【EDH】自分の赤きマグヌスが抱えてる欠陥

久しぶりの執筆になります。

今回はタイトル通り、自分が使ってる赤きマグヌスの欠陥と、それを克服するための計画?や見落としていたカードなどを語ります。
と言っても「そんなん当たり前やろ」みたいな内容になると思いますが生暖かい目で見てやってください。


1.現在抱えている欠陥

これまでの記事で紹介している通り、自分のマグヌスは「赤きマグヌスを早期キャストし、本人が殴ってトークンを伸ばすことでトークン展開プランの安定化とデッキ内の不要牌を削減する」ことをコンセプトに構築しています。
今まではこの戦略、そもそも赤きマグヌス自体の知名度の低さも相まって同卓した他の統率者と比較してヘイトが低めだった為(半ば強引気味に)成立してたんですが、最近よく除去をくらって機能停止、何もできず終了というゲームが増えました。

まぁそりゃそうですよね。
いくら顔のヘイトがそんなに高くないとは言え普通に考えたら5マナの統率者が1〜2ターン目に着地したら目をつけられます。
トークン出すために早く殴りに行きたいから早期キャストしたい。
早期キャストするということは除去に対して構えるマナもないのでアッサリ沈む。
当たり前です。

に加えて、早期キャストしたところで別にキルターンが速いデッキではないです。
赤マナも青マナもふんだんに使ってゲームをするので土地やマナファクトを伸ばすターンも必要なわけで。

というわけでプラン崩壊…というか、ちょっと方向性としては間違っていたんだと思います。

2.どこを目指して何したいの?

ぶっちゃけ同じイゼットカラーで勝ちたいだけなら他にもっといい統率者はいっぱいいます。
同じ方向性でいうなら多分やっぱり《ミジックス》とかの方が分かりやすいですかね。《パルン、ニヴ=ミゼット》も、ちょっと扱いが難しいというか、色拘束の面で重いですけどマグヌスよりは遥かに強いデッキだと思います。
《リエール》や《エルス》なんかもいいですね。たくさんドローできますし。
あと《ステラ・リー》とか。

あくまで赤きマグヌス使ってわちゃわちゃして遊びたい。もちろんその上で勝ちたい。

なのでとりあえず
・トークンを別口で2〜3体展開できた後にマグヌスをキャスト
・マグヌスキャスト後に妨害用のマナが立っている状態

これらを目指してみようと思います。

3.トークンの展開手段…なんだが…

過去の記事でも何度か言及している通り、スペル系デッキのトークン展開手段として真っ先に思いつくのはヤンパイ系のカードです。
実際、先ほどの目標を立てた時、初心に立ち返ってヤンパイ系カードを厳選した上で採用しキャントリップスペルを積むというのをやってみました。
が、やはりダメ。ここに関しては過去に体験した通り、このやり方が正しくないという判断は合ってる。
デッキ構築において大概の場合正しい正しくないの話ではないんですけど、自分には合ってませんでした。

君らは違うのよ。


「じゃあ直接トークン出すインスタントやソーサリー積めばよくね?」

いやいや、確かにそりゃそうよ?分かるよ?
少なくともヤンパイみたいなクリーチャーやエンチャントよりはサーチとかも多少利きやすいしね?ヤンパイは引いた上でもう1アクション必要なのと比べてトークン生成スペルはそれ1枚引けば仕事してくれるからね?
だからって《ドラゴンの餌》や《軍属童の突発》取りたいか???流石に違うんじゃない???

ちょっと流石に入れる気になれない

ヤンパイも弱いけどアレは(生き残ってれば)まだ出てくるトークンの数が多いから耐えられるかもしれんっていうかさ。
もしそういうスペルを採用するにしても、できればインスタントで、隙を極力晒さずに済むのが欲しいのよ。
トークン作るだけのインスタント……うーんそれでもビミョいけど背に腹は変えられんというかないものねだりしてもしゃーないというか………
基本的に「単発でトークンを作るだけのカード」は弱いと思ってるので、できれば《コジレックの命令》みたいな、何か他のことしながらついでにトークン作るインスタントがあればハナマルあげちゃうんだけど……

うーんどうしたものか…

4.見落としていた・知らなかったカード

ゾンビのように日夜周りのプレイヤーに「トークン作る効率のいい手段なんかないスかね…」と聞き込みを行なっていたところ、最近よく行くようになったショップの常連さんから情報が。

「ああ!トークン作りたいなら《密教の天啓》と《心霊複製》が強いですよ!あと《理論上の複製》も強いよ!」

は?何それマジで知らねーカード出てきたんだけど。
(いや《理論上の複製》は晴れる屋オタクカード紹介で見た気がするな…)
一応調べてみるか。

各プレイヤーのデッキトップにあるクリーチャーの1/1コピートークンを作るソーサリー。不発に終わると手札に戻ってくる。
元手1マナのXルーティング。タルモゴイフと同じ条件で1/1トークンを作るインスタント。
このターン戦場に出る相手のクリーチャーのコピートークンを作るインスタント

わぁ。。。なんじゃこりゃ

確かに「単発でトークンを作るだけのカードは基本的に弱い」とは言いましたけど、それは「サイズの小さいバニラを並べるだけでしかないから」であり、トークンの質が高いなら話は少し変わってきます。

《心霊複製》はソーサリーですし、スカったら手札に戻ってくるとはいえ博打要素の高い面白カード止まりでしょうけど、《波止場の恐喝者》など強力な能力を持ったクリーチャーは多いので4人めくれば何かしら質の高いトークンを生み出すことはできそうです。上手くいけば複数体拝借できますしね。

《理論上の複製》は相手の統率者をこちらももらえたり、相手の行動を見てある程度選定して確実に質の高いトークンを生み出せる辺りかなり高いポテンシャルがあるんじゃないかと思います。
クリーチャーが無限に出入りするコンボも少々なら止められるんじゃないでしょうか。
これまで対戦してきてコレが刺さりそうだなって思う場面はいくつかあって、例えば緑相手だと《エント最後の進軍》は複数体一気にクリーチャーを展開してくるのでそれらを全てこちらも頂けちゃいます。《始祖ドラゴン》相手なら《ドラゴンの嵐》にスタックで撃つと《帰ってきた刃の翼》無限出し入れコンボを止められるかもしれません。白が絡むデッキなら《イーオスのレインジャー長》をこちらも獲得することで睨み合いができます。

《密教の天啓》はコレすごくいいですね。
最初は「Xルーティング……手札減ってるじゃん……」と思ってたんですけど元手が青1マナなので撃ちやすいですし
「捨てたカードがトークンとして還元される≒マグヌス下でマナ軽減してくれる(擬似的にマナを生み出してくれている)」
と考えるとルーティングしながら《発熱の儀式》撃ってるみたいな話でもあるので(諸説あり)使ってみるとなかなか優秀なカードでした。
自分の手番直前に適当に撃てるインスタントなのがほんと偉い。

そしてモダホラ3のプレビュー時に統率者デッキ限定のカードをチェックしてなかったようで、《エルドラージの合流点》を見落としていました。

・クリーチャー1体に+3/-3
・土地でないパーマネントをタップブリンク
・1/1エルドラージ末裔トークンを生成
から3つ、同じモードを複数回選ぶこともできる

なんでこんなバチクソ強いカード見落としてたの………
単純にトークン3体並べることは少ないでしょうけど、クリーチャー焼きながらトークン作ったり、ブリンクでクリーチャーを除去から守ったりetbを再利用したりしながらクリーチャートークンを作れるのはめちゃくちゃ優秀ですね。
特にブリンクモードは《ファイレクシアの変形者》を出し直してコピー先を変えたり、逆転棒コンボを採用したりするなら、序盤に《等時の王笏》に打ち消しなりドロースペルなり刻印して使い、あとで刻印のしなおしができたりと用途がかなり広いです。
ていうか相手のファクトエンチャの展開次第で《波止場の恐喝者》+《エルドラージの合流点》+《反復》でマグヌスを絡めなくても無限宝物無限トークンになります。

5.統率者が絡まない勝ちパターン

わざわざ見出しで項目分けする必要もないんですけど、マグヌスにかなり依存しているデッキなのでこれらのカードを採用してゲームプランを変えても結局のところマグヌスを打ち消され続けたり除去され続けたりするとやっぱりキツいので何かしら統率者が不要な勝ちパターンを用意したいです。
上述の波止場無限ブリンクに加えて、《発明品の唸り》からも引っ張ってこられる《等時の王笏》を採用して実際に逆転棒コンボを搭載してみようと思います。
サブプランとしては充分だと思いたい。

さいごに

構築内容とプランを大幅に変更できるくらいのカードが見つかりました。
これらだけのカードがあれば充分ですね。
あとサーチカードが少なかったりしたので、その辺も足して新しいマグヌスの形を模索していこうとおもいます。

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