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現環境に適応した赤ロストについて🦊

どうも。おうるです。
主に大須でポケカしてます。
初めてのnote執筆ということもあり、読みづらい箇所などもあるかとは思いますが温かい目で見て下さると嬉しいです。

今回はロスト軸の山に対する考え方と、ここ最近ずっと使用しているヤミリザロスト(以降赤ロスト)についてのレシピ掲載、解説をしていきます。

赤ロスト使用に至るまで

自分が赤ロストを本格的に触り始めたのは、Dレギュレーションが落ちてすぐのタイミングです。

環境的にはロストギラティナ(以降ロスギラ)がかなり台頭してくるであろうという考察が成されていた為、
ロストアビス環境時代に自身がロスギラを握る中でかなり対面不利だと感じていた赤ロストを握ろうと思ったのがきっかけです。

ロスト(赤ロスト)の強み

ロストを本格的に触ってみて気づいた山の非常に強い点がいくつかあります。

・他山と比較した事故率の低さ

小見出しを否定するようで申し訳ないですが、ポケモンカードに無事故はありません。

ここで指す事故率の低さとは、ドローゴーなどのどうしようも無い事故を除き、事故を起こしてからの復帰の速さやワザを撃つのに至るまでの速度が他山と比較すると速いという意味です。

「トップ解決」という言葉がありますが、デッキシステムであるキュワワーの特性によりその試行枚数が実質3枚となる事が1番の要因です。

人生で何回はなえらびって言ったのか気になる


他にも基本的にアタッカーがたねポケモンで構成されている為、攻撃までに進化のハードルが無い点に加え、これは赤ロストに限り攻撃がエネルギーに依存し過ぎない為、必要札がそこまで多くないと言った点もかなり影響しています。
(ロストは基本的にアクロマの実験に依存していますが、そこに触れやすくするポケギアというカードの存在も大きいです。一時期物議を醸していましたが自分は圧倒的に採用派)

・対面への柔軟性

ロストのアタッカーの中心を担うウッウ・ヤミラミ言わずもがなこの2枚の自由度が本当に高いです。

もちろんある程度練習段階で各対面のサイドプランや、動きの予習はするのですが、相手の予期せぬプレイングやポケモンの登場に対してもその場で切り返す策を用意しそれを講じることが可能です。

赤ロストにおいては動かすハードルさえ高いものの、サイド1サイズの250点が飛んでくるという圧を常に掛け続けられる点も盤面支配に繋がる為かなり有効な点と言えます。

・予測不能な色とアタッカー

これに関しては誰しもがロストに抱く強みだと思うのですが、それだけどの強みの中でも群を抜いて1番の強みです。

大抵の場合スタートポケモンではどの型であるのか判別が出来ない為、初ターンにどこまでケアしていいのかが分かりづらく試合開始時点で大きくアドバンテージを得ています。

いわゆるゲッコウガ型の水ロストに至っては、嵩張ったエネがドローソースとなる為少々強引にでも多色採用が可能です。対面によって使う色を決められるというのは常に後出しジャンケンを行えているのと変わらないので当たり前に強いです。

ただ、詳しくはレシピ解説にて後述しますが色が見えた瞬間に固定観念を押し付けることが出来る赤ロストこそこの強みを最大限に活かせる、と思っています。
びっくりドッキリメカは入れ得ということです。

・かがやくリザードン

本当にカッコイイ

彼です。とても好きなポケモンの1匹です。

カード化されている現環境の他のリザードン達は自分にダメカンが乗っていれば高火力が出たり、たくさんのエネルギーを付けて高火力を出したあと、エネルギーを失ったり基本的にドM性能ばかりです。

自分の足りない脳みそではなかなかその子らを活かせ無かったのですが、この「かがやくリザードン」は環境でも充分過ぎるほど戦える性能を持っています。

基本的には1エネで250打点が出るゲーム終盤での評価が非常に高い1枚ではあるのですが、色々な補助を掛けることでもっと早い段階から起動させることが可能です。
それが1番現実的であり再現性が高いのがロストというデッキタイプであります。

これもどちらかと言うと先述したロスト特有の予測不能な動きで、相手の計算を狂わせることに繋がります。

ロストは相手の持つ先入観というものをどれだけ引き出せるか、その上でその先入観をどう越えていくのかで勝率が大きく異なると考えています。

構築において大切にしている事

自分がロスト軸の山を組む上で根幹に置いている事、絶対にブレないよう大切にしている事が2点あります。

1.ゲームで必ず使用する札は2枚以上採用すること

2.自分が何をしたいのか、立てた目標やゴールに向かって必要札を肉付けするような形で山を構築すること

1に関してですが、まず練習段階で対面毎に必須となる札を把握します。
その上で複数対面において被っている必須となる札を割り出します。
2枚以上採用するのはそういった札のことです。

どの山も60枚という枠数は非常にシビアであり、誰しもが何かを切って60枚に収めています。
それにも関わらず、ロスト軸の山はその性質上ゲーム中2度と使用出来ないカードが生まれます。

その為どれだけ練習を積もうが常にニブイチの運要素を抱えながらゲームを進めることになります。

したがってロストを練習するということは、

「各対面での必要札を照らし合わせ、構築内でのその正解の枚数を導き出し構築に落とし込む」


ということだと考えています。

もちろん環境の対面練習でサイドプランを用意したり、動きを理解しておくことはとても大切ですが特にサイドプランは相手の出方やプレイング次第で無限に択が広がります。

練習が無駄とまでは言いませんが、いかにその場で臨機応変に対応し勝利への道筋を組み立てるかが非常に重要ですので、それをより明確にそして楽にする為に練習段階で構築を完成させておくことが必須条件です。

それを広義で捉えたのが1つ目の大切にしていることとなります。

2に関してはロストが何でも出来る器用な山であるが故に道を踏み外さぬよう戒めとして持っていることです。

やりたいこととやれることは違います。
自分の定めたやりたいこと・プランの再現性を高める為には、本来やれるはずであることを切る決断も必要です。

大前提として自分はそこまでポケカが上手く無いと自覚しています。
そんな自分があれもこれもやろうとした所で、上手く行かないことは目に見えています。

ただ練習をすれば1つのことぐらいはそれなりに誰でも出来るようになることを経験上からも知っているので、よりシンプルにそしてそこに向けて本当に必要な札を考えることに注力することにしています。

最近使っている赤ロストの構築も、これがしたい!と思ったことを軸にそれを達成する為の札をかき集めた結果が今の60枚となっています。

見てくれは難しそうに見えるかもしれませんが、下手な自分でもやりたいことさえ分かっていれば簡単に回せるので、こういう構築もあるんだということを知って頂けると幸いです。


さて、長々と語ってきましたがようやく題名にもある現環境でも戦っていける赤ロストのレシピ掲載とその解説に移ろうと思います。

筆者に大した実績もない中大変申し訳ないのですが、自分なりに沢山悩み考え出した大切なリストと闘い方になるのでここから先は有料とさせて頂きます。

もし気になった方が居ましたらお手に取って頂けると幸いです。

購入されない方もここまで読んでくださり誠にありがとうございました。




まずはご購入下さり本当にありがとうございます。

出来る限り自分の思考を文字に起こせるよう努めますので、最後までお付き合い下さると嬉しいです。

デッキレシピ

では早速、ここ最近で使用している赤ロストのレシピがこちらです。

🦊🦊🦊


まず非常に重要なことを先に申し上げると、
「普通の」赤ロストに関しては現環境においてあまり立ち位置がよくないと考えています。

その理由については各対面の動きの部分で後述しますが、主にサーナイトのクレセリアと白ルギアのカビゴンという特定のポケモンの存在と、爆発的なロストの溜まり方を見せる水ロストが環境に多く存在する為です。

しかし、長らく赤ロストを触ってきた自分にとって今さら他の山の練度を高めることは遅すぎる上に、心のどこかで赤ロストはまだやれるという感覚がプレイしていく中であったので、現環境に適応する上で必要な事項を以下の3点に定めました。

・リザードンの早期起動
・HP120ポケモンへの解答
・対ロスバレの有効打

上記の事項を満たす山を作ろうと初めて手を付け始めた時は、先述したようなやりたいことをシンプルに突き詰めることとかけ離れているように感じられ、水ロストに乗り換えた方が楽なのではと思ったこともありました。

しかし、ある特定の札を見つけることによって上記3つが一瞬に解決します。

救世主(メシア)


HP120ラインを焼けてかつ赤ロストからベンチ狙撃を飛ばせてかつ自然とミラージュゲートを採用出来る為リザードンの早期起動も見えてくる。

全てを解決してくれるのがこの🦊さんでした。

レシピの作成はこのマフォクシーVを中心に展開されて行くこととなります。


各カードの採用理由

ここからはもう少し詳細に1枚1枚の採用理由について記していきます。

キュワワー4.アクロマの実験4

特に言うことも無く必須です。

ウッウ2

サイド落ちやロスト対面を考慮すると2枚必須です。
ベルト型では無い為3枚目は必要ないと考えています。

ヤミラミ2

出来れば3枚目の採用をしたいカード。
ただ他のロストと比べるとロスト10までの溜まりがそこまで早くない為、2枚でも充分です。

かがやくリザードン1

間違いなくこの山のNO.1カード。

マフォクシーを散々持ち上げていますが、この山を名付けるのであればロストマフォクシーではなく、リザードン早期起動ロストです。

ロスバレ対面以外で(ロスバレ対面でも相手の型次第で使用する可能性もありますが)必ず1回以上動かすことがゲームプランに含まれます。

この山においては最大4回の起動まで視野に入る言うまでもなくとても重要なアタッカーです。

マフォクシーV1

圧倒的注目の的。

先述した赤ロストへの固定観念というのは、月光手裏剣のようなベンチ狙撃が無いといったものであり
この1枚で相手の思考やプランを崩壊させ、こちらが有利な状況を創り出すことが可能です。

基本的に爆速でロストを溜めてくる水ロストには、こいつが居ないとほぼ勝てません。

ベンチ狙撃に目が行き忘れがちなのですが、ワザを撃った後自身のエネルギーを2枚ロストに送れる点も非常に優秀です。
ロスト7時点でキバナからミラージュゲートでの起動も多いのですが、そのターン終わりにはロストが9になっており次ターンはなえらび1回からヤミラミの起動へと繋げられます。
キバナを使いながらアクロマの実験を使っているようなものなので強くないわけがありません。

とはいえ、マフォクシーの起動はロスト・サーナイト対面以外基本的にサブプランです。
珍しさから1人歩きしがちですが、お留守番していることも少なくはない1枚ではあります。

ルチャブル1

こちらも対ロストにおいて必要不可欠なカードです。
キュワワーの2面取りはもちろん、ラルトスの2面取りにも役立ちます。

1番強い使い方は、水ロスト対面時に相手がヤミラミでこちらのマナフィを落として来たタイミングで、裏のゲッコウガにルチャブルで1点を乗せマフォクシーで前のヤミラミと裏のゲッコウガを取る動きです。
クララでマナフィを回収しなくても大抵がこれで狙撃まで1ターン貰えます。

入っているのかいないのか常に相手にケアを要求させることが出来る非常に好きな1枚です。

マナフィ1

必須です。ロストには2枚入れているリストも見かけますが、前述したマフォクシーの動かし方でゲッコウガを取ることで狙撃を防げるので1枚で問題ありません。

バトルVIPパス4

自分はあまりこのカードは好みでは無いのですが、
展開で遅れをとったら即負けレベルで速い現環境においてロストを使う上では流石に4投必須です。

引けた時のアドバンテージはやはり相当なものがあります

ネストボール4

この山のアタッカーはヤミラミを除くと、現カードプールにおいて確定対応しているボールがネストとハイパーです。

序盤に切るコストを考えた場合ネスト一択であり、欲しい時に欲しいアタッカーを持ってきたいという意図から最大枚数の採用です。

ヒスイのヘビーボール1

リザードンもしくはマフォクシーを拾う上で必須です。
この2枚がサイドから拾い切れない時点で負け、みたいな場合も多いので保険屋さんとして入れています。

もう1つサイド確認をこれ1枚でサボることが出来るのも、非常にストレス解消の点で大きな役割を持ちます。
サイドの6枚を把握するだけで、はなえらびやアクロマで不要札をロストするスピードが格段に上がります。

ポケモンの枚数が多い為この2枚以外でも体感何かしらヒットすることが多く、入れ得な1枚です。

ポケギア4

この山の1番譲れない部分です。
誰に何を言われようとも4枚です。

強みの部分でも書きましたがロストという山は
アクロマの実験やはなえらびをするだけで、置かれている状況が一瞬にして好転する可能性を秘めています。

ボールが多投されており入れ替え札やジェットエネ盛り盛りのはなえらびで山を掘り進めること前提のロストであったり、スイーパーと道具やスタジアムが多投されているアクロマに頼らずともロストが溜まるロストであればこのカードの採用は必要ないと考えています。

しかしこの山はボールは必要最低限である上に泣く泣く入れ替え札も削っている為、山を回すことをアクロマに大きく依存しています。
その点を踏まえると、この1枚で実質上から7枚掘れる札というのは必要不可欠です。
実際ポケギア1枚からゲームが成立するなんてこともざらにあります。

もう1つこの山はクララやキバナをピンポイントで使用したいタイミングがそれなりに多いので、手札にアクロマを抱えていてもポケギアを撃ち拾いにいくことも多くあります。

パチンコだと揶揄されがちですが、そもそもカードゲーム自体がパチンコみたいなものである中で、前提としてその確率に挑戦することが出来るという点を非常に評価しています。

いれかえカート4

こちらも問答無用で4枚必須です。

ただ少しだけ他のロストと違う点は、ロストミラーにおいて後半のダメカンの乗せ合いに備えて温存しておく必要があまり無いという点です。

マフォクシーの起動が成功した場合大抵こちらが先に王手をかける試合展開になります。
ヤミラミに乗せられたダメカンを1回カート挟んで回復して…などのロストミラー特有の難しさがあまり生じません。

ですのでロストミラーであっても序盤からはなえらびの回数を稼ぐのにガンガン使って行って問題ないです。

あなぬけのヒモ3

心の底から4枚目が欲しいです。
時にはボスの役割まで持つ入れ替え札が強くない訳がありません。
しかしこれも枠の都合上で3に留めています。

環境的に相手のバトルポケモンを殴りたい場面が多いので、いれかえカートと天秤にかけてヒモを3枚にしています。

クロススイッチャー4

ポケギアに次いでこだわりの採用です。
2枚1組でしか使えない制約は決して軽いものでは無いですが、ジャッジマンが数を減らし環境においての手札干渉はナンジャモが主流となったことによって、より使いやすくなった札だと考えています。

山が混ざらない為片割れが干渉後にも来やすい点と、純粋に序盤に撃たれるナンジャモで山の引ける枚数が多い為前環境より揃いやすいさが格段に上がっています。

この山はリザードンの早期起動で奇襲を仕掛けるのがコンセプトである為、後ろで構えるVポケモンをキバナを使いながら取る動きが本当に強いです。

ベルト型であればボスの指令にサポート権を割く余裕があるのですが、アクロマ・キバナ・クララをピンポイントで使用した際にボスを撃ちたい場面がかなり多い為採用に踏み切っています。

どうしてもロストしなければならない時以外は基本的に2回使いたいので、手札に加える優先度は高めです。

ロストスイーパー1

所々でも申し上げていますがこの山はロストが4から10まで溜まる速度がそこまで速くありません。
しかし、中間地点であるロスト7に強い動きを設けることでその遅れをものともしないパワーを発揮しています。

もちろんこの山においてのロストスイーパーも、自分のスタジアムを剥がしてロストを自ら増やしていく為に使う場面もありますが、この1枚採用はどちらかと言うと相手の貼った道具やスタジアムを剥がす為の採用です。

リザードンを動かす構築の為、案外雪道がキツかったりもします。
その雪道を剥せる札がスタジアムの現物2枚だけだと心もとないといった理由が1番の採用理由です。

1番の採用理由の他にも用途がある札はそれだけで入れる価値が倍以上あるということなので、最小限でありながらも1枚採用しています。

やまびこホーン1

デッキが61枚まで採用可能であるならば真っ先にこのカードの2枚目を入れていると思います。
それぐらいには使う頻度の多い札です

再三言っている通り、相手の意識外を突くことがロストの勝率を大きく上げるコツなので、ザ・意識外のこのカードが弱いわけがありません。(上手いプレイヤーは必ずこの札の意識が頭の片隅にあってケアされます。脳みそ見せてください。)

ただやはり序盤に来ても何にもならない札である点と、相手の展開次第では使わない場合も大いにある為1枚の採用となっています。

ミラージュゲート2

この山の要です。
盤面にエネが付いた次のアタッカーを用意するというロストの強い動きに加え、強力なアタッカーを早い段階で起動させる為に必須です。

気持ち的には3入れたいのですが、エネの総数やマフォクシーのワザの性質を考えると2枚で充分事足ります。
やまびこホーン同様に序盤にきたらただ腐るだけの札となり得る為、ここは最小限の採用が良いと思っています。

すごいつりざお1

バケモン強化あざすと。

リザードンを早期起動させると大量のエネルギーがトラッシュに行ってしまい、このカードが登場する前は複数回起動が現実的ではありませんでした。

しかしエネルギーを山に戻せる為、ミラージュゲートの2回目が撃ちやすくなり非常にストレスフリーとなります。
また、リザードン自身を山に戻せるのも本当に偉い。
ふつうのつりざおって強かったんだなぁ

クララ2

強さは今更語る必要もないです。
ゲーム中に必ず1回は使用するので2枚採用。

この山はエネがトラッシュに複数枚あることが強く働く場合も多い為、あえてエネを手札に戻さなかったりもします。

キバナ2

他のロストと比べるとこのカードを桁違いに強く使えます。
痒いところに手が届く本当に優秀な1枚です。

ロストに2枚入れると序盤に手札に来がちで事故るって話をちょくちょく耳にしますが、エネさえ落とすことが出来ればどれだけ事故っていても次のターンのアクロマを確約出来る事故解消札であるという考え方が出来ると、とても良い札に感じられます。

使っていて全然序盤に来ても嬉しい1枚なので2枚の採用です。

ツツジ1

どうしても1枚は手札干渉が必要でした。

というのも非エク山の性質上どうしても捲る試合展開が多いので、終盤に必要札が多い展開も少なくありません。

その中で手札を流されたり、相手ターンの選択肢が多いと上手く捲り切れないことが練習の中で見つかった為1枚採用しています。

個人的にスイッチャーが4枚採用されているロストの山には1枚は確定で刺しておくのが、ターンを創り出すということにおいて適していると考えています。

あるだけで安心感のあるお守りのような存在です。

ビーチコート1

終盤クララを撃つ際に入れ替え札が足りていないことが割と高確率で起こる為、そんな時に入れておいて良かったなぁと感じる1枚です。

ヤミラミもリザードンも終盤は手張りのみで動けるので、あとはいかにバトル場に出すかだけです。

もちろん序盤のはなえらびの試行回数を増やす為に使うこともありますが、少し前に記述した通り基本的には逃げエネを切って逃げてトラッシュにエネを貯めておくことが強い動きに繋がる為、終盤まではそこまで使用しないことを考えて1枚の採用です。

マグマの滝壺1

痒いところに手が届く札その2です。

相手がサイド5の時点からリザードンの起動を可能にするのも、ミラージュゲートなしでマフォクシーの起動を可能にするのもこの1枚です。

想像以上にとても強い働きをしてくれます。
エネをつけられるのがベンチのみの特定効果ではありますが、入れ替え札の多いロストとの噛み合いも良く全く気になりません。

ただ無いと絶対に勝てないかと言われるとそうでも無い為、1枚採用です。

基本炎エネルギー5枚

「1枚はなえらびでロスト+マフォクシーのワザの効果で2枚ロストした上でもう一度マフォクシーが起動出来る最低枚数」
を練習の中で突き詰めた結果5枚となりました。

この山はトラッシュにあるエネを有効的に使う札が多い為、序盤に逃げエネとして
炎>超 の優先度で切っていく必要があります。

超エネルギーと合わせてエネの総数が合計8枚なのですが、8枚あると体感ほぼ確実に初ターンに逃げエネとして切る事が可能です。

キバナはもちろん滝壺がある関係上最低1枚、欲を言えば2枚は常にトラッシュにある状況を作ることがこのロストを上手く回す上での重要なコツです。

基本超エネルギー3

こちらは炎エネルギーとは違い、最悪の想定(はなえらびロスト1枚+マフォクシーでロスト1枚)をした場合に最低1枚残るようにした結果3枚です。

ゲーム中噛み合いが悪いと確実に1枚はロストに行きます。
ただ1枚残っていればそこまで苦労することなくヤミラミを再利用し続けられるので、あまり残すことに固執しすぎないことがコツです。


以上が細かい採用理由となります。

没カード・採用要検討カードについても記載しようと思っていたのですが、無限レベルにある為DMなどで聞いて頂けると自分なりの返答をさせていただきます。

逆にアイデアなんかも常時受け付けてますので皆さんの知恵を是非分けてください。


各対面の動き・サイドプラン

そして最後は具体的な各対面での動き方やサイドプランを簡単に記そうと思います。

第1に、「構築において大切にしていること」の項でもお話しましたが、ロストという山の動きは相手の出方やプレイング次第で無数に変化します。

ですので各対面でこうする!といった決め切ったゴールや目標を立ててしまうとイレギュラーに対応し切れずかえって危険です。

それでもある程度の展望は立てて試合に臨むこととなるので、軽くではありますが各対面での動きに触れて行こうと思います。

基本的に複雑になる対面が白ルギア、サーナイト、ロストミラーであると考えている為こちらの3つを取り上げます。
個人的にそれ以外の対面は理想の動きが出来た場合は基本的に有利以上を取れると思っているので、もし詳細が知りたい対面が他にありましたら個別に連絡いただけると幸いです。

白ルギア対面

1番相手の動きによってこちら側のプランも、有利不利も変わってくる対面です。

ですが基本的には白ルギア側が理想的すぎるムーブを決めてくる確率や、こちらの動きを初見で理解出来ているかまでを含めると微有利ほどで落ち着いて来ると思います。

白ルギアで何が厄介なのか。
説明するまでもないと思いますが一応載せておきます。

最近は寝ずに働いてて身体が心配

こちらです。
2投までは可愛いもんでしたが、最近では3投が主流であり4投までもがチラホラ見かけるほどとなりました。

白ルギア対面はこのカビゴンをいかに無視出来るかで勝率が大きく変動します。

本当に無数の択がある中からプランとして考えるのであれば大きく分けて2組のルートがあります。
そしてその中で各々のルートに分かれるので、番号分けをしながら順を追って説明します。
(相手が崩れたスタジアムを効果的な盤面で使用してきた場合、さらに複雑に枝分かれするのですが今回は使用されなかった体で話を進めます)

① 最初に撃ったおとぼけスピットがルギアに当てられた時
② 最初に撃ったおとぼけスピットがカビゴンに当てられた時

③ 相手がネオラントを使わざるを得なかった時
④ 相手がネオラントを使わなかった時

①-③の場合

目指すべきサイドプランは2-2-2です。
スピットを受けたルギアは基本的に後ろへ下がり、カビゴンが殴り出してくる可能性が高いので、2度目のスピットをスイッチャーでもう一度手負いのルギアに当てます。

その後ヤミラミを起動しルギアに6点とネオラントに6点乗せます。
次もヤミラミを起動しネオラントを刈り取ったあとは、やまびこスイッチャーで残りの2をリザードンで取り切ります。

非常に楽な必勝パターンがこちらです。
ルギア側も噛み合いデッキではあるので、割とこのパターンが成立する場合も多いです。
途中の手札干渉などが煩わしく感じられる場合もある為、このプランであれば最後しか起動しないリザードンを、わざと序盤からベンチに置きボスを誘発させることもあります。

①-④の場合

サイドプランとしては1-2-1-2です。
リザードン起動+スイッチャーが手元に揃ったタイミングで手負いのルギアを取ることが第1目標です。
サイド1の取り方で1番楽なのはもちろんリザードンの起動ですが、こちら側もかなりの上振れを要求されるので、ウッウ2回やヤミラミ2回で1を取っても最終のリザードンで十分にサイドレースは間に合います。

基本的に新品カビゴンを回されると厄介なので、ヤミラミを3回起動させてアーケオス2体との2-3交換をするのがオススメです。

そしてその後やまびこホーンでルギアVを釣り出し、スイッチャーリザードンを当てて取り切ります。

②-③の場合

サイドプランとしては2-2(1-1)-2を目指します。
崩れたスタジアムで落とされる前に早急にスイッチャーリザードンでネオラントを取りにいきます。

その後1度ヤミラミを挟みアーケオスにダメカンを乗せた後に、マフォクシーでスピットの乗ったカビゴンとアーケオスの2枚取りをします。
あとは伝家の宝刀やまびこスイッチャーでGGです。

1つ覚えておいて欲しいのは、相手のルギアにダブルターボエネルギーが付いている場合盤面でマフォクシーのHP210を倒せるポケモンが居ないということです。

アヤシシが居ればアヤシシで突破可能ですが、その場合はリザードンで切返すことでサイドレース有利となりますし、基本的にはマフォクシーを取れない場合も多いです。
1ターン貰える可能性が大いにあるので、マフォクシー起動の際は覚えておくと重宝します
(滝壺を使ってしまうだけでラインに入ってしまうので、滝壺のご利用は慎重に)

②-④の場合

こちらは上記のプランのルギアを絡めたver.でプラン建てをします。
既にかなりルギア側が理想に近いムーブでゲームを進めている為、かなり厳しい闘いになります。

しかし、裏を返せばこちらもリザードンを4回起動させるなどの上振れ(実際に箱争奪でありました)が起こる可能性もあるので、最後は胆力勝負です。

以上まとめると

・クロススイッチャーとやまびこホーンは非常に大切に
・マフォクシーのHP210を頭の片隅に入れておく

ここをしっかりと頭に入れておくと、白ルギア対面もそこまで苦手意識なく対戦することが出来ます。

サーナイト対面

最初に申し上げておくと基本的にサーナイト側はロスト対面時、初手の展開が強要されているのでその時点から見ても個人的には全体的にロスト側が有利と言えます。

ただ、サーナイトを握るプレイヤーにあまりにも猛者が多い為対面有利をプレイングで5分からそれ以上まで持ってきます。
そこで、元々有利対面に対して更に厚く有利を取る為にマフォクシーが活きてくるという訳です。

サーナイト対面での勝負は、クレセリア起動後のこちらの動きがしっかりと出来たか出来なかったかで決まると言っても過言ではありません。

ムーンライトリバースの返しにマフォクシーでスイッチャーキルリア2面取り出来た場合の勝率は、誇張を抜いてで10割です。
例えスイッチャーが無くても、前のクレセリアと後ろのキルリアを倒せるだけでかなりのアドバンテージを得られるので、いかにマフォクシーを起動させるかがサーナイト対面の鍵となります。

以上を踏まえサーナイト対面において意識することは2つです。

・おとぼけスピットを撃った後、相手がクレセリアを起動させることを前提とした場合、現状の手札でしっかりとした動きが出来るのかどうか

・また、ナンジャモまで絡められることを視野に入れて、現状入れ替え札を何枚使っているのか、その上で山上から引いた先で入れ替え札が引ける期待値はどれぐらいあるのか

上記が満たされない場合は先2や後1でおとぼけスピットが撃てても、あえて撃たない場合もあります。
この山においてはおとぼけスピットよりも、マフォクシーの起動の方がゲーム全体で見た時のバリューが高い為、そこの我慢が出来るようになるとなお余裕を持って闘えます。

更に細かい話をすると、入れ替え札云々を除いて相手の盤面にラルトス3面しかおらず、おとぼけスピットでその中の1枚を取れる場合は脳死で取りに行きます。
残りの2枚の内どちらかがサーナイトexに進化する展開の場合、中盤の相手のドローに遅れが生じる為後半かなりこちらが強く出られるというのも覚えておくと便利です。


ロストミラー対面

サーナイト対面同様に鍵を握るのはやはりマフォクシーです。
大抵のゲームのサイドプランはウッウで2枚、マフォクシーで2枚、残りをヤミラミといった流れになります。

相手に赤ロストだという認識を早くからして貰う為に、積極的に逃げエネで炎エネルギーを切ったり、リザードンをベンチに展開するなどしてベンチ狙撃から意識を遠ざけます。

その後のマフォクシーでサイド2枚取りを狙いに行く際に、相手の何を狙うのかの部分で少しだけ考えることがあるので、それを記載しておきます。

大きく分けて2パターンあります。

①キュワワー2面取り
②アタッカー2面取り

①に関しては相手のロストの溜まり具合によって選択します。
思ったように貯めることが出来ていない場合は確定で、他に具体的にはロスト7で相手の場にキュワワーが2体の盤面などです。
(アクロマの実験1枚ではロスト9に到達しない為)

このパターンを選択する時には大抵盤面でこちらが有利に進んでいることが多いです。
ロスト特有の捲りの芽を完全に摘み取るといった面でも、相手の盤面にウッウやゲッコウガが残っていても優先的にキュワワーを取りに行きます。


②に関してですが①と比べるとプランとして選択する確率が高いです。
マフォクシーの個別説明のところでも書きましたが、ルチャブルを使って前のヤミラミと後ろのゲッコウガを取る動きが1番効果的と言えます。

その他にもウッウ2面取りはもちろんのこと、アタッカー2面取りからのルチャブルとヤミラミでキュワワーの2面取りをして試合を締める動きもあります。

ロストミラー時は手札干渉を受けにくいので、クロススイッチャーも手元で揃いやすくわざとキュワワーを避けてマフォクシーを通すのもそこまで難しくはありません。

一般的にはルチャブルはヤミラミとの組み合わせで用いられがちですが、マフォクシーとの相性もそこそこ良いので一緒に採用することをオススメします。


おわりに

いかがでしたでしょうか。

よく他の方々は1万字も書けるなぁと思っていましたが、伝えたい事を書き連ねると案外文字数いくことが今回の初note執筆にて分かりました。

ようやく自分の中の考えが言語化出来て清々しい気持ちです。

まだまだ自分は実績が足りていないので、もっと研鑽や研究を重ねて結果を残し、説得力のあるより濃度の濃いnote執筆が出来ればと思っております。

拙い文章でしたが、誰かの気づきや新しいアイデアのきっかけに繋がってくれていれば幸いです。

ここまでお読み頂き誠にありがとうございました。

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