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クラスのみんなと一緒に、デジタル水族館をつくろう!
ビスケット(Viscuit)といえば?
『あぁ、水族館のやつでしょ?』
そう、水族館のやつです。笑
Yahoo!きっずでは、以下の通りに紹介されています。
これが、基本のビスケットの使い方です。
そして「学校の授業で」ビスケットをつかうのであれば、ビスケットファシリテーターの私は『学校でビスケット3』のコードを使うことをオススメしております。
私が「学校でビスケット3」にこだわるには理由があります。
①台本読むだけで授業ができる
②このクラスのメンバーでしかつくれないオリジナルの水族館がつくれる
③後から、また使える
その思い♡を込めたスライドは、竹谷先生にもお墨付きを戴きました。
2019年3月に開催されたWATCHA!?プログラミングという先生向けのイベントで、ビスケットの体験ブース出展をお手伝いさせていただき、そちらで配布していた資料になりますので、よろしければご覧ください。
学校で Viscuit の実践をするなら、ぜひ読んでおきたい資料。https://t.co/3jNenReCbA
— 竹谷正明 (@takeya_masaaki) December 7, 2019
学校の授業で、デジタル水族館をつくろう!
「学校でビスケット3」をつかった授業の進め方について解説していきます。
1.必要な資料をダウンロードする
・授業の構成
・台本
・解説
・スライド
を以下のサイトよりダウンロードしてくる。
1 ビスケットの基本(ビスケットランド)
>進行手順書はこちら
>解説スライドはこちら
たくさん資料が公開されていますが、今回必要なのは、1ビスケットの基本の進行手順と解説スライドです。
2.学校でビスケット3のコードを発行する
このリンクをひらくとすぐにコードが発行されるので、そのURLを参加者に配布するか、そのコードをアプリの「さんかする」から入力して参加してください。
上記ビスケットのサイトから、「このリンク」の文字をクリックすると、コード番号が発行されます。そのページをブックマークに登録しておいてください。
たまに、F5キーを連打される方がいますが、やめてくださいね(笑)
3.授業を始める
STEP1:先生も生徒も、ビスケットを立ち上げます。
STEP2:さんかする → 発行された番号8桁を入力して【さんかする】をクリック
STEP3:丸いアイコンの並んだ画面が出たらOK。
ここで、画面が出ないよーというときは、以下をご覧ください。
4.授業を進める
STEP1:水色の① 赤い△や魚の絵のあるアイコンをクリック
STEP2:赤い△のアイコンをクリック → 鉛筆マークをクリック
STEP3:先生は台本通りに、授業を進めるだけ
一度、台本を読みながら練習してみると良いと思います。
本当に簡単で、授業中には台本読まずにやれるかもしれません^^
この手順で授業を進めて、やってみるとわかると思うのですが、実際にビスケットの使い方などの説明がほとんど不要です。子どもたちが勝手に使い方をマスターしていきます。
5.デジタル水族館を投影する
それぞれの児童が作った作品を一つにまとめて投影する機能のことを「ビスケットランド」と呼んでいます。(略して「ランド」)
台本の最後に
ランド用画面の表示方法が載っています。このビスケットランドはできるだけ大きなモニターに投影してくださいね。感激度が爆上がりです!
子どもたちの作品は必ず保存(送る)するようにしてください。
ビスケットは「学校でビスケット3」の環境をオンラインで使用しているため、保存されたすべての作品が随時出てくるようになっています。
まず、授業でやってみてください。
このビスケットランドに自分が作った作品が追加されていく様子を見た子どもたちの、キラキラした顔は忘れられません。^^
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これはプログラミング?ただのお絵かきじゃない?と思う方もいらっしゃるかもしれません。
でも、ちゃんと「コンピューターに命令して、意図するように動かす」
ことができていますよね?
私は、子どもたちに「プログラミング、思っていたより簡単だった」と言ってもらいたいです。
先生と同じで、子どもたちも「プログラミング難しそう」と構えています。
算数や理科で本当に難しいプログラミングの授業をする前に、ビスケットで「プログラミング面白かったー」という体験をぜひさせてあげてください。
他のプログラミングやICT活用した授業へ取り組む姿勢が、変わります!
というのは、ビスケットの授業をさせていただいたクラスの先生から伺った嬉しい報告でして。(^^♪
まずはデジタル水族館をやってみましょう!
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