レスト状態になったブロッカーは全力で倒しにいき相手の盤面にブロッカーを残さないプレイが良さそう。
ゲーム中、相手の盤面にブロッカーが見えていない状態だとしても、デッキには確実と言ってもいい程の確率で採用されているため、次のターンにブロッカーが登場する可能性がある事を常に頭に入れてゲームを進めよう。
自分がブロッカーを持っている時は、その扱いには慎重になり最適なタイミングで盤面に出していきたい。
具体的なタイミングはリーサル一歩手前のライフ2点状態など。
相手視点からでもこちらのライフから出現するトリガーは恐いため、なるべく1ターンで多くのライフを割りながらそのままリーサルを決めに行きたいが、ブロッカーが存在する事によってドンを乗せた大きなアタックをしづらくなる。
リーサルを諦めた細かいアタックに対してはカウンター値を切るか、ブロックするか、ライフで受けるかの択をこちらが決める事が可能で、アタックされているにも関わらずゲームの状況的には有利な盤面を作り出せる。

あと忘れてはいけない存在として、7弾プールには赤1モーダと黒1ハットリという2000カウンターが存在し、コイツらは召喚時にリーダールフィの打点を2000上昇させるという1ドンお得効果を持っている。
本来なら防御に使われるはずだったカードをリーサルターンには攻撃札として使われてしまう。
それを防ぐためにも、なるべく2000カウンターを切らせるアタックをしていきたい。
デッキ内の2000カウンターの総数が少ない8パックバトルの共通認識通り、同値+1000でのアタックが有効。

6弾の時にも書いた事だが、1回戦と決勝戦では、相手のデッキの強さに大きな差がある事を意識しておいた方がいい。
ベガパンクトリガーの出現は仕方が無いとしても、黄5ルフィの4コス以下破壊や、ジンベエの4コス以下バウンスは5コス以上のキャラを中心に盤面に出すことでケア出来る。
6コス以上を出す事によって黒8サボをケアした場合は黒9ステューシーが重くなる等、全てをどうにかする事なんて出来ないが、これらの強力なカードは十中八九相手のデッキに入っているため、強そうなカード達は効果やコスト帯を覚えておきたい。
2000カウンターもかなりの枚数が採用されている事が予想されるが、まあなんとか頑張って勝ってくれ。

最後にもう一度言うが、僕は今回7弾を1箱も剥けずカードリストをざっと見ただけのエアプだから、このnoteに書いた事は全て嘘だと思ってくれていい。
実際のバトルでは想定通りにならない事なんていくらでもあり、カードを触ってない奴なんかより実際のカードを手に持っている君のほうが1億倍理解しているため自信を持って挑んで欲しい。
自信が無くても運ゲで勝て。
ベガパンクトリガーを出現させろ。

8パックバトル出れるの羨ましいナァ。

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