確定枠

今から始める自然ビショップ

1.はじめに

いきなりですが、こちらのサイトに掲載されているファイナリスト8名の方々のデッキデータをExcelにまとめたものが下図になります。

(敬称略)
8名のデッキデータから、全員が積まれていたカードである「確定枠」と一部の方が積まれていた「選択枠」を抽出しました。
「採用率」は(1枚以上投入している人数÷8)で計算したものです。

今回はこちらのデータを使って、私の考えを書いていこうと思います。

2.確定枠

ジャスティス・マナ
ムニャール登場
荒野の休息
エンジェルラット
フェザーフォルクパニッシャー
1 黄金都市
1 飢餓の輝き
ミュースプリンセス・ミルフィ
母なる君
エクセスプリースト
報復の白き刃・アニエス

合計26枚でした。

基本的に強いカードのため解説は省略します。

3.選択枠

楽園の聖獣
デスティニーウィングナイト
黄金の鐘
荒野の案内人
荒野の休息
フェザーフォルクパニッシャー
漆黒の法典
ワンダーコック
飢餓の輝き
聖弓の使い手・クルト
母なる君
シヴァ
聖波動のスフィンクス

こちらも合計26枚でした。

「確定枠」が26枚だったため、「選択枠」から14枚選べばデッキが完成します。言い方を変えれば、「選択枠」から12枚を除けば強いデッキが出来そうですね。
ここからは各カードの特徴を(私なりに)解説していきます。

楽園の聖獣
採用されていた方はTatsuno選手だけでした。
ピン採用によって、4コスでデスティニーウィングナイトを確定2体出すことが出来ます。進化まで切れればさらに恐ろしい盤面になりますね。
4t目に置ければ強いですが
・盤面がアミュレット2枚の状態の時のみ全面展開
クルトで一掃される恐れ
という弱点もあります。

デスティニーウィングナイト
フルで入れるか全く入れないかという選択がされがちなカード。
強いところは
・1コスで成長する3/3を置ける
・相手に2コス以上の動きを強要出来る
ですが、1コスで1枚の動きなので手札の消費が早くなりがちです。

黄金の鐘
個人的に一番意外でした。
採用されていなかった方はさわちゃん選手だけでしたので基本的には3積みでOKだと思います。
さわちゃん選手はドローが薄くなるところを荒野の案内人ワンダーコックを3積みすることで補っているようです。

荒野の案内人
採用率は38%とそこそこの需要があるようです。
3枚採用か0枚かという極端なカードになっているようです。
他の2コスフォロワーが役割もちであまり素出ししたくないこともありますが、これは出すだけで強いというメリットがありますね。
ナテラの供給源として1コスの役割を果たしていると考えると実質1コス2/2フォロワーだという考えをされている方もいらっしゃってなるほどと思いました。しかしそれが出来ないとただの2コス2/2フォロワーになってしまうので、絶対に最初の自然供給をこのカードに託すべく3枚採用をされているのかもしれません。
自然破壊カウントを実質1進めることになるので、お母さんが早く使いやすくなるのも良い所ですね。

荒野の休息
こちらも基本3積みです。2枚採用だったのはmagnet選手だけでした。
2コスで2回復はこの環境では役に立つことが多いですが、攻めを考えると他のカードに割きたいという想いもありますね。
magnet選手のレシピを拝見したところ、他のカードは普通で聖波動のスフィンクスを一人だけ採用されているため、スフィンクスのためにこのカードで枠を割いたのかもしれません。

フェザーフォルクパニッシャー
2枚採用だったのはTatsuno選手だけでした。
荒野の休息と似たところを感じます。
ミルフィとセットにして大量に盤面除去
・大量のアミュレットと組み合わせて直接ダメージ
という強いカードである反面、単体としてはただの2コス2/2フォロワーなのでうまく使えない場面も結構あるのが弱点です。
偶然かもしれませんが、magnet選手のスフィンクスのようにTatsuno選手楽園の聖獣を一人ピン挿しされているため、その枠を捻出したのかもしれません。

漆黒の法典
いつまでも愛されるビショップの2コス除去カード。
採用率は50%と意見が分かれるカードのようです。
このデッキの除去札はランダムなものが多く、狙った除去が難しいので、その弱点を補うカードとして相性が良いと思います。
しかし、このカードは完全に守りのカードになるため、他のカードとのバランスを考えて採用を考える必要がありそうです。
(クルトを抜いたりして)除去が少ないなら入れる、足りてるなら入れないみたいな雰囲気をExcelからも感じることができます。

ワンダーコック
3コス2ドローというどこか懐かしさを感じるカード。
採用率は75%とそこそこ高めですが、枚数は人それぞれのようです。
引いて引いてデッキを回すデッキですし、フィニッシャーも引いてこれる優れものですが、盤面1つを可愛いゴブリンに割くのはどうなのかという考えの違いで枚数に差が出ていると考えられます。
迷ったらとりあえず2枚理論でいいと思います。

飢餓の輝き
除去にも使え、リーサル圏内に一気に持って行ける優れものです。
強さは言わずもがなですが
・打つバフ先が進化したムニャールorアニエスのみ
であるため、打つ先がないと手札で腐ることが多いので3枚は多すぎるのでしょう。

聖弓の使い手・クルト
個人的に世界一意外でした。
全抜きされていたのはkoharu選手さわちゃん選手でした。
・除去性能抜群
・進化後6/5というスタッツで相手に圧をかけられる
最強カード。と思っていましたが、満場一致ではないみたいです。
Excelの表より、クルトの枚数を減らしている3名の選手は全員荒野の案内人を採用していることから、
荒野の案内人でデッキを前に寄せる
→除去を強いる側になる(&お母さんを早く使えるようになる)
→クルトいらない
という感じだと私は考えます。

母なる君
全員2枚以上採用されていました。
大型も容易く除去しつつかつ守護も貼れるためミラーに強いということで採用が多かったと考えられます。
一定数いたエイラビショップに対してもお母さんのおかげで強く出れたと思います。

シヴァ
採用されていたのはDiCE|どんと選手だけでした。
リーダー付与効果で回復とリーダーダメージを出せる大型守護なので置けたら強いと思います。
しかし、お母さんとは違って除去性能はないため、置けるターンを作れない場合手札で腐ると考えられます。
エクセスプリーストを6コスで置くことが私はよくあるのでかなり使いやすいのではと個人的には思います。
ちなみに6t目くらい(13~15枚ドロー)にピン挿しカードが引ける確率は3割強~4割程度です。

聖波動のスフィンクス
採用されていたのはmagnet選手だけでした。
環境開始時期は3積みのカードでしたが、
エクセスプリーストに消滅させられるリスク
・7t目に残っているとミルフィの邪魔
という弱点があるため採用がかなり減りました。
出す場面をかなり選ぶので1枚が丁度いいですね。
個人的には対自然ネクロに対して8コスで置いて潜伏ツタンカーメンから6点パンチを繰り出して勝てる試合もあるので好きです。

4.さいごに

結局どれがいいんだ?
ということをアドバイスできればいいのですが、それが出来ないことはファイナリストの方々のデッキの違いが物語っていると思います。

今ご自身が使われている自然ビショップが
・除去が足りず押し切られて負けることが多いから除去を増やす
・詰め切れずに負けるから聖獣を入れてみる
・手札切れて負けるから案内人を入れてみる
といった風にご自身のスタイルに合った調整していくと良いと思います。

より強い自然ビショップを作るにあたって、この記事が少しでも役に立てたら幸いです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

いいなと思ったら応援しよう!