
遊戯王テーマ紹介"メメント"
初めまして。オツカ.と申します。
1年半ほど前に遊戯王に復帰したYPです。
まだまだ勉強中。
今回は最近使用中のデッキである「メメント」について、デッキの長所や各カードの効果、基本展開の例を私見含めて少し纏めていこうかと思います。
初めてのnote投稿であるため、文章に至らない点も多いかと思います。自分自身の振り返りも兼ねたまとめのため、緩い気持ちで読んでいただけたら幸いです。では参りましょう。
サムネ作成:kiri番(@kiri_yp)
メメントの歴史と現在の強み
メメントは発売当初、「テクトリカ成立の可否によって盤面強度が大幅に変わるテーマ」であり、テーマ内での妨害やリソース回復、捲り手段等あらゆる展開がテクトリカに依存している点がネックでした。
しかし、墓地回収効果を持つモンスターやサーチと蘇生効果を持つ融合モンスター、速攻魔法の融合が新規追加されていき、今年4月に追加された「メメント・スリーピィ」、「冥骸王-メメントラン・テクトリカ」の2枚により、融合召喚のみならずリンク召喚も多彩に取り入れた圧倒的な展開が可能になりました。
その結果、テクトリカへの依存度の高さという問題点が解消され、一気に最前線で戦えるテーマに成り上がりました。
相手の妨害を受けた上で盤面形成、或いは捲りきる貫通力の高さにおいて、今や現環境でメメントの右に出るテーマは相当限られている印象です。
現在のメメントの強みをまとめると、
①優秀な初動&展開札による展開の多彩さ
②相手の妨害に合わせて着地点を決定できる、
動きの柔軟性と自由度の高さ
③墓地とデッキの循環による圧倒的な継戦能力
この3点が特筆すべき点でしょうか。
特に②については、手札誘発による妨害を"食らってから"動き方を決めるという、一種の後出しジャンケンのような展開が可能です。
最強手札誘発と名高い「増殖するG」ですら、0〜2ドローに済ませた上で、相手ターンでの妨害作成が可能です(もちろん手札状況にもよりますが)。
そんなメキメキと強くなったメメントですが、他の環境テーマと比べて対面する機会は少ない感じる方も多いかと思います。
実際に自分の地元でも、メメントをメインで握ってるYPは自分1人くらいです。
何故なのかという理由は実に明白で、メメントは上記3点の強みを手にしたと同時に、展開の難易度が桁違いに跳ね上がったテーマであるからです。
最初に言った通り、発売当初のメメントは良くも悪くも「とにかくテクトリカを盤面にいさせよう」という分かりやすさがありました。
テクトリカを成立させるために、他のメメントたちが効果を使って頑張ろうという、「ゴール地点が決まっている」デッキでした。
それが今ではリンク召喚も絡めた展開により盤面の多彩さが格段に上がり、「無数にあるルートを自分で選んでいき、ゴール地点を自分で決める」デッキに様変わりしました。
自由度の高さ=プレイ難易度の高さというのは、少し前の環境で暴れていた「純スネークアイ」を思い浮かべると分かりやすいかもしれません。
1本道がいきなり5000本に分かれて、1個しか無かったゴール地点が無限増殖したようなものですね。勘弁して欲しい。
かくいう私も、握り始めた当初はデッキの自由度に振り回されて、思うように勝ち切れませんでした。ルートを覚えようにも分岐が多過ぎて、なかなか展開に慣れない日々でした。
しかし自然と「各種メメントたちの役割」を覚えていくうちに、それと比例するかのように展開の理解度が自分の中で進んでいく感覚がありました。
「テーマカードの効果記憶」という基礎的な事ではありますが、メメントを握り始めていく上で、これ以上に重要な事は無いと個人的には考えています。
そのため次の項目では、メメントの構築でよく使う各カードの効果、それぞれの役割について軽くまとめてみました。
少し長くなってしまいましたがなるべく簡潔にまとめようと頑張ったのでご容赦を。
メメントカード紹介
「モンスター」
"メメント・メイス"
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②の効果は場のメメントモンスターを破壊する事で、同名以外の"メメント名称カード"をサーチする起動効果。
名称サーチのため初動札でもありますが、召喚権をなるべくエンウィッチ、ゴブリン、ダークソードに割きたいため展開の途中でssするのが基本。
メメント魔法に触り始める中盤に使う展開札。
①の効果は自分の場に「冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ」がいる場合、手札から捨てる事で相手モンスター1体を対象に取り、エンドフェイズまでコントロール奪取する効果。
相手の場からモンスターを減らしつつ、後述のメメントフュージョンによってガーディアン・キマイラの素材に使う動きが強力。
"相手"メインフェイズでのフリーチェーン効果のため、捲りに使えない点には注意。
"メメント・ゴブリン"
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②は場のメメントモンスターを破壊する事で、メインデッキからメメント名称のカードを2枚まで墓地に送る起動効果。
ウラモン+メメント魔法カードを墓地に送る事で、メメント魔法カードを回収して展開に繋げられる初動札。
また、後記する"メメント・フュージョン"や"メメント・カクタス"などの強力な墓地効果を持つカードを送っておいたり、"冥骸合竜メメントラル・テクトリカ"のssコストを余分に揃えておく動きも可能なため、かなり器用なモンスター。
①はメイスと同じく、テクトリカがいる場合に手札から捨てて発動するメメントへの対象耐性の付与効果。こちらは自分・相手メインフェイズでのフリーチェーン効果。
とはいえテクトリカを出す頃には盤面が整いきってる状況がほとんどの為、自分はあまり使った事がありません。動き出しで使えたら強すぎるのでやむなし…
余談ですが、ゴブリン初動の明確なメリットとして、M∀LICEでのメイン採用が多い、"ビーステッド"受けの良さが挙げられます。
自分の場にモンスターが存在しない状況でのウラモンのss効果発動であるため、ビーステッドでのウラモンの除外を回避出来るのです。
唯一DDクロウは食らってしまいますが、環境トップのライゼオル、M∀LICEに強く撃てる場面が少ないため、現在採用してるデッキは相当限られている印象。
"メメント・ウラモン"
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墓地からの自己蘇生&ns・ss時に墓地のメメント名称カードを回収する、メメントにおけるエンジン役。
主にシーホースやゴブリンの効果でデッキから墓地に送り、ss→墓地からメメント名称カード回収の動きで展開を助けます。
また、メメントモンスターの"効果"で墓地に送られればss可能であるため、スリーピィや融合テクトリカの効果で送られた際にもssは可能。
その為序盤では敢えてウラモンを使用せず、展開終盤の潤った墓地から、次の自分ターンの初動札や相手ターンに使える妨害札を回収しにいく動きも強力です。
ドロールを受けた際にリソースを確保しにいける器用な子ではありますが、デッキから墓地に送りたい場面が大半のため、出来れば出番が来るまでデッキに篭っていて欲しい札。お願い。ほんとにお願い。
"メメント・エンウィッチ"
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着地時に"メメント"モンスターのサーチを行う安定と信頼の初動札。
メメント"モンスター"であれば何でもサーチ出来るため、展開開始に使うシーホース、後々の展開補助に使うスリーピィ、最終盤面の強化に使うテクトリカなど、手札の状況によってサーチする札を変えられます。
②は場のメメントモンスターを破壊して、レベル2以下のメメントを墓地から蘇生させる起動効果。
メイスやゴブリンを蘇生をさせる事でメメント名称カードのサーチに繋げられ、初動札でありながら展開を更に伸ばしてくれます。
"メメント・ダークソード"
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起動効果でデッキからレベル3以下メメントをss出来る初動札でありながら、自身の着地時にメメントカードを手札から捨てる事で、相手の魔法、罠カードを対象に取り破壊出来る捲り札の側面もある子。
サモンリミッターや次元の裂け目、マクロコスモスなどの、致命的な永続魔法、永続罠を剥がしにいけるのが偉い。「捨てて発動」のため、墓地が除外される状況でも使う事が可能。
起動効果のss先はモンスターサーチの効果を持つエンウィッチが第1候補。
「増殖するG」や「マルチャミー・フワロス」などの展開を止めざるを得ない妨害を受けた場合は、相手ターンに動く札をサーチしにいけるメイス、手札がモンスターに偏っている場合なら最低限の妨害を残せるスリーピィの2種類が有力候補。
本来効き目が薄いフワロスで余分に1枚引かせてしまう札であるため、サイドチェンジ後は特に注意。
"メメント・シーホース"
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モンスターゾーンが空っぽorメメント名称のみの場合にSS出来るメメントモンスター。
起動効果は場のメメントモンスターを破壊し、レベルの合計が破壊したモンスターのレベル以下になるように、デッキからメメントモンスターを墓地に送る効果。メメントの初動札。
自身(レベル5)を破壊した場合はウラモンを含めて墓地に送る事で、任意のレベル1〜3メメントモンスターを回収する事が可能。
また、ホーンドラゴンやテクトリカなどの高レベルメメントモンスターを隣に置いて発動する事で、効果処理時にそちらを破壊→デッキから余分に墓地送り、という動きも強い。
墓地肥やしはいつだって偉大。10馬身差つけてけ。
"メメント・ホーン・ドラゴン"
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テクトリカ以外で唯一チェーンを組まずにss可能なメメントモンスター。
ss条件である墓地のメメント3種は、テクトリカを出力する準備が整いつつある中盤以降であれば大抵満たしているかと思います。
破壊時効果は自分場のメメント1枚+全体場の表側表示札2枚の破壊除去。
現状ライゼオルのエクシーズ召喚、M∀LICEのリンク召喚が主軸となっている環境であるため、相手モンスターの頭数を減らせるのは妨害として優秀。ボーンパーティーや融合テクトリカで自分から破壊しにいけるので、効果発動自体は比較的簡単(ただしフィールドで破壊された場合の効果なので、手札で破壊するのは御法度)。
序盤ではボーンパーティー、フュージョンの種にならざるを得ないので、中盤〜終盤の盤面補強として巻き込みたい札。
"冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ"
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手札・墓地のメメントモンスターを合計5'種類'デッキに戻す事で手札、墓地からss可能な最上級メメントモンスター。攻守5000のイかれた火力。自分の場のモンスターが自身のみの場合、イかれた火力で全モンスターに1回ずつ攻撃可能。
「とりあえず5000で全員に殴るか…」じゃねえんだよな。最高。
誤解されがちですが、任意のメメントをssする効果は「時」では無く「場合」の効果であるため、相手の効果処理後のタイミングで発動出来る効果です(相手の効果発動への直接チェーンでは無い)。
ss先は着地時効果でサーチを使えるエンウィッチ、フリーチェーンの妨害として優秀な融合テクトリカの2人が定番。
相手の魔法、罠に触れるダークソード、他の破壊効果と組み合わせ前提とはいえ2枚除去が強いホーンドラゴンあたりも選択肢に入る事が多い。
火力だけでは無いメメントの親分。
"メメント・スリーピィ"
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自分のモンスターが効果で破壊されたお互いのターンに、自身をSS出来るフリーチェーン効果。
自身の着地時に、自分の場、手札のモンスターを素材に「メメント」融合モンスターをSS出来る効果。
そして自身が破壊された場合に、メインデッキからメメント名称カードを1枚墓地に送る効果を持つ、今年の4月に追加された新規メメントモンスター。
SSの条件である自分のモンスターの効果破壊は、メメントモンスターの起動効果で条件を満たせるためあまり気になりません。相手ターンでは後記する融合テクトリカ、ボーンパーティーなどの効果により条件を満たせます。
融合効果ではメメントモンスター2種のどちらかしか出せませんが、どちらも妨害、リソース確保の役割を持つモンスターであるため、十分に強力な効果です。
上記2つと比べると一見地味な破壊時効果ですが、メメントラルテクトリカの召喚条件を満たすための補助や、カクタスやメメントフュージョンなどの墓地効果を持つ札を余分に墓地に送っておけるため、意外と強い効果。
戦闘破壊でも良い為、ダメージステップでも発動出来るのもポイントが高い。まん丸で可愛い。
モフらせろ。
"メメント・カクタス"
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今年7月に追加された新規メメント。
テクトリカたちをダイレクトアタック可能にさせる効果とリンク値稼ぎに優秀な蘇生効果、挙げ句の果てには除外からのリソース回復まで出来るとんでもカード。
直接攻撃可能なレベル9以上のメメントモンスターは、現状融合含むテクトリカ名称モンスターのみですが、相手モンスターの盤面を無視して5000・3000の攻撃を叩き込みにいけます。ピッタリ8000なの絶対わざとだろ…
自身のss効果はスリーピィと同様に、展開のどこかで破壊が絡む事がほとんどであるため、自ターン相手ターン問わずにいきなり頭数を増やせます。
フィールド魔法の蘇生効果と同じタイミングで発動出来るため、フィールド魔法を幽鬼うさぎから守りに行ける点も◎
回収効果は除外状態のメメント名称カードも対象に取れるため、ウラモンやメイスにビーステッド、その他1枚採用の札にDDクロウ、墓穴の指名者を撃たれた後でもデッキ帰還が可能になり、一気にデッキとしての安定感が増したように感じます。
総じて追加札は全員優秀。でもあんまり手札には来ないで。頼む。ほんとに頼む。
"メメント・ツイン・ドラゴン"
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今年1月に追加された新規メメント。
融合召喚成功時に場か手札のメメントモンスターを破壊する事で、メメントモンスターを2枚サーチ出来ます。
破壊された場合にレベル6以下メメントを蘇生させる効果も持っているため、自身を破壊して2体サーチすると1体蘇生が付いてきて、3体分のアドバンテージを一気に稼げます。
ただし、どちらも融合召喚されてる場合の効果であるため、後からテクトリカで蘇生させたとしてもそれらの効果が発動しない点は注意。
破壊した後はテクトリカでエクストラに戻す事が多いため目立ちませんが、メメントモンスターが戦闘で破壊したモンスターを除外する永続効果も地味に偉い。ドルイドブルムなどの墓地で発動する効果を許さず、相手のリソースを除外に飛ばしていけるので放置しておくと案外厄介。
"冥骸王-メメントラン・テクトリカ"
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今年4月に追加された新規メメント。
通称「融合テクトリカ」。
メメント3体分という比較的重めな素材数に見合う性能の持ち主。
融合召喚成功時の墓地肥やし効果はメメント"名称"の墓地送りであり、メインデッキのみならず、エクストラデッキからも墓地に送る対象を選ぶ事が出来ます。自身の墓地効果でメメントフィールド魔法のサーチが可能であるため、1枚は融合テクトリカを選ぶのが無難。
残り2枚の候補は、フィールド魔法で伏せにいきたいクレニアムバースト、墓地効果が強力なカクタス、返しのターンでモンスターさえ残れば墓地効果によってリソースになってくれるメメントフュージョンあたりでしょうか。
あとはメメントラルテクトリカをssするために必要なメメントモンスターの頭数を揃えにいくのもアリ。
お互いのターンに発動出来るフリーチェーンの破壊効果はモンスター、伏せカード問わずに破壊しにいけるため、好きなタイミングで任意の札に除去を撃てる強力な効果。
また、この破壊は対象に取った札のうちの一部が盤面から消えた場合でも効果処理が問題無く行われます。
そのため、融合テクトリカ効果→チェーンでボーンパーティー発動という動きをする事で、相手盤面の除去枚数は変わらず、自分は1枚分の除去をアドバンテージに変えられる、というかなり強い動きが出来ます。別名メメント式神天焼。
メメントの親分2。
「魔法」
"メメント・ボーンパーティー"
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場、手札のメメントモンスターを破壊して、破壊したメメント以外のメメントモンスターをデッキから守備表示でSS or サーチ出来る速攻魔法。
泡影やヴェーラーの対象無効を躱す札でありながら、Gやマルチャミー族を受けた際のドロー枚数減少にも使えるため、小回りの効き方が異常。
スリーピィss効果やフュージョンの墓地からデッキに戻して融合する効果のトリガーとなる「モンスターの効果破壊」も担えるため、かなり使い勝手のいい札。
墓地から除外する事でメメントモンスター1体への守備貫通付与も可能。イカれた火力に貫通付与までしていいの?
「とりあえず守備貫通付与した攻撃力5000で全員に殴るか…」じゃねえんだよなほんとに。
"冥骸融合-メメント・フュージョン"
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今年1月に追加された新規札で、お互いのメインフェイズに発動可能な融合速攻魔法。スリーピィと違い、こちらは素材の条件さえ満たせばどの融合モンスターでも融合召喚出来ます。
ガーディアンキマイラいつもありがとう。
自身のモンスターが効果破壊されているターン中であれば、メメントモンスター限定で墓地からデッキに戻して融合素材にする事も出来ます。
相手ターン中でも融合テクトリカやボーンパーティーの効果で、自然と条件を満たせる場合がほとんどです。たまに相手が撃った幽鬼うさぎがトリガーになる事もある。諸説ある棚ぼた。
"冥骸府-メメントラン"
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場のモンスターが破壊された場合に、破壊されたモンスターよりレベルが低いメメントモンスターを手札、墓地からss出来るフィールド魔法。
融合テクトリカがレベル9であるため、融合テクトリカ破壊時に合わせて発動すると、テクトリカを除く全メメントモンスターを出力可能。
墓地効果を持たないけど墓地に置いておきたいメメントモンスターが何体かいる理由がこの効果に詰まってる。
永続効果はメメントとの戦闘時限定ですが、攻撃宣言時〜ダメージステップ終了時の間における魔法、罠の「カードの発動」を制限します。
王の棺などの「カードの発動」を伴わない
「効果の発動」は止められないものの、
「禁じられた一滴」を始めとした本来ダメージステップ開始時にも発動出来る速攻魔法の発動を制限出来るのは大きな強み。
自分エンドフェイズに墓地のメメント魔法、罠をセット出来る効果も破格。
展開で使った速攻魔法2種や、予め墓地に送っておいた罠を伏せることで相手ターンの妨害を揃えきれます。
盤面出力、戦闘時効果の制限、リソース回復を1枚に詰めこんだ滅茶苦茶なフィールド魔法。
※構築で採用した事のない「メメント・ボーン・バック」についての解説は割愛させていただきます。
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「罠」
"メメント・クレニアム・バースト"
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メメントラルテクトリカの攻守を1000ずつ下げる事で、相手の場で発動したモンスター効果を無効にする永続罠。
同一チェーン上では1回までですが、テクトリカは攻守5000のため合計5回撃てます。は???
"発動"無効では無く"効果"無効であるためダメージステップ中は撃てない、無効に出来るのは場で発動するモンスター効果のみ、などいくつか制約はありますがそれでも十分強力。
テクトリカへの付与効果では無く、テクトリカを対象として発動する「永続罠の効果」であるため、泡影でテクトリカの効果が無効化されたとしても問題無く発動出来ます。
相手の攻撃可能なモンスターを、場のメメントの中で最高打点を持つモンスターに誘導する効果も相当にえげつない。
打点の下がったアポロウーサや、1600打点のリトルナイトを先に処理しようとバトルフェイズに入ると、ただ伏せているコレを開くだけで
5000打点に殴る事を強要出来ます。
悪夢かよ。
"メメント・フラクチャー・ダンス"
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自分フィールドにメメントモンスターがいる場合に発動可能な通常罠。
場のカードを1枚対象に取って破壊した上で、場にテクトリカがいる場合は追加でもう1枚破壊出来ます。最初の破壊は対象を取る破壊効果ですが、後半は対象に取らない破壊効果です。
相手の盤面を荒らすもよし、拮抗勝負を発動された際の裏側除外にする札を減らすために使うのもよしというなかなか優秀な札。
テクトリカがいなくてもメメントモンスターさえ場にいれば最低1破壊による妨害が保証されるのも偉い。
メメントが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に墓地から除外する事で、相手モンスターの打点を1000ずつ下げる打点変動効果もあります。クレニアム・バーストによって高打点への攻撃を強制されながら、打点すら下げられる恐ろしさ。フィールド魔法により戦闘中に魔法、罠を撃てないおまけ付き。この悪夢長いな。
構築例
直近のCSで使用した構築です。あくまで一例ですが参考になれば。
メイン枚数は少し引きムラを作りたかったため、嵩増しして43枚。
試行を重ねて自分の手に1番馴染む枚数を探りましょう。
CS用に調整した構築のため、スレイ、マルチャミーはサイドでも全然良いと思います。
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使用した構築。
戦績は4-2-1で52人中12位。
展開ルートの例
最後に、メメントにおいて恐らく最も基本的な展開ルートである、「エンウィッチ1枚初動」の例を紹介して終わります。
あくまで「私がよく辿っている」基本ルートの紹介です。無駄が多かったとしても諸々ご容赦を。
「最終盤面を作るために必要な展開ルート」、
というよりかは、
「各札の役割を覚えるための基本ルート」、
という心持ちで読んでいただけると、デッキのややこしさに少し慣れるかもです。では参ります。
※文章をなるべくコンパクトにするため、
「メメント・〇〇」名称のカードは「メメント・」を省いて書いています。ご承知おきください。
「エンウィッチ1枚初動」
1.手札から"エンウィッチ"をNS。①の効果により"シーホース"をサーチ。
2.シーホース①の効果発動、自身をSS。シーホース②の起動効果によりシーホースを破壊し、デッキから"ウラモン"、"メイス"、"ゴブリン"を墓地に送る。
3.墓地に送られたウラモンの②の効果発動、ウラモンをSS。処理後にウラモン①の効果が発動、墓地のゴブリンを対象に手札へ回収。
4.墓地のメイスを対象としてエンウィッチ②の起動効果発動。エンウィッチを破壊してメイスをSS。
5.メイス②の起動効果発動。メイスを破壊してデッキから"冥骸融合-メメント・フュージョン(以下"メメント・フュージョン")"をサーチ。
6.メメント・フュージョンを発動。
この時点でモンスターの効果破壊が成立しているため、墓地から"シーホース"、"メイス"をデッキに戻して"ツイン・ドラゴン"を融合召喚。
着地時にツイン・ドラゴンの①効果発動。
自身を破壊してデッキから"スリーピィ"、"冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ(以下"竜テクトリカ")"をサーチ。
7.破壊されたツイン・ドラゴンの②効果発動。墓地から"エンウィッチ"を蘇生。
"エンウィッチ"、"ウラモン"の2体をリンク素材に、"クロシープ"をL召喚。
8.手札のスリーピィの①効果発動。スリーピィをSS。スリーピィ着地時に②効果発動。場の"スリーピィ"、手札の"ゴブリン"、"竜テクトリカ"を素材に、クロシープのリンク先に"冥骸王-メメントラン・テクトリカ(以下"融合テクトリカ")"を融合召喚。
9.融合テクトリカ着地時にクロシープ効果発動、チェーンで融合テクトリカの①効果発動。逆順処理で、EXデッキから"融合テクトリカ"、デッキから"カクタス"、"クレニアム・バースト"を墓地送り。クロシープ効果により、ゴブリンを蘇生。
10.墓地にいる融合テクトリカを除外し、③の効果を発動。"冥骸府-メメントラン(以下メメントラン)"をサーチ。メメントランを場に発動。
11.墓地のメメント・フュージョンを除外して②効果を発動。場の融合テクトリカを破壊し、デッキから"ボーン・パーティ"をサーチ。
12.処理後、破壊された融合テクトリカを対象にメメントランの②効果をチェーン1、カクタスの③をチェーン2で発動。逆順処理により、カクタスを蘇生後、墓地のスリーピィを蘇生。
13.ゴブリンの②の効果を発動。カクタスを破壊し、デッキから"ダークソード"、"ホーン・ドラゴン"を墓地に送る。
14.破壊されたカクタスの②の効果発動。除外状態のメメント・フュージョンを対象に手札へ回収。
15.クロシープ、ゴブリン、スリーピィをリンク素材として、"アポロウーサ"をL召喚。
16.墓地の"ウラモン"、"ゴブリン"、"スリーピィ"、"ツイン・ドラゴン"、"ダークソード"をデッキ、EXデッキに戻し、竜テクトリカをSS。
17.手札から"ボーンパーティー"、"メメント・フュージョン"をセット。
18.エンドフェイズ、メメントラン③の効果発動。墓地の"クレニアム・バースト"を対象として、自分場にセット。
【最終盤面】
モンスター:3素材アポロウーサ、竜テクトリカ
魔法、罠:"メメントラン"、"ボーンパーティー"、"メメント・フュージョン"、"クレニアムバースト"
墓地:"融合テクトリカ"、"エンウィッチ"、"カクタス"、"ホーンドラゴン"
相手ターンの妨害を全て挙げるとキリが無いですが、
・アポロウーサとクレニアムバーストによる
モンスター効果の発動3回と効果5回の無効
・竜テクトリカやメメントランによる
各メメントモンスターの蘇生
・融合テクトリカやホーンドラゴンによる
相手盤面の破壊除去
・エンウィッチやボーンパーティーでサーチした
メイスによるコントロール奪取
・メメントフュージョンによる相手ターンでの
ガーディアンキマイラss
・スリーピィによる
メメント融合モンスターの出力
などなど、多岐に渡る妨害がどんどんと襲って来ます。全てを捌き切るのはなかなか至難の業。
反面、この盤面だと全体除去効果を持つ魔法、罠に滅法弱いです。羽帚やライスト、拮抗勝負を撃たれるだけで涙目。
そのため、サイドチェンジ後の相手の動き方によってはアポロウーサの代わりに、万能発動無効効果を持つヴァレルサベージ、魔法罠の発動無効効果を持つ虚光の宣告者を成立させにいくプランも存在しています。
このへんのエクストラデッキの採用枠は好みが分かれそうな点。
私はコストのメイスをサーチし忘れるポカを連発したため、現在虚光の宣告者はお休み中。
私が1番馬鹿タレ。
終わりに
以上、メメントについての個人的まとめでした。
書きまとめていて改めて実感しますが、誘発を受けた際のルートや、札と札を組み合わせた時により強くなる動き方など、解説しきれない事が山のようにあります。
回せば回すほど、対戦すれば対戦するほど奥が深過ぎるデッキという点が、メメントの最大の魅力やもしれません。無限に味するよこのデッキ…
これからもメメントは握り続けるため、合間を縫ってもう少しいろいろとまとめられたらいいなーとか気楽に考えております。
という事で初回はこの辺で終わります。
拙作にお付き合いいただきありがとうございました。次回作があればまた次回作にて。それでは。