【上位0.5%達成!】センチュリオンまとめ
はじめまして!
Vtuberとして活動している はむち です。
センチュリオンは遊戯王MDに7月に実装されてからずっと使っているのですが、マスター1に到達するのは勿論、Season36ではレートで上位0.5%を達成しました。また、DCでは一時的ではありますし銀アイコンは獲得できませんでしたが、4万4千点まで出すことが出来ました。
これまでセンチュリオンを使ってきて感じた強みや弱み、相性の良いカード等をまとめようと思いました。
こういったところでまとめるのは初めてなので、足りない部分はあると思いますが、配信に来て聞いて頂ければ大体お答えするのでどうかよろしくお願いします👇
〇強み
・1枚初動が4種類
プリメラ,トゥルーデア,エンブレーマ,スタンドアップの4種類がそれぞれ1枚初動(+手札コスト)になっているのがまず偉いです。
更に、プリメラかトゥルーデアにエンブレーマやスタンドアップを重ねて引いた場合に貫通札になるのが一番の強みだと思っています。
・手札誘発に割と強い
まず、スタンドアップやエンブレーマをセンチュリオンモンスターと一緒に引いた場合に貫通札になるので増G以外の手札誘発に強く出られます。
・増G → 1ドローで止まれる場合が多いです。
ただその場合、妨害数が足らないことが多いので他の何かしらのサポートが欲しくなります。また、自分と相手ターン両方で展開するという性質上、増Gを2枚持たれてそれぞれのターンで撃たれるのは流石に辛いです。
・ドロバ → プリメラから動いた場合、アークシーラのサーチが出来ないだけで相手ターンに赤き竜まで出せるのでそんなに辛くないです。
・うらら → ガーゴイルの効果をアークシーラやレガーティアの効果に重ねて打つことが出来るのでプリメラ以外に発動できるタイミングがほぼありません。プリメラに撃たれた場合はスタンドアップやエンブレーマで貫通です。
・抱擁&ヴェーラー → プリメラに発動された場合はスタンドアップやエンブレーマを引いていれば貫通、アークシーラに発動された場合はウェイクアップや手札コストで墓地にファランクスがあった場合にアークシーラをマスカレーナやトップハットヘア等のリンク素材にして一度墓地へ落とした後に蘇生することで相手ターンに赤き竜まで出せます。
また、墓地にファランクスがない場合は場のスタンドアップをコストにガーゴイルを特殊召喚しアークシーラと一緒に素材にしてトップハットヘアを出すことで0妨害という状況よりはマシな盤面を作れます。
・アトラクター → トゥルーデアから動いた場合に相手ターンに赤き竜まで出せるのでそんなに辛くないです。
・二ビル → 基本展開で4回しか召喚特殊召喚をしないですし、アークシーラからウェイクアップをサーチしマスカレーナやトップハットを構える展開だと二ビルを出されはするのですがエンドフェイズ時にアークシーラを蘇生するので相手ターンに赤き竜を出すことが出来るので致命打にはなりません。
…といった感じで、テーマ内に貫通できるカードがあるので展開に寄せなければ墓穴の指名者や抹殺の指名者といったカードを採用しないという選択もありだと思っています。
実際、ボクは指名者カードを採用せずにマスター1に到達しています。
・うさぎ → 基本的に撃たれたくないのですが、スタンドアップ+エンブレーマの組み合わせの時はスタンドアップの効果に対して発動された場合にエンブレーマを発動することで破壊耐性を付与することが出来るので相手が天盃龍の時は狙っています。
・自由枠の多さ
これらがボクが思うセンチュリオンでの必須パーツです。
手札誘発や捲り札、出張パーツを空いた枠に入れられるので環境に合わせてカスタマイズすることが出来てデッキ構築がとても楽しいです。
・展開のシンプルさ
複雑な動きをしないのでシンクロカードを使いたい初心者さんにお勧めすることが出来ますしシンプルがゆえに相手の手札誘発に影響されにくいとも言えます。
・赤き竜
現状センチュリオンで一番パワーがあるのはこのカードだと思います。
ただ、勝つために必須ではなくヘイトが変に高いのでクシャトリラユニコーンの対象としてアークシーラより率先して除外されるのでデコイとしても優秀です。
〇弱み
・展開のシンプルさ
強みでもあり弱みでもあります。シンプルがゆえに誘発の打ち所がわかりやすいです。結局、当たり前ですがテーマ内カードを同時引きしていれば貫通出来ますが引けてなければ意味がありません。
プリメラに対してはうらら、アークシーラや☆4状態のトゥルーデアに対してはヴェーラーや抱擁を発動すれば止まるときは止まります。
・共通効果『~このターン、自分は「〇〇」を特殊召喚出来ない。』
2025年1月現在、遊戯王MDにセンチュリオンチューナーはプリメラしかいません。
なので、プリメラの効果を発動した後に何かしらの方法で除去をしてしまえばテーマ内カードだけではシンクロが出来ません。
なんならリトルナイトやフェンリルといった1妨害で詰んでしまいます。
「センチュリオンは後攻が終わってる」というのはこれが大きいと思っています。
・パワーカードが存在しない
センチュリオンにはギミックパペットや粛声にあるようなパワーのあるカードが存在しません。
例えばプリメラは全ての誘発を受けてしまいますしトゥルーデアも☆4状態で効果無効を受けると困ってしまいますしスタンドアップもウサギが怖い状況があります。
エースモンスターについても、アークシーラは守る対象が居なければ意味がありませんし、レガーティアは対象に取らないのは偉いですが好きなモンスターを破壊することはできません。更にうららで無効にされてしまいます。
・魔法罠に触る手段が少ない
テーマ内での動きだと相手の魔法罠を除去する手段が乏しいです。
発動を無効にするという手段ならば騎士皇爆誕や☆12シンクロでコズミックブレイザーやモンスター効果に巻き込む形でスーパーノヴァで除去をすることが出来ますが、それ以外だと☆8シンクロでスクラップドラゴンやアスカーンといった選択肢を取るしかありません。
・純構築の妨害数の少なさ
二ビルを食らわない、センチュリオン内のカードのみの展開だと2妨害が限界です。
たった2妨害だと先行を取ったとしても現代遊戯王じゃ動きを抑えられるか怪しい部分があります。
〇デッキ派生について
センチュリオンは魔法カードから入った場合に召喚権を使わずに展開することが出来るので色んなテーマと混ぜられているのが確認できています。
主な組み合わせだと、
~シンプル型~
・ホルス
・深淵の獣
~展開型~
・超重
・幻奏
・スネークアイ
・相剣
・斬機
・白き森
辺りをよく見ると思います。
どの組み合わせにも強みはありますが、自分はその中でも深淵の獣との組み合わせを好んで使っています。
その理由として一番センチュリオンの強みを活かしつつ弱みをカバーしていると感じているからです。
〇深淵センチュリオンを選んだ理由
まず、超重や白き森といった展開型のセンチュリオンと違う部分として
増Gに対しての重さがあります。
これはホルスに対しても言えますが、深淵の獣は相手ターンに特殊召喚できるので増Gを発動された場合に死に札が少なく済みます。
尚且つ、展開をするということはその分他の手札誘発にも弱くなるのは避けられません。これはセンチュリオンの強みを消しているとも捉えられます。
次にホルスと比較すると、ホルスは☆8しか存在しないのに対して深淵の獣は☆6か☆8で選択することが出来ます。
☆6も存在するという点がとても大きくてプリメラと合わせるとアンヘルやバロネスといったシンクロを出すことが出来るので、前述した弱みである「魔法罠に対して触りづらい」「プリメラを除去されたらシンクロできない」という部分が解消できます。
そもそも、ホルスセンチュリオンという存在はカラミティという存在があったので、☆12シンクロさえ出せていれば勝てていたから成り立っていたという部分があります。
その当時とカードプールが異なっているのでその時戦えてたからと言って今も戦えるとは限りません。
「先行取っても妨害数が足らなくて勝てないんじゃダメなのでは?」
という方が展開型を握っていると思うのですが、トップハットヘアが実装されて苦紋様の土像を確定サーチできるようになったのでセンチュリオンのみの動きでも妨害数が多少伸びるようになりました。
また、手札誘発を貫通する手段がテーマ内にあるという事は指名者カードを入れないという選択肢も取ることが出来るので、その空いた枠に永続罠や永続魔法を採用することにより妨害数の少なさをカバーすることも可能です。そもそもセンチュリオンに永続系のカードを入れる理由はただ雑に「強いから」ではなく「相手の動きを制限することで質の良い妨害を活かす」為に入れるのです。リトルナイトという存在がある以上「アークシーラで守れる」というのも微妙なところです。
〇はむちがよく使う深淵センチュリオン構築
まず、センチュリオンと相性の良い妨害についてですが
センチュリオンの妨害数が少ないという点から1枚で数枚分の働きをするカードが望ましいです。それは手札誘発にも同じことが言えます。
なので、環境に刺さるのであればドロバや二ビルは優先して入れたいカードです。
また五虹の魔術師もトップハットヘアが実装されて相性がとても良いカードとなりました。
単体で置けば疑似1ハンデスとなり、トップハットヘアがいると2ハンデスとなり、手札に魔法や罠がなければ無限妨害となります。また後攻でも相手のセットカードがなければ捲り札としても使えます。おろかな埋葬は五虹の魔術師かサロニールの2択の為に入れています。
他にこの構築で見慣れないカードでいうとバスター・ドラゴンがあります。
このカードを入れている理由ですが
「①:相手フィールドのモンスターは、このカードが表側表示で存在する限りドラゴン族になる。」
この効果のためだけに入れています。
このデッキにはセンサー万別や群雄割拠を入れているのですが、相手のデッキを見た上で刺さらない場合にこのカードを出すことである程度の一貫性を持たせることが出来るのです。
・エニグマスターやカオスデーモンを入れない理由
〇エニグマスター
・スタンドアップで手札コストを要求された上にこのカードでも手札コストを払うのが重い
・活かせる場面が限られている
〇カオスデーモン
・後攻1ターン目で☆4チューナー+☆4非チューナーを並べられるビジョンが見えない。(相手が事故っていたり、こちらの手札誘発で展開が弱い場合にワンチャン?)
・相性の良いカード
魔封じやサモンリミッター、デッキロックといった永続系のカードは態々言う必要はないと思うので、それ以外のあまり見かけないカードを紹介します。
これらのカードはリスナーさんから教えて貰ったのですが
〇暴君の暴飲暴食
『自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースして発動する。 このカードがフィールド上に存在する限り、 お互いにレベル6以上のモンスターを特殊召喚する事はできない。 自分の手札が3枚以上の場合、このカードを破壊する。』
デッキロックと違い、効果での自壊なのでアークシーラがいると手札が3枚以上でも破壊されません。
〇巨神竜の遺跡
『(1):自分フィールドにレベル7・8のドラゴン族モンスターが存在し、 墓地以外からモンスターが特殊召喚された場合に発動する。 そのモンスターの効果はターン終了時まで無効化される。
(2):1ターンに1度、このカード以外の 自分フィールドの表側表示のカード1枚を墓地へ送って発動できる。 自分フィールドに「巨竜トークン」(ドラゴン族・光・レベル1・攻/守0)1体を特殊召喚する。
(3):このカードが墓地に存在する場合、 自分の手札・フィールドのレベル7・8のドラゴン族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 このカードを手札に加える。』
ガーゴイルツヴァイで効果がアクティブになり、墓地から手札に加える効果もあるのでスタンドアップのコストとしても使えます。
ただ、注意点として効果を無効にするのは強制なので場に出た時の効果が任意の場合は発動の順番的に無効にできません。
〇センチュリオンの基本展開(リンク2+アークシーラ+相手ターン赤き竜)
センチュリオンカード1枚+手札コストからこのように展開します。
最後に
以上が深淵センチュリオンを組んで回した上で感じた部分になります。
現在のボクの構築は環境に合わせてクシャトリラやアトラクターが入ったりしていますが、カードの採用基準はずっと「センチュリオンの強みを活かし弱みをカバーする。」という点で変わりはありません。
「とても強い」とは言えませんが、構築の幅があって使っていてとても楽しいデッキなので、少しでも興味が出たという方は是非配信まで遊びに来て貰えるととても嬉しいです!