イナズマイレブン新作β版で感じた問題点

さて、イナズマイレブン待望の新作である英雄たちのヴィクトリーロードのβ版がやっとこさ出てきたので、やってみて感じた問題点を書き起こしておこうと思います。

え?いいところは書かないのかと?
イナズマイレブンであることがそもそもいいところだろうがよ。


システム面

・経験値稼ぎ

ソロで遊んで鍛えたキャラでランクに行くのが普通のフローなのに得られる経験値がランクマ>ソロなの本末転倒過ぎませんか…?
一応ソロに買い物や強化素材稼ぎやすい利点があったのでまだマシではありますが…
製品版だとスピリットの扱いが違うらしいからまた違うのかもしれないけど、それにしたってソロ3000に対してランク10000オーバーはやり過ぎでしょ?

・ルームマッチ(悪質)

テストプレイをしたのか疑う代物。
観戦者とかいう余計な枠を作ったせいで試合が始まらないという本末転倒な作りになってる。明らかな構造の欠陥でしかない。
ルームマッチだけなら100歩譲っていいとして、なんでここにクイックマッチが内包されているのか疑問。
練習段階でレートだと重いからアンレートで試合したくてクイックマッチに行くのに観戦で一試合分時間無駄にしたいユーザーがいるわけねぇだろ。みんながみんなそんな暇じゃねぇんだぞ。
このままだと単なる容量の無駄なんで即刻なんとかしておくように。

・能力値の説明不足

説明不足が祟って一部の選手能力値が何に影響するのかさっぱりわかりません。
特にインテリジェンスとかいつどこでどのように参照されてんねん…
あげたほうがいいのか無視でいいのか装備品どうやって決めればええねんて…

・タクティクス

なんですかジオグリフって。
せっかく本家大元に数々の素晴らしい必殺タクティクスがあるんだからもっと使いましょうよ!かっこいいのいっぱいあるのにもったいないじゃん!
キズナゲージ上げるやつグランドラスターじゃアカンかったんすかぁ!? 
スーパータクティクスに関しては、一定期間絶対に止められるって壊れがあってそこそこ不評なんすけども、そこそこ起きる格差マッチを埋めるには最適なシステムなのは間違いないので、レート差で抽選プールを変えたらいいんじゃないんすかね?
同格で引かれたらまぁ嫌だよねぇ。

対戦面

・通信ラグ

切断とかは対戦ゲームの常なんでそのへんは適当な塩梅で罰則つけとけばいいんですし、体験版の時点でランクの高さや勝敗が本質的に意味を持たない以上、切断罰則を後回しにしてリリース優先にしたのはそれなりに妥当であると思うんですよ。
ただリアルタイムバトルでラグ過ぎるあまり、パスしてるのにフォーカス入って行動不能のまま成すすべもなくボール奪われるだのユニットがポルターガイストみてぇな動きして一切止めれないのはお話になりませんよねぇ。
全世界展開はいいんですけどある程度の通信範囲でマッチサーバー分けといて下さいね。マジで。
自分これ引いたら切断ペナルティあろうがなかろうが絶対切りますんで。おもんないんで。

・フリーキック(悪質)

過去作と違って守備陣形調整できない上に蹴る方は直接シュート技打てやがりますし、チェインも合わせ放題です。
よってアホみたいに攻め有利どころか、0か100かのPKと違いFKはKPを非常に削りやすいので、PKよりもFKのがアド取れるシステムです。サッカーとしておかしいよそんなの…

・キーパー横抜き(悪質)

あんたらギャラクシーでなんにも学ばなかったんですか…?
キーパーと勝負しなくていいサッカーとかクソやろ。普通に。
まぁゾーン展開しない方も悪いっちゃ悪いんで、ペナルティエリアでゾーン強制展開orキーパー反応超強化orゴールへのパス無効で許したりますわ。


・オフサイド(軽微)

色々言われてますが、ペナルティでテンション付与は「大元の仕様としては」なかなかうまくまとめたなとは思ってます。今の守備仕様でオフサイドなんかあったらゲームテンポ終わりますし。
しかし、現状はペナルティを補って余りあるくらいオフサイド無視の恩恵がでかすぎるので、テンション付与強化+直後のDFGKパワーに追加バフくらいはやってもいいのかな〜とは思うかなぁ。やり過ぎかなぁ?

・気合と必殺

気合はそのシュートのダメージをなかったことにして、必殺は相手のKPを無視してゴールする対となるシステム。
どこが対なんだよ釣り合ってねーだろ!
出れば確定一点とタイミング選べない絶対防壁だぞ!?
とはいえ、書いてる私もこのシステムを活かしつつナーフする有効な調整を思いつきません。
必殺絡みのチームスキルを全部消して点差に依存して確率変動するようにする…とか…?

・悪質タックル

ボール持ってる時にダッシュで相手を弾き飛ばすスーパーダッシュができるんですけど、ファール率低減スキルと横抜けが相まって最強戦術になってます。
ファール以外特にデメリットなく打てて止めにくいのが特徴なので、相手にボーナステンション、走行距離を短く、PAでのファール率を上げる等、ナーフは割と容易ではあるとは思いますね。横抜きを消す前提ではありますが。

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