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【シャドバ構築】八獄ネメシスにおけるピン刺しカードの採用方針について

㊗️八獄ネメ ローテ復活㊗️
2024/07/31 再表示


八獄ネメシスとは【読み飛ばしても可】

八獄ネメシスの特徴はカットスロートによる、エンハンスの踏み倒しにあります。これにより、ジェットパックガンナーや神器鳴動などをたった2コストで使用できます。そのかわり、デッキには八獄カード以外は1枚までしか入れられないという構築制限がかかっており、デッキ構築が勝敗に関わりやすいデッキとも言えます。

構築の方針

このデッキタイプの鍵となるのは、どのピン刺しのカードを採用するかにかかってます。
そこで私が提案したい方針が、カードを役割で大まかに分けた後、序盤に使うカードを多く採用する意識のもと、デッキに何枚くらい採用するかを決めるというものです。

【ここからは理由の説明 読み飛ばしても良いです】

最初は私もボルテオやマゼルベインを組むように、単体のパワーを重視し、エンハンス札の採用を重点的にデッキ構築をしていましたが、横の除去(AOE)が少ないことに気づきます。もちろん足りないものは増やせばいいですが、ハイランダーが環境を取ったことがないこともあり、他のデッキよりも枚数調整が困難であると感じました。
トライアンドエラーを繰り返してもいいですが、自分にあう構築を発見するには、少々時間がかかりすぎるので、ピン刺しカードの採用方針を決めるところから始めました。

まず、従来のハイランダーデッキでは参考にならないため、ハイランダーではないデッキを参考にすることから始めます。例をあげます。

ミッドレンジ代表  財宝ロイヤルは、序盤の攻め・中盤の展開・終盤の打点どれをとっても環境最強格で、財宝のカウントを貯めることは出来るだけでなく、潜伏やオクトリスの能力奪取などの個性的な能力を余すことなく使い、多彩なゲームプランを生み出せます

対して、コントロール代表 アルバハドラゴン。こちら財宝に対してやることが絞り込まれてる印象を受けます。これは決してデッキパワーの違いではなく、コントロールとしてゲームプランを先鋭化させた結果こうなった印象です。つまりフィニッシュ方法が決まってるのでそこまでに耐えることを第一に構築し、自分からボードを強化するようなカードはプランに絡まないカードとして排斥されています。

2つを比べてみると、私はミッドレンジデッキを目指して八獄ネメシスを組もうとしていた事に気づきました。しかし、八獄ネメを使用すると、どちらかというとコントロールデッキに似たゲームプランを取ることがほとんどでした。
そのため、コントロールデッキのようにやるべきことを絞り、フィニッシュの再現性を上げることをまず意識し、デッキ構築を行うことにしました。

まず、コントロールデッキとしてやるべきことを、歴代のコントロールデッキを参考にした結果、以下のようになりました。

  1. フィニッシャー

  2. 除去(単体除去やAOE)

  3. 防御(回復やダメージカット)

  4. ドロー(サーチ含む)

  5. その他

次に、これらをどんなバランスで採用するかを考えます。一例として、AOEの採用枚数について考えます。
このデッキの弱点として、横展開に弱いことが挙げられましたが、現状のTier表を参考にすると、ミントレンジデッキには3枚・コントロールデッキには6枚ほど採用されているケースが多いですが、八獄ネメに多投出来るAOEは、アグロの横展開には間に合いにくいエンハ4の2点AOEを持つ腹心3枚のみで、残りはピン刺しカードで賄う必要があります。

やはり、どんなネメシスでもこの男です。

この男さえいれば序盤戦はほぼ大丈夫ですが、悲しいことに一枚しか入りません。つまり序盤から手札に来ないです。困った。
ここから分かる通り、増やすべきカードと言うのは序盤に使うカードであり、使う時間帯が八獄ネメのピン刺しカードの採用割合に大きく関わると言えるでしょう。

代用カード

参考までに時間帯で役割を分別するとこうなります

フィニッシャー → 7~9t(遅い)
単体除去    → 全体的に必要
AOE      → 2~6t(早め)
回復      → 4~8t(中盤から)
ダメージカット → 6~9t(遅め)
ドロー     → 全体的に必要

もちろんですがここで出来るのは環境を反映させずに作ったため、環境に合わないデッキが出来ますが、それはデッキ完成後に調整すればいいので、まずはデッキを完成させましょう。

実際にやってみましょう

先程挙げた、フィニッシャー・除去・防御・その他の5つを個人の主観で何枚かピックしていきます。そのためこれが正解と言うことはなく、一例なのでご了承下さい。
また、一連の流れとしましては40枚以上カードを採用してみる→抜いて40枚にするという方法を取ります。

①フィニッシュ・ダメカ

このデッキの核です。種類も少ないので自分はここから決めていきます。

腐りやすいサーチャーとサンドボーダーは検討の余地がありますが、ほかは必須レベルです。
自分は再現性を高めたいのでサンドボーダーも入れます

特別なことがない限りは丸々5まい入れましょう。
ジュディスはピン刺しではないですが、八獄カードではなく一番大切な役割がダメカなのでここに入れました。これ以降ジュディスは出てきません。安心してください。

②除去

最も環境に左右されやすいところです。そもそもアグロに弱いこのデッキは性質上この手のカードは多くなりがちでなのでデッキの枠に余裕があるうちにどれ採用するかは大体決めてしまいます。
フィニッシュ・ダメカと被るカードもありますが、順番通りに行う必要はないので載せてるだけです。気にしないで

とはいえ、除去カードは入れると序盤の弱点は克服できますが、中盤以降が弱くなるため、多ければ多いほどいいというわけではありません。あくまで弱点克服のためで、長所を潰さないようにしたいですね。

③回復

回復も除去とほぼ同じことがいえますが、正直コスパの悪さが目立つカードが多い印象があり必要最小限に絞りたいです。ウーラノス、バイブカハのような条件達成しないと十分な回復として機能できないカードも見られます。そのためコスパを重視して採用検討していきます。

④ドロー系

再現性を高めるためのカードたちです。カウントを貯めるようなデッキではないので、ドローは入れば仕事出来る量は減る反面、狙ってピン刺しを引きやすくなるため、自分の感覚に一番頼るとこだと思います。

ジュディスとカットスロートのサーチするためのカードです。でも腹心入れてれば進化ターンには9割の確率で来るので増やす意味あんまなさそうです。

正直ドロソもあんまり強いカードはないです。どちらかというと副次的な効果で回復や除去を兼ね備えている物が多いので、そちらと使いやすさを優先して取りたいと思います。

⑤その他

うまく使えば試合を一枚で有利に進めることが出来ますが、狙って引くのは難しいですし、いらないときにはとことん腐る奴ら。これらを多く採用したいなら③ドロー系を増やした構築にすることもありだと思います。また、打ち手メタトロンのような序盤で刺さりやすいカードよりもグランス崇拝者のような終盤に刺さるカードのほうが入れやすいです。トッピング感覚で少しだけ入れてみましょう。

出来上がったものがこちらです

ここから微調整してで自分はこんな感じになりました

除去をまんべんなく採用し、回復は質を意識してヴァーミディア採用。サーチでデッキを最大4枚掘り進められる来訪案内人確定サーチ採用でドロー札を気持ち少なめに、フィニッシュダメカを多めに採用しました。

何度も言いますがあくまで方針とやり方なのでただ一つの答えに絞る必要はないと思います。自分もまだ模索中なので出来るまでこの作業を繰り返していきたいです。

ここまで読んでくれてありがとうございます。

おまけ

やった結果こうなりました。
一部改変しております

B以上で採用カードは9割以上決められ、Cのカードは0~3枚ほど採用すればいいかなって感じです。

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