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アフターコロナの就活(3)日目

今日は某社の一回目の面接(スクリーニング)があった。一般的にスクリーニングの目的は、人事の人が「専門的な領域についての質問」以外を確認するために行われる。いつも通り「貴方が過去にやってきたことと、これからどういう方向に進みたいかを説明してください」という質問が投げかけられた。

これに対する回答は、相手に対して「何故うちの会社を希望するのですか」という動機を説明するものでなくてはならない。自分の過去の経験がどのように応募したポジションに役立ち、自分の得たスキルをどう活用できるのか、ということを暗に尋ねている。事前に回答を準備する時には、そこを意識している。

果たしてスクリーニングから先のインタビューに進めるかどうかは、現時点では定かではない。ただ自分が将来やってみたい仕事として今頭の中にあるのは、イマーシブ・メディア(「没入型メディア」などと訳される)を用いた、インタラクティブなコンテンツである。

例えばこんな求人を見つけたので、そこで募集しているポジションにどんな能力が必要か、考えてみた。以下は募集要項:
音楽の世界を映像化するチームの中で、技術とアートを結びつけるツールと総合戦略を確立するキーロールを募集」といった具合である。

要求1: 最適化された新しい映像の生成方法を構想•実装し、映像のクオリティを最大化する。

能力1: 「最適化」という部分が重要で、ゲームのようなインタラクティブなコンテンツをつくるのには常に、時間のかかる部分をいかに速くするか、という問題がつきまとう。この部分はトライ&エラーの経験が必要である。


要求2: 映像を生成する性能に関して技術上の制約を明らかにすることで、アセットのバジェットを定義する。

能力2: 「アセット」とはデジタルデータ化されるモデルやアニメーションのことであり、「バジェット」とはどの程度まで複雑なデータが可能であるかを示す指標と考えられる。モデルやアニメーションを複雑にすればデータは大きくなり、映像を生成する速度が遅くなる。ここで上記の「最適化」が必要になる。ゲームを作成する際の最適化のためのツールの使い方を知る必要がある。

要求3: アセットの組織化を強固なものにするための実践方法について、ガイドラインを決めて管理する。

能力3: 上記のアセットの管理は煩雑にならないように、その格納方法をあらかじめ決めてアーティストがそれをなるべく意識せずに制作・保存できるようにしなければならない。アーティスト向けのツールを作る時に必要な能力である。

要求4: コンテンツチームとエンジニアリングチームとコラボレーションするにあたっての適応力、さらにトラブルシューティングを行い、フィードバックをすすんで取り入れる。

能力4: アセットをつくるアートのチームと、実際にアセットをプログラムによってインタラクティブなコンテンツを作成する技術チームの間を繋ぐようなポジションである。関わるコンテンツの内容やチームの要求に合わせて、アイデアを出しそれをツールの形で提供することが求められている。

(つづく)

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