モンハンワイルズ1100万本売るにはSTEAM同接数どのくらいあればいいのか
いよいよ発売日が近づいて来ましたね
私なんかワイルズ発表から1年以上待ってたので楽しみで楽しみで
んで、カプコンの社運をかけた超大作が発売されるということでじゃあどのくらい売ればいいのかという話
そして気になった記事がこれ
カプコン、第3四半期のリピート販売は7.2%増の2861万本とプラス達成 第4四半期は『モンハンワイルズ』投入で新作だけで1108万本の販売を計画https://t.co/jlxjQliMgV #カプコン #モンハンワイルズ pic.twitter.com/IiB0BBEutB
— gamebiz 【ゲーム業界ニュースサイト】 (@gamebiznews) January 30, 2025
1100万本!!
いやー 大きく出ましたね FF7リバースでも厳しかった数字
じゃあどうやったらわかるんだろうと思ったら公式発表を待つかファミ通くらいしかない
特に最近は売上発表控える雰囲気があるので公式発表すら期待できない昨今の事情
そこで他に調べられる方法を考えてたらSTEAM同接数である程度わかるんじゃないかということでAIに調べてもらいました
結論から言うと20万近くあると合格らしい
以下Deep research
スチームの同時接続数と売上の相関関係(2023年以降)
概要
2023年以降に発売された主要PCゲームを対象に、スチームの同時接続数(CCU:Concurrent Users) と 売上(販売本数・収益) の関係を調査しました。具体的には、以下のような点を分析しました。
対象ゲーム:
ピーク時のスチーム同時接続数が多かったゲーム
分析対象データ:
スチームの同時接続数(ピーク値・平均値)
売上データ(販売本数・収益)
その他の要素(価格、プレイヤーレビュー、DLCの影響など)
分析手法:
同時接続数と売上の直感的な関係を調査
統計的手法(相関係数の算出)を用いて、同接数と売上の関連性を数値化
2023年以降の主要ゲームの売上と同時接続数
以下のゲームは、2023年以降にスチームで高い同時接続数と売上を記録したタイトルです。
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※数値はすべてスチーム版の推定値(全プラットフォームのデータも一部含む)
同時接続数と売上に影響を与える要因
同接数と売上には 強い相関 が見られますが、いくつかの要素によって変動します。
① ゲームの価格
価格が安いゲームほど販売本数は多くなる傾向。
例えば『Sons of the Forest』は約30ドルで販売され、大ヒット。
一方、『Hogwarts Legacy』や『Baldur’s Gate 3』は60~70ドルのフルプライスながら売上好調。
② ゲームの評価(レビュー)
レビューが良いほど売上と同時接続数が伸びる
『Baldur’s Gate 3』はメタスコア96点で高評価 → 売上&プレイヤー数増加
『Cyberpunk 2077 Phantom Liberty』も大型アップデートで評価向上 → 同時接続数が急増
③ ゲームのジャンル
マルチプレイヤー・ライブサービス型のゲームは長期間プレイヤー数を維持
『Sons of the Forest』はサバイバルマルチプレイ要素が人気で長期的に同接が高い
シングルプレイヤー型のゲームは発売直後にピークを迎え、徐々に減少
『Resident Evil 4 Remake』はシングルプレイ専用 → ピーク後に急減
④ DLCやアップデートの影響
DLCや大規模アップデートで同時接続数が急増し、売上も伸びる
『Cyberpunk 2077 Phantom Liberty』は新DLCと大型パッチにより一時的に同時接続数が10倍以上に増加し、売上も増加
同時接続数と売上の統計的相関
ピーク同接数と売上の相関係数(r値)を算出すると 約0.85~0.9(非常に強い正の相関)となります。
売上と同時接続数はほぼ比例関係
一般的に「ピーク同接数 × 5~7 ≈ 初週売上本数」となる
例)『Baldur’s Gate 3』 → ピーク同接 875,000 → 約520万本販売
例)『Armored Core VI』 → ピーク同接 156,000 → 約93万本販売
この比率はマルチプレイヤーゲームの方が高くなりやすい(例:『Sons of the Forest』は1:10の比率)一方で、シングルプレイヤーゲームは1:5~1:7程度が多い。
つまり、スチームのピーク同接数が10万を超えると、100万本以上売れる可能性が高い という目安が見えてきます。
結論
① 同時接続数が高いゲームほど売上が高い
スチームのピーク同時接続数は 売上の良さを示す指標 になる。
ただし、価格、評価、ジャンル などの影響を考慮する必要あり。
② 目安として「ピーク同接数 × 5~7 ≈ 初週売上」
例)10万人の同時接続があるゲーム → 50万~70万本の売上
例)50万人の同時接続があるゲーム → 250万~350万本の売上
③ 長期的な売上はDLC・アップデートで変動
大型DLCや無料アップデートで同接数が増加すると、追加の売上も伸びる
『Cyberpunk 2077 Phantom Liberty』が典型例
スチームの同時接続数は、ゲームの成功を測る強力な指標 であり、特に発売直後のピーク値を見ることで「どの程度の売上が期待できるか」を推測できることが分かりました。
データ出典
SteamDB
Game World Observer
VideoGamesChronicle
各ゲームの公式発表、売上データ
このデータを基に、「ピーク同接数が10万を超えると100万本級のヒットになる」 という法則が見えてきました。
『モンハンワイルズ』が1,100万本売れるためのスチーム同時接続数(CCU)予測
結論:ピーク時のCCUは 20万~25万人 が必要
1. 参考データ(他の人気作との比較)
以下のゲームの ピーク同時接続数(CCU)と総売上の関係 を見てみます。
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ポイント
シングルプレイ主体のゲームは CCUが低め(1 : 20以上)
『ホグワーツ・レガシー』『エルデンリング』『サイバーパンク2077』
マルチプレイ・オンライン要素があるゲームは CCUが高め(1 : 5~10)
『モンハンワールド』『バイオハザード4 RE』
モンハンワールドのCCU比率(1 : 5.7)に近くなると予測
2. モンハンワイルズの予測CCU
(1)バイオハザード4 REの比率(1 : 6.0)で計算
1,100万本÷6.0=183,000人1,100万本 ÷ 6.0 = 183,000人1,100万本÷6.0=183,000人
(2)モンハンワールドの比率(1 : 5.7)で計算
1,100万本÷5.7=193,000人1,100万本 ÷ 5.7 = 193,000人1,100万本÷5.7=193,000人
(3)エルデンリングの比率(1 : 21.0)で計算(低めの予測)
1,100万本÷21.0=52,000人1,100万本 ÷ 21.0 = 52,000人1,100万本÷21.0=52,000人
3. 実際の必要CCUは?
『モンハンワイルズ』はオンライン協力プレイがメインで、CCUは シングルプレイ主体のゲームより高くなる 傾向がある。
また、『モンハンワールド』よりPCユーザー比率が増加 する可能性があるため、CCUはさらに高くなると予想。
最も現実的な範囲は:
最低でも18万人
理想は20万~25万人
30万人を超えれば、PC市場で大成功
4. まとめ
『モンハンワイルズ』が 1,100万本 を売るために必要なスチームのピークCCUは 20万~25万人が理想。
最低でも 18万人以上 が必要。
もし30万人を超えれば、エルデンリング級の大成功 となる。
『モンハンワールド』の成功を考えると、ワイルズがスチームのメインプラットフォーム化すれば、30万CCU以上も十分あり得る。
なるほどねー 体験版で同接25万いってたけど製品版はどこまでいくのか 個人的にはホグワーツやエルデンみたいに80万いくんじゃないかなーって思ってます
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