ドロマーハンデス指南書(賢者用)

初めまして(?)ぼるです。一応、team Volgarsのリーダーをやってる賢者です。

今回は身内用に書いただけなのでかなり読みづらいとは思いますがご了承ください。

今回は

1.ハンデスというデッキの現環境での立場について

2.僕の 構築論

3.各対面に対するプレイング    

 という風に分けて解説したいと思っています

1、ハンデスというデッキの現環境の立場

まず、現環境は地域によっても異なりますが以下のように構成されていると僕は考えています。(3月26日時点)

Tier1、赤青覇道・ジョラゴンジョーカーズ・赤白轟轟轟

Tier2、バラギアラ・チェンジザ・白零鯖・青単ムートピア・ガンバトラージョーカーズ・黒緑マゲ・墓地ソース

さらに、ここに5c、ハンデス、レッドゾーン、朱雀、ゴクガサイクル、青魔道具などが入ってきます。

これらの対面をハンデスの有利不利で分けると(ちなみに当然ですがこの有利不利は構築によって大きく変化します)

【⠀6割以上 】 赤青覇道、(チェンジザ)、白零鯖  、バラギアラ、レッドゾーン、墓地ソース

【⠀5分⠀】ハンデス、

【⠀4割⠀】青単ムートピア、ガンバトラージョーカーズ、黒緑マゲ、5c、赤白轟轟轟、アナカラーシャコガイル

【⠀3割⠀】青魔道具、ゴクガサイクル、緑ジョラゴン

【⠀2割以下⠀】朱雀、ジョラゴンジョーカーズ

このように、ハンデスというデッキは現環境においてかなり広く環境デッキを取れる山ということが分かります。

そして、ドロマーハンデスというデッキタイプの特徴は相手の練度によって不利対面を有利対面に変えられるということが上げられます。

これはひとえに墳墓というカードのおかげです。墳墓ケアをしない相手であれば一気に墳墓がフィニッシュカードになりえますし、またきちんと墳墓ケアをしようとしていたとしても自分の動きを通すために同じカードをチャージしなければいけないという状況は多く存在します。

また、墳墓をチラつかせながらハンデスすることにより安易なロックが可能になります。

※自分も墳墓ケアをすること、調子乗っていると自滅します。

2、構築論

これは僕が第21回マッドシティ杯で4位になった時の構築です。裏向きは特攻人形ジェニーです。ちなみに戦績は以下の通りです。

今回、僕が提示したレシピが最適解という訳ではないです。実際に使ってみていくつかの欠点も見えてきましたが、それも踏まえてこのレシピを使って解説していこうと思います。

・特攻人形ジェニー   
2コスハンデス枠、シャチホコとの噛み合せがかなり強いので2コスハンデス枠の中では最大枚数を使用。

ここで、2コスハンデス枠について解説しておくと。僕は現環境では2コスハンデス枠は最低5枚だと考えています。では、何故今回僕が2コスハンデス枠を8枚も採用したのかと言うと、"引けない"からです。僕は現環境であれば3ターン目までに少なくとも1枚、ハンデスが出来なければいけないと考えています。先行で8枚+ブレインタッチ4枚の12枚が、3ターン目までに引ける確率は94%です。

さらに2コスハンデスを8枚にすることにより、魔天降臨後の威力の底上げ、単純なハンデス連打による遅延が可能です。2コスハンデスの枚数でチェンジザドンジャングル対面は大きく変わると思うので取りたい人は増量することを薦めます。

・ゲオルグバーボシュタイン
2コスハンデス枠、上は置いておくだけでガンバトラージョーカーズや赤白轟轟轟対面に刺さります。下は意外とstで使います。赤青覇道対面にはstの1ハンデスが大きく刺さります。例えば、ゼノシャークがブレイクしたシールドからstとして飛び出てクリメモで加えたカードを落としたり、轟轟轟のドロー効果で手札が1枚残っている時に落としたりはよくします。

・ボルギーズ
2コスハンデス枠、下はゴーストタッチの下位互換。採用理由はやはり上のボルギーズです。このカードは端的に言えばパワー4000ラインをほぼ確定で除去できます。現環境のパワー4000ラインといえばガヨウ神、ヴォーミラ、ロイザー、絶十などです。特に呪文に耐性のあるロイザー、サッヴァークで耐性がついている絶十を確実に除去することが可能です。ゲオルグバーボシュタインも同じような効果なのですが、あちらはパワー3000ラインまでしか除去出来ません。もちろんあちらにも4コストという強みがありますが物足りなさを感じたため採用しました。

・オリオティス
踏み倒しメタ、現環境ではかなり強いです。覇道、レッドゾーン、赤白轟轟轟、ガンバトラージョーカーズ、青単ムートピア、朱雀に大きく刺さります。強いカードなのですがオリジャと役割が被ること、学校男などの自分の盤面を除去してしまうカードが採用されていること、2コスハンデスで相手の動きを縛れているためという理由で2枚。この枚数を調整することにより対面勝率が大きく変わるので環境の変化を感じたらここの枚数を変えてみるといいでしょう。今の環境であれば3枚が安定。

・学校男、ドゥポイズ
対処しづらいオニカマスの除去、チェンジザジャミングチャフ下での切り返し、ヤッタレマンなどの破壊によるテンポ取り、ヴォルグサンダーの使い回しなどで使います。

強い(確信)

・ブレインタッチ
ハンデスというデッキにおいての最強のカードです。4確枠です。最強!!!
これに関して文句を言う人はいないとは思いますが、もしいましたらぜひ改造治療院というカードに入れ替えて回してみてください。なぜ、ブレインタッチが4確なのか分かりますから(体験談)
このカードが引けないと自分のハンドも枯渇していきます。気をつけてください。

・デモンズライト
除去兼ドロソ、優秀な青黒多色でマナにもおきやすい。この構築だと2コスハンデスを多く採用しているためハンドリソースが枯れやすい。それを補うためにも3枚採用。環境によって削ることの多い枠でもあります。

・天使と悪魔の墳墓
ドロマーカラーにする理由の一つ。相手のプレミをそのまま方に繋げられます。ドロマーハンデスと対面している相手は常に墳墓を警戒してプレイしなければなりません。このカードで相手のマナを飛ばしてオリジャの圏内を広げたり、オニカマスなどのアンタッチャブルの除去にも多用します。シールドトリガーを持っているところもグッドポイント!すばらしい。何度も言いますが、自滅には気をつけましょう。

・拷問ロストマインド
ロストソウルです。僕は2コスハンデスの枚数を多めに取っているため少なくしましたが、2コスハンデスが5枚以下の場合は2枚推奨です。刺さる対面(青単ムートピアなど)にはとことん刺さりますが、意外と使わないです。序盤のハンデスで4ターン目に打つまでに相手の手札が1〜2枚になっていることが非常に多いので実は確定で一枚落とせるブレインタッチや2コスハンデスの方が強いです。削っても良い枠だとは思いますが、魔天降臨ロストマインドの動きは非常に強力なので抜けずにいます。

・ファルピエロ
呪文回収、フィニッシュカード、白の単色カード非常に役割が多いです。シャチホコとのコンビは最強。シャチホコ+墓地にファルピエロでロストソウルなどの大型ハンデスからの復帰手段の一つにもなります。フィニッシュとしてはこのカードでエタソやリバイヴなどで相手の盤面手札マナ山札をぐちゃぐちゃにして勝ちます。序盤はオリジャを打つためによくマナに埋めます。

・リバイヴホール
貴重な黒単色兼フィニッシュ札、ハヤブサと合わせて何ターンも耐えたり、学校男やドゥポイズなどを回収してシャチホコピエロのギミックで毎ターン、ヴォルグサンダーを投げたりとても器用です。状況に合わせて色々な選択ができるカードであるため重宝します。

・ガロウズホール
殿堂カードなので1枚、ダイスから打って一番強い呪文。ホール呪文のかさ増しとして使う。このデッキはぽくちんやサイクリカが採用されてないが採用されていればもう一度cipを使いなおす動きが強力。

・ダイスベガス
最強のST、最強のドロソ、ハンデスというデッキはおそらく皆さんが想像しているよりも遥かにハンドリソースを消費する山です。そのリソースを供給するのがこのカードです。このカードは、魔天フィニッシュを狙う際に、多用します。また、このカードがあるからこそ赤青覇道に対して優利が取れます。最近は、ダイス・メメントが採用されているデッキが多いのでそれらのデッキとのD2フィールド張替え合戦を制するためにも最大枚数である4枚採用しています。環境によっては1枠は削っていい枠です。

・オリオティスジャッジ
アポカリプスデイ。盾からSTとして打つよりも手打ちすることの方が多いです。自分で使っていても、なぜ効果範囲が’’以上’’なのかわからない。一番再利用しづらい(最近はそうでもないが)山下に送れるのも強力。使えばわかる強さ。
ちなみに僕は青黒ハンデスにt白としてこのカードをぶち込もうと画策してました。そのくらい強いです。

・テック団の波壊GO!
現環境では、本当に最強クラスのトリガー、時にはダイスから打つ呪文としてガロ穴やエタソよりも強い場面があります。禁断を剥がすプランでも多用します。ちなみに、禁断を剥がすプランについて少し述べておくと、むやみに波壊GOを打つのはやめましょう。禁断の封印が相手の手札に加わるのでそのままジャミングチャフなどを連打されて負けるパターンが非常に多いです。必ず、禁断を波壊GO打ったターン中に殺せるようになるまで待ちましょう。理想プランは波壊GO+オリジャです。また、このカードは非常に優秀なマナ置き要因です。(ここ重要)初手に来たら基本的に即チャージしましょう。相手が禁断入りであれば手札に残しておいてもいいかも(ただし、相当邪魔になります)

・英知と追撃追撃追撃の宝剣
使われて不快なカード第一位、自分が使って気持ちいいカード第一位。その名の通り相手の精神状態を追い詰めるカードです。また、一度エタソでコントロールすることを経験してしまうと戻れなくなります。気をつけましょう。シャチホコピエロで3回ほどエタソをぶん回せば相手は勝手に投了してくれます。すごい!!!
墳墓を頭の隅に入れながらプレイするとより強いですよ。ただ、相手の手札に強いカードが行く可能性があるのでエタソの選択はよく考えましょう。

・光ヶ忍ハヤブサ丸
意味わかんないくらい強いよ。
相手が殴ってこない対面であれば優秀な光単色のマナになるよ。
リバイヴと合わせるとすごい強いよ
強いよ(語彙力)

・魔天降臨
現環境のハンデスにおいて最強のフィニッシュ札(だと僕は思う)。唯一のマナ回収にして、超が付くビッグランデス。一つのゴールと考えてもらってもいい。また、たまに相手が速攻デッキであった場合には盾からトリガーして大量マナブーストになったり、相手のマナを無理矢理減らしオリジャの圏内に持っていくことが出来る。ただし、気を付けてほしいのが、STは手札から使用されるため、他に解決が保留されているSTがある時にこのカードを唱えた場合、それらはマナゾーンに移動してしまい使用不可能となると言うことだ。なので、例えば相手のWBでオリジャと魔天がトリガーしたとして魔天から解決した場合、オリジャの効果は発動しない。使用タイミングさえ間違えなければ最強のカードとなる。

〈今回不採用にしたカード〉
・ぽくち〇ち〇
僕は汚いカードをデッキに入れたくない。
という訳ではなく、今回採用しなかったのには2つの理由がある。
まず一つ目の点として、無色カードであるという点である。(邪魔)
ドロマーハンデスというデッキはどうしても青・黒・白という3つのカラーで成り立っている以上、マナ置きのためにプレイングが縛られるという場面が多々ある。そんな中に無色カードをぶち込んだらどうなるか?……爆発する(しません)。とても邪魔になる場面があるのは確かだ。
二つ目として、これは個人的な理由だが、ち〇ち〇を必要だと感じたことがないという点である。(下ネタではないです)

ち〇ち〇の役割としては大きく3つあります。
①自分の山回復
②相手の墓地利用に対する妨害(対墓地ソ、朱雀など)
③メタカードとしての機能

まず①に関して、CSやGPなどの大会には時間制限が必ず存在する。そして、多くの場合、予選の制限時間は制限時間は20分である。そして、ハンデスという山の性質上、ロングゲームになりやすい。ここで2種類の考え方が存在する。一つ目はロングゲームになりやすいという性質なのだから山回復があった方がいいという考え方、二つ目は、ただでさえロングゲームになりやすい山なのに山回復してたら、もしくは山回復前提の立ち回りをしていたら時間が無くなってしまうという考え方です。僕の考え方は後者です。山回復カードがデッキに入っていると、それにどうしても甘えてしまうんですよね(少なくとも僕はそうです)。次に②に関してですが、ち〇ち〇は余分だと思っています。墓地ソースに対してはオリジャ、ダイスでうまく立ち回れますし一枚であればふたをするのにも心もとないです。また、朱雀やジャバランガループに対してはち〇ち〇一枚くらいじゃ勝率はたいして変わりません。最後に③に関して、メタカードなら基本的にオリオティスの方が優秀です。ち〇ち〇はGRをメタれないですしなによりも3コストという点が弱い。以上の理由から僕は採用しませんでした。

これだけぼろくそ言ってますがハンデス初心者の方は採用した方が回しやすいとは思う(たぶん)ので採用してもいいとは思います。

・パクリオ
青マナが足りないと感じたら採用をオススメします。僕の構築だと2コスハンデスを多く採用しているため4ターン目には相手のハンドが1、2枚の時が多いのでパクリオの必要性は低いと思いました。それに、今の環境でパクリオを投げたところであまり強い対面はないんですよね。やっぱり4コストという点が弱いです。

・チェンジザ
僕が一番、可能性を感じているカード。なので、この記事では積極的に推していきます。実際に3月30日に行われた茨城CSには、このカードを採用したドロハンで出ました。結果は予選落ちでしたがこのカードはどの対面でも基本的に使いました。このカードは貴重な青単色であり、防御枠兼フィニッシュ札として活躍してくれました。
まず上のチェンジザに関してですが主にジョーカーズや白単サザンなどに対するフィニッシュ札として使います。特にジョーカーズに関してはポクチン+画用紙のギミックでコントロールが困難なのでチェンジザ+4打点で殴りきるプランをとることが非常に多いです。また、ただこのカードを立てておくだけで対面のハンデスを疑似回避することもできます。強い(確信)
次に下の逆瀧に関してですが、ビートデッキに対してラストストーム+逆瀧でほぼ完封することが可能です。また、4ターン目に打ってダイスまで繋げたり、青魔道具や青単ムートピアなどの不利対面に対して何ターンかそのまま貰うことが出来ます。強い(確信)
ハヤブサ丸と組ませると、どの対面にも一ターンもらえます。(※相手が殴ってきた場合に限る)
そして、何よりも強い点は相手に読まれづらいという点です。これは非常に強かったです。

・ゴクガロイザー
魔剤。ロイザーエタソで相手を泣かすための札。除去体制持ちのブロッカー。可能性の体現。Theオーバーキル。貴重な青単色。
実際にこのカードは制限時間20分という短い時間の中でゲームを決めきるために非常に優良なカードです。しかし、オーバーキル感は否めません。まあ、強いけど弱いといった印象。チェンジザの場合は出るだけでかなりの仕事をこなしますが、このカードが出るだけではデモンズライトの下位互換にすぎません。当然、即死につながりますから相手はこのカードを全力で除去しようとしてきます。相手のプランを縛ることが出来るのは非常に強力だとは思いますが、枠がないです…。
使ってみたらかなり気持ちいいのでぜひ一度使ってみることをオススメします。

・クリメモ
ピン等のカードが多ければ常に採用圏内。あと、青単色なのもGOOD。強いけど弱いといった印象。採用するかは、好みが出ます。

・ウォズレック
試してみたけど想像以上に微妙。上は基本的に使えない。2コスハンデスの枠を1、2枚削って入れてもいいかもね。

・ハイオリーダ
今段のカードの中ではかなりぶっ壊れの性能に入るんじゃないかと思う。上は出るGRクリーチャーによっては3打点以上を止めることが可能であり、下もドローしつつ盾にカードを仕込めるので速攻対面に有効である。1、2枚は採用圏内だと思う。強いと思うよ。

・プチョヘンザ
盤面処理の化け物。光単色しか色が出ない(緑は使わないため)にも関わらずタップインなのがかなりきつい。さらに、オニカマスが相手盤面にいるときはそもそも革命チェンジ元を用意できないため使用用途が限られる。さらに、クラッシュ覇道などにより簡単に超えられてしまうため今回は採用しなかったが常に採用圏内。やっぱり最速5ターン目に相手の盤面を壊滅させ、時間が経てば経つほど強くなる能力はこのデッキとマッチしている。

・サイクリカ
常に採用圏内。ピエロと違いすぐに呪文が打てる。ガロ穴との相性が最高。貴重な青単色マナ。枠が余ったら入れましょう。普通に強い(マジ)

・目的不明の作戦
無限の可能性を秘めてるカード。サイクリカの手札に戻せないけどトリガーついてる版。一枠盾札増やしたいという方はぜひ。
僕も採用したい。

3.各対面に対するプレイング

今回、プレイングに関しては大まかにしか書きません。詳しく聞きたい方は僕に直接、連絡ください。なお、僕のプライングが正解という訳ではないので一つの参考にする程度にしてください(自信がない)。

【赤青覇道】
この対面には、非常によくハンデスが刺さります。2ターンハンデスを一回決めるだけで相手の3ターン覇道はほぼ困難になります。オリオティスを盤面に送り込むことが出来ればかなり楽になります。ただし、油断はしないこと、ドン吸轟轟轟やゴルドーザなどで比較的安易に突破されてしまいます。ダイス建築からの魔天降臨orエタソ連打まで持っていければ勝利が見えます。手札にキープしておきたいカードはオリオティスジャッジ。除去しづらいゴルドーザーをデメリット無しでどかせます。また、墳墓はキープ出来たらしておくといいでしょう。オニカマス2体並べられてビートされるというプランがかなりきついので。また、相手のマナ被りを飛ばしてオリジャ圏内を無理矢理広げるというプレイも可能。ヴォルグによるフィニッシュも可能ですが、序盤のコントロールに時間がかかる対面なので、僕はよく未使用ダイス建築+ラストストームで殴ってます。(逆瀧があるとかなり楽)

【赤白轟轟轟】
赤青覇道よりもハンデスが刺さりにくくオリオティスが刺さりやすい対面。ただし、やっぱりゴルドーザーが厄介。あと、赤青覇道よりも早いため先行とられるとかなりきつい。正直、この対面は盾と先行ゲーなので特に言うことないです。相手に禁断が採用されていたらテックGO打つタイミングさえ気をつければある程度勝ちやすく(?)なります。でもやっぱり盾ゲー。オーリリアも本当にきついよ。GRクリーチャーは波壊GOで飛ばしましょう。

【ジョラゴンジョーカーズ】
緑であればかなり楽(ゼロよりは、それでもやっぱりキツイ)。ガヨウ神とち〇こがきつすぎる。せっかく落としたカード山に戻されるのなんなん?基本的にコントロールしきるのは無理なので魔天でマナ減らして殴りましょう。あと、ジョラゴン下でのハンデスはハイリスクローリターンです。ハンデスするしか勝ち筋がない時は基本打った方が強いけど、それ以外の時は打つのをやめましょう。あと、ワイルドシールドなんちゃらだけは忘れないでプレイしましょう。

【白零サッヴァ―ク】
ヴォルグサンダー最強!信じられないほどヴォルグが刺さります。遅延して細かくヴォルグを投げるのが理想プラン。ハンデスもよく刺さります。ただし、ブレインタッチを引けないとこっちのリソースが先に尽きる場合が多いです。サッヴァ―クは基本除去できないと思った方がいいです。サッヴァ―クの盾追加効果は強制なので、それを利用して山を削りましょう。ロストマインドを打てれば相手は爆発します(しません)。相手のクリーチャー枚数だけはしっかり数えておきましょう。ナンバーナインが立ってしまったら基本こちらの負けです。

【バラギアラ】
墳墓打てば?
魔天打てば?

【チェンジザ】
墳墓が刺さります。基本的にキープ。チェンジザチャフの流れはかなりきついため学校男などを残しておくといい。魔天で〆。
相手にチェンジザが立っている場合でも基本的にハンデスしましょう。また、チャフを打たれた時用に先に呪文ハンデスから消費しておくといいでしょう。あと、基本的にシャチホコ以外のクリーチャーは盤面に出さない方がいいです。ソーナンデスの餌になる場合があるので、ドンジャングルはほっときましょう。邪魔だったらオリジャで除去しなさい。

【青単ムートピア】
構築によって大きく勝率が異なりますが基本は不利です。ロスマイが入っているならそれをゴールにしましょう。シドなどの呪文メタが入っているとかなり楽だわさ。(逆瀧があるとかなり楽)
ヴォルグ刺さるよ。オリオティスやダイス並べて壁を作りましょう。コバンザを殺すための札は必ず持っておきましょう。

あとは、これの応用で大体取れる(はず)。
僕のプレイとして基本的にどの対面にも共通しているのが魔天をゴールに設定するという点です。(やっぱ魔天最強!)
皆さんも魔天をゴールにしてはいかがですか?
※ただし、青ムーに対しては魔天プランは基本的に取らないです。相手のハンド枚数が基本的に減らないので

あ、ちなみに僕の体感だとフィニッシュ手段としては殴るプラン6のヴォルグプラン4だと感じています。なので、結構殴っちゃっても大丈夫です。というか当たり前のことですが、時間制限があるので時間だけ気にしながらプランを選びましょう。(当たり前だけど超大事)

書くことがなくなってきたのでここらへんで終わろうと思います。
細かい質問は前述の通り僕に直接連絡ください。

最後まで読んでいただき本当にありがとうございます。

では、また。





















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