見出し画像

FFBE幻影戦争

こんにちは、事前登録し初日からプレーしていたFFBE幻影戦争を先日引退したのでその理由も含めて一部システムの説明と私の感じたことをだらだら書いていこうと思います。初心者の方やこれから始めようとしている方の参考になれば嬉しいですが、”このゲームをやめた人”の意見なので、盲信せず、Twitterなどに楽しんでいる人たちがいるので、そちらも見て欲しいです。何を書くかあまり決めずに書き始めていてグダると思いますので、時間のない方はブラウザバック推奨かもしれません。ゴメンネ
あと私が今やってるソシャゲがFGOだけなので、やってる方も多いと思うしちょくちょくFGOの例えなんかが出てきます。

目次
・これを書いてる理由
・ソシャゲに対する私の考え、スタンス
・特徴的な石の使い方とガチャシステム
・キャラクターの育成システムについて
・欠片について
・虹の想いの欠片と星虹の幻球の大失敗
・召喚獣と武具という良コンテンツ
・その他
・まとめ

【これを書いてる理由】
なぜ書こうと思ったかですが、極端にいうと書くことでこのくs…ゲームを始める被害者が一人でも減ればいいなぁと思ったからですね。暇なの?暇です。

【ソシャゲに対する私の考え、スタンス】
廃課金+長時間プレイヤーが一番優遇されるのはあたりまえで無課金は課金プレーヤー接待バイトである。ただ無課金ユーザーにも裏方として楽しむ権利はあって課金無課金関わらず楽しめるコンテンツは用意されるべき。

というのが私の自論であり、基本どのゲームも無課金で遊んでいますが(課金経験はポケモンgoに少額のみ)、課金ユーザーに対して悪く言うことはないです。彼らのおかげで無課金で遊べているので。ただ実質課金するしかないシステムを作ったのにも関わらずサービス開始4ヵ月で焼き増しイベントを行う怠慢な運営に対してはふざけてるんか?と言いたい。おい、聞いてっか!オメーのことだぞ広野ぉ!!

【特徴的な石の使い方とガチャシステム】
このゲームが他ゲームにはないなかなか変わったシステムを採用しているのが分かりやすいのが、

「石はガチャより育成に使う」

のが一般的なことだと思います。
ん?ガチャがないわけではないの?そうなんです。ガチャはあるのにガチャより育成に石を使うんです。感の良い人は察したかもしれませんが、これが後々説明するヤバいシステムの基盤になってきます。

ガチャシステムについてですが、
・最高レアリティ(UR)の更新頻度は半月で1~2体
・排出率はURキャラ全体で1%、単独ピックアップで0.8%
・天井なし
・10連≒4000円(石2000)


あっ(察し)

ソシャゲをそれなりに嗜む方であればこれが一般的な排出率で更新頻度は高く課金レートが高いクソガチャシステムだと一目でわかりますね。しかも天井なし。ただ無償石の配布はまあまあ多い方なので、そのおかげでこのゲームのガチャシステムはお世辞込みでやや厳しめであると言えるかなと思います。

遠ざかって久しいので微妙ですが、自分が知ってる範囲だと白猫プロジェクト&白猫テニスが一番近いシステムな気がしますね。また、配布石が増えた代わりに更新頻度が上がって課金レートが倍になったFGOとも言えます。

【キャラクターの育成システムについて】
私がこのゲームの一番の問題点だと思っているのはここですね。というかビジョンと召喚獣、武具の育成の闇を体感するところまでいかなかったからです(対人コンテンツに行けるところまでキャラの育成が済んでからそれらを行う予定だった)。
キャラの育成は以下の工程があります。
1.キャラを入手
2.覚醒、限界突破でレベル上限を開放
3.レベル上げ(2.と同時並行も可)
4.ジョブレベルを強化
5.アビリティ開放&強化
だいたいこんな感じです。複雑なので長くなるし本題ではないため説明は省きますが、育成システムは近年のスマホソシャゲで類を見ないレベルの鬼畜仕様です。ここで一番の問題なのが「ガチャがやや厳しめにも関わらず、上記の2.が実質課金(石消費)コンテンツである」ことです。

【欠片について】
もちろん石を使わずとも常設のキャラであれば育成できます。ただし600個必要なキャラ固有のアイテムが1日2個(イベント等例外あり)しか入手できないので、単純計算だと300日かかります。思っていたよりインフレはゆっくりですが、新キャラは半月に1体以上出るので、300日後には確実にいわゆる”強キャラ”ではなくなっているでしょう。なので"実質"課金コンテンツというわけです。
続いて先ほど出てきたキャラ固有のアイテムについてです。「欠片」という限界突破に使用するものなんですが、これがなんと1個石50個(100円相当)なんですよ。600個必要なので、全部買うなら必要な石は60000円相当。ただ、実装後数日間は”そのキャラ保有者限定”でそのアイテムを最大(ココ重要)50個程度集められるクエストがあったり、キャラによってはログボで40個もらえたり、1日2個ですが常設クエストでも集められるので、実際はもう少しましです。

まぁなんとかなりそうじゃん?と思ったそこのあなた、ほんとの地獄はここからです。地獄というのは期間限定キャラショップの仕組みの凶悪コンボのことです。期間限定キャラは読んで字の如く期間中しか入手できないキャラのことです。このゲームでは基本的にコラボキャラやクリスマス、バレンタイン等の季節ものがこれに該当し、少なくとも前者の性能が悪いはずがありません。ですが欠片は期間中しか入手できません。しかも1日2個欠片を入手できる常設クエストもありません。

は??????????

そうすると、ショップに出る欠片を必死にかき集めなければならないわけです。ショップのシステムですが、
・1日に4回自動更新(朝昼晩深夜)
・一度に並ぶ欠片は3~4種類(重複あり)
・1日1回無料更新+石での更新が2回~数回(個人差あり)
・購入は基本5個単位、たまに10個での販売もあり


石での更新は10個、50個、100個と回数が増えるごとにコストも増えていきます。回数の個人差ありというのはロイヤルランクという総課金額に応じて上がるランクの恩恵で回数が増えるからです。ですが更新可能回数が増えると更新コストも上がるので課金者も苦しいです。またこれは運営が明言しているわけではなくユーザーの体感でしかありませんが、キャラ保有者にはそのキャラの欠片がショップに並びにくいようになってます。よって期間中に集めきらないといけない欠片を求め、苦しみながら石を割ってショップ更新をするんです。一応ガチャでの重複でも欠片は手に入るのですが、10連で1体以上被らないと(約7.2%)ショップより余計に石を消費することになるので、基本的に重複を狙った追いガチャは”ショップ更新を最大まで使ってそれでも集めきれなかった期間最終日の最終手段”になります。

【虹の想いの欠片と星虹の幻球の大失敗】
前述の欠片は「キャラクター固有」の「限界突破」に使用する育成素材でした。ですが今回紹介する虹の想いの欠片星虹の幻球は使い道が複数あるアイテムになります。虹の想いの欠片は全キャラクター共通の覚醒素材、星虹の幻球はURキャラクターの限界突破とURビジョンカード(装備の一種)の覚醒の素材となります。またこの2つの素材の一番厄介なところは「周回すれば手に入るものではなく、課金パックやクエストのクリア報酬、記念ログインボーナス等、入手手段と入手可能数がある程度限られている点」です。よって、「不足しやすいのに複数の重要な使い道がある素材」というわけです。特に問題なのが虹の想いの欠片で、全キャラ共通のため、ほかのゲームでよくある「最高レアリティは育成が大変だから、今は低レアリティを育てよう」ということができません。そのためレアリティによる住み分けが完全に破綻しており、低レアリティの存在意義がありません。ということでこのゲームでは課金しないと育成できるキャラクター数が制限されているというわけです。一応最近運営が配布数を増やしているような気はしますが、元々の使いどころと消費設定数が多いため焼け石に水状態です。

【召喚獣と武具という良コンテンツ】
周回のための育成や召喚獣の入手のためのガチャには石を使いますが、これらの育成に関しては周回が大事なのであまり課金が影響しないコンテンツです。召喚獣は育成の仕方によって同じキャラでも能力が変わったり、武具もタイプでステータスが変わったりととても自由度が高くユーザーごとに差が出てとても面白いです。私はこれらのコンテンツがとても魅力的だったのでゲームを続けていました。まぁ結局武具の育成は中途半端、召喚獣については手を付ける前に引退したんですがね。召喚獣については私の知識不足と優柔不断が大きな要因なので何も言えませんが、武具の育成は重ね合わせのシステムと必要周回数によるところが大きいでしょう。しかしこれに関しては私が運営の求めるレベルについていけなかっただけなので、一方的にシステムが悪いとは言えません。それでもさすがに武具のレシピのドロップ率は低すぎると思いますが。

【その他】
何も考えずに書き始めたのでよくわからなくなってきましたが、上述以外にもオート周回や対人戦、マルチクエスト、レイドバトル等様々なコンテンツがあります。

オート周回に関してはスキルon-off機能が実装されてからさらに使い勝手がよくなった印象です。ただオート周回ありきのドロップ率になっているので周回は楽になってもスタミナ消費が激しくなっただけという見方もできます。

対人戦に関しては、十分な戦力を育成することができなかったので私はあまり楽しめませんでしたが、Twitterで周りの方々を見ていると楽しそうではありますし、育成にモチベと楽しさを与えるという意味でも対人戦はそれなりに良いシステムだと思います。問題は育成が厳しすぎて敷居が高くなっていることです。

マルチクエストは、部屋主ならアイテムドロップボーナスが、参加者はスタミナ消費なしという恩恵がありますが、手動でやらないといけない部分があり面倒なので、参加するくらいならオート周回したほうがまし、というのが自論です。ただキック機能の実装は運営GJ

レイドバトルですが、マルチがさらにめんどくさくなっただけです。ちなみに途中で実装されたレイドバトルに対する運営のやる気のなさが引退を考え始めたきっかけでもあります。

途中で出てきたロイヤルランクですが、総課金額でランクが上がり、各ランクで様々な恩恵が受けられます。その恩恵はどれも一時的ではなく恒常的なもので、課金者がより快適に遊べるようになる良いシステムだと思います。

最後にストーリーについてですが、更新は早いですが無駄な戦闘の多さとそれによるテンポの悪さの方が勝っています。初期のFGOを思い出しますね。話の途中だがワイバーンだ!!

【まとめ】
一応はスクエニのゲームなので、どうしようもないクソゲーではありません。良い部分もちゃんとあります。しかしそのどれも他の問題のせいで潰されているように思います。対人戦は育成システムに、武具システムとオート周回はアイテムの必要数に対して悪すぎるドロップ率に。なので期待して続けてはいましたが、もうハーフアニバーサリーも終わりましたし見切りをつけても良い頃だと思いました。

今後始める人は、まずお金と時間が有り余っていて、使い道がなく困っているか自問してみてください。答えがNOなら、あなたにこのゲームは向いていません。

いいなと思ったら応援しよう!