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【cEDH】Yuriko Goのデッキ解説

初めまして。《虎の影、百合子》が大好きなぶりん(@vryn63)です。
これまでDiarynoteに考察記事を投稿していたのですが、画像投稿やタグの機能がイマイチでした。
そこで新たな記録先を見つけるため、まずは話題のnoteで実際に記事を書き、使い勝手を確認してみることにしました。

それでは本題に入りましょう。

《虎の影、百合子》とは?

統率者(2018版)に収録された統率者ならではの能力を持った忍者です。

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「上忍術」という統率者戦でのみ「忍術」の上位互換となる能力を持っています。
唱えていないので統率者税が加算されていく心配もありません。
UBさえ支払えば何度でも上忍術することができるため、気軽に統率者依存度の高いデッキを構築することが可能です。

そして百合子はもう一つ、アドバンテージを稼ぎつつダメージを与える個性的な能力を持っています。
統率者戦ではライフが40と設定されていますが、コンボが横行しているcEDHでは軽視されがちです。
そんな環境で大真面目にライフを削り切って勝利を目指せるのがこの能力です。

デッキリストと勝ち手段

私が使っているリストはこちらです(リンク先は随時アップデートしていきます)。

百合子を上忍術で場に出し、そのまま簡単な動きだけしてターンを終了することが多いので「Yuriko Go」と名付けてみました。
インスタントタイミングで動ける呪文を多めに採用し、状況に応じて柔軟に対応できる構築を意識してあります。
cEDHにおける百合子の型は把握している限りで以下の5つがあります。

・《最後の審判》型
・《基本に帰れ》型
・バーン型
・リアニメイト型
・《むかつき》型

これらの内、私のリストは《基本に帰れ》型とバーンに近いです。

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ちなみに《神秘の聖域》のために《島》を多めに採用しているだけで《基本に帰れ》は採用していないので”近い”という表現を使っています。

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勝ち手段は「百合子の能力によるダメージ」と「《タッサの信託者》コンボ」の2種類があります。
後者のコンボは青黒系統率者で広く採用されていますが、百合子ならではの固有コンボとして狙えます。

採用枠と一部カード紹介

私はデッキを構築する際に必ず「枠」と「各枠の(大雑把な)枚数」を意識しながらカードを選択するようにしています。
今回はYuriko Goを組むにあたって用意した枠について解説します。

〜上忍術の種枠〜
《虎の影、百合子》を2ターン目に上忍術で場に出すため、その種となる1マナ以下のクリーチャーを何枚か採用する必要があります。
しかし、1マナ以下のクリーチャーのカードパワーはたかが知れているため、なるべく枚数を抑えたいです。
「99枚のデッキで2ターン目に上忍術出来る種の枚数」なんて感覚で決められる訳がないのでPythonを使ってプログラムを組んでみました
今のリストでは87.9%の確率で2ターン目上忍術の初手が揃います。

〜土地枠〜
MTGの醍醐味といえば「土地」の存在ですね。
この枠は「2ターン目上忍術に貢献しない土地」との兼ね合いを考慮しながら決めました。
この土地は《ヴァントレス城》と《変わり谷》のことを指すのですが、綺麗に組み込めたかと思います。

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〜マナ加速枠〜
デッキの性質上、マナ加速の採用枚数は他の統率者と比べて少なめです。
「5マナの追加ターンを4ターン目に唱えられるように出来ればいいかな」という考えで3ターン目に1枚だけ手札に来るような枚数にしました。
4ターン目に追加ターンを唱えることは可能でも滅多にやりませんが、「唱えられる」という選択肢の有無を重要視しています。
ちなみにお気に入りは《旅人のガラクタ》です(【EDH百合子】《旅人のガラクタ》の採用)。

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《波止場の恐喝者》ケアのためにマナファクトの枚数を極限まで減らしたいため、青黒でも採用できるこのカードは有り難いです。

〜サーチ枠〜
青黒でよく採用されているサーチは一通り採用しています。
百合子の誘発に合わせた《神秘の教示者》や《吸血の教示者》等の軽量インスタント呪文で勝つパターンが多いため、この流れに持ち込める《神秘の指導》も採用しています。
忘れられがちですが、瞬速持ちクリーチャーのサーチも可能です。

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〜除去枠〜
百合子の攻撃が通らないことには話が始まらないため、他の統率者と比べて除去は多めに採用してあります。
リストによっては百合子がブロックされないようにするカードが採用されていますが、私は相手の動きに干渉できる除去を優先して採用しています。

除去にも色々なカードがあるのですが、ここではあまり見かけない2枚のお気に入りカード、《名声の代価》と《謎めいた命令》だけ紹介します。

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諜報2が付いているため、受けのカードとしてだけでなく、攻めのカードとして運用することが出来ます。
点数で見たマナコストが4であるため、百合子の能力でめくれた際のダメージも申し分ありません。

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百合子では全てのモードが活きます。
パーマネントバウンスでは《神秘の聖域》を再利用する動きはもちろん、相手の青マナ源をバウンスしたりもします。
また、すべてのクリーチャーをタップする能力も忍者の通り道を作る役に立ちます。
これらに加えて打ち消しとドローも可能と素晴らしいカードです。

〜打ち消し枠〜
追加ターンを押し通したり、相手を妨害するための枠。
ここでは説明を省きますが、打ち消せる対象に合わせて枚数を調整しています。
珍しいカードは《呪文づまりのスプライト》ぐらいでしょうか。

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多相クリーチャーでフェアリー枚数のかさ増しが可能です。
EDHでは強力な1マナ以下の呪文も多いため、素で唱えても十分強いです。

〜追加ターン枠〜
《偏向はたき》が刷られてしまったため、対象を取る追加ターンは全て不採用にしました。

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現環境では補助用のカウンターも持たずに追加ターンを唱える機会が少ないため、現在の枚数でちょうど良い感触があります。

〜忍者枠〜
選りすぐりの4枚だけ採用することにしました。
相手の場に《波止場の恐喝者》とアーティファクトが5枚以上あるときに《逆嶋の学徒》の攻撃が通ると百合子との忍術ループで宝物トークンを好きなだけ生成することが出来たりします。

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〜その他〜
これらの枠に当てはまらないカードも何枚か採用しています。
《ちらつき蛾の注入》なんかはただのダメージ源でピッチの餌に出来れば御の字です。

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他にも独自の役割を持ったカードがありますが、それらの紹介はまたいつか、気が向いたらやります。

最後に

noteで初めて記事を書いたのですが、これは使いやすくていいですね。
やはり画像があった方が見やすいので今後はDiarynoteではなくてこちらで記事を書くことになりそうです。
今後も《虎の影、百合子》に関する記事を中心に書き続けるつもりなので、少しでも参考にして頂ければ幸いです。

ぶりん

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ぶりん
執筆中に飲んでいるコーヒー代に充てさせていただきます。どうぞよろしくお願いします。