【MtgA】ナヤレジェワード!カウントダウン!!【アルケミー】
Mtgを!
MtgAを愛してやまない皆々様!!
御機嫌如何でございましょうか?
自称「アルケミーの先導者」
がばんちょと申します。
今月頭、2日に先行逃げ切りで自身初の瞬間1位を獲得したデッキ『ナヤレジェワード』も残念ながら今月末のローテーションによりさよならバイバイとなってしまいます。
心底悲しい…
しかしながらまだ数週間は使用可能なため、気持ちを切り替え今月は予選ウィークエンドのヒストリックはもう練習もせずそっちのけで毎日ナヤレジェワードを使い倒してランクマを一心不乱に回し続けております!
今回のNoteは自身のデッキに対する理解力アップと分析により愛着度を高め、更に使い込む事により今以上に練度を高めて行くための礎にしたい思いで筆を取ってみました。
なんとか今月は初の『一桁台ゴール』目指して参ります!!
◆はじめに
まずは1位到達時点でのデッキレシピがこちら↓
デッキの内容に関してやそこに至った経緯など詳しくはこちらの添付しているNoteをご覧ください。
そして本題に入る前にまずは現状のデッキと変更した部分の説明をどうぞ。
◇現在のデッキレシピ
◎1マナ帯 6枚(ハイドラも含め)
・遺跡潜みのコウモリ 4枚←3枚
・金脈のハイドラ 2枚
◎2マナ帯 10枚
・ファイレクシアの宣教師 2枚 New!
・可能性の司祭 4枚
・大草原の生存主義者 2枚
・熾天使の馬 2枚・白の木に花開く 1枚・荒々しい財宝略奪者 2枚◎3マナ帯 14枚
・大都市の改革家 2枚 New!
・ファイレクシアのドラゴンエンジン 4枚←3枚
・ひこばえ番のドライアド 4枚
・ナクタムンの侍臣、サムト 4枚・戦導者の号令 2枚◎4マナ帯 5枚
・軍勢の武勇、タージク 4枚
・1つの指輪 1枚←2枚・証人隠滅 1枚
◎5マナ帯 1枚
・法の超越者、オレリア 1枚 New!
☆スペル合計 26枚
◎土地合計 24枚
※内容は若干変更あり
こちらのデッキも日々変更、進化しているため一概に「これが正解!確定!!」とは言えない状態ですが一旦はこちらで現状は走っております。
ベースとしている『司祭とドライアドでわっしょいわっしょい』する戦い方は変わらず、細かい部分での変更とナヤレジェ時代と同じく結局メインは除去や搦め手は抜いて、強引に自分のしたい事を押し付けて行く『ごり押しスタイル』に行き着いた感じ。
あとはフォロワーの皆々様方も若干ながらこのデッキに興味を持ってくれたのか、有り難い事に色々とアドバイスや情報を頂けているのでそれらを試しつつ常に試行錯誤してブラッシュアップしている状況です。
日々是精進也。
◇変更したカードの説明
ここからは1枚ずつの使用感や詳細、枚数変更理由、採用理由や不採用理由などを説明
【採用メンバー】
「遺跡潜みのコウモリ」
当初4枚、からの中盤以降のバリューが低いと感じたため3枚にしていたが結局は4枚に戻した今もっとも自分の中でホットな1枚
とにかく何十戦と使ってみて理解した強みを挙げて行くと
①1t目から出せた時のライフレース有利度の貢献力の高さ(1/1ながら飛行絆魂のためほぼ実質2ダメ扱い)
②こんな1マナに除去札を切りたくは無いだろうが制空権を取れない相手の場合は切らざるを得なかったりもするので避雷針にもなれる
③司祭ガチャで引けた時の当たり枠としての存在がかなりデカい(破壊不能に次ぐ当たり)
④手札に握っていてもドライアドに飛行絆魂が付与されるため中盤以降に引いても無駄にならない
⑤自ターンかつ終了までに限られるが落魄さえしていればターン終了時に占術を1回出来るのが実はかなり熱い
…などなどざっと挙げてみても5つも旨味がありこれは4枚投入確定と言えるだろう
特に⑤の落魄すると占術1回がかなり重要で、これによりドロソが少ないこのデッキでも結構山札を掘れて必要札を探しに行けたりするのでその点でもかなり重宝している存在である。
ちなみに複数体並んでいると複数回占術出来るので更に掘れます。
とにかく以上によりこのデッキにおける影の立役者と言い切りましょう!
「金脈のハイドラ」
現状採用枚数は2枚と変わらずだが実は3枚4枚と増やしたりもしている
それくらいに実は強くて使い勝手も良い感じではある
が、どうしても枠の都合上今は減らしている状況
もしかしたらもう1枚くらい増やすかも。
とにかく中盤以降、特に終盤での爆発力はエグくてかなりの割合でリーサルに絡んでいる印象
以前までは「序盤に引いても弱いんよな〜」てイメージだったが実際は序盤に引いても土地が詰まっていたら普通に宝物要員として1/1や2/2でも殴りに行くべきだと理解した。
相手も宝物出すのを嫌って普通に殴らせてくれたりもするしチャンプブロックされるのを嫌って殴りに来るのを戸惑う事も多々見受けられる
またとりあえず「速攻/警戒」のキーワード自体もガチャ的にはまずまず当たりで(中当たりくらい笑)ガチャで引けても手札に握っていても一応は嬉しい存在
唯一の残念、とまでは言わないが現状のデッキ構成だとアンセムを全て抜いてしまったためクリーチャーのAtk底上げが出来ず、結果トランプル付与がイマイチ機能出来ていないのが勿体無い部分
接死入れたらトランプルも活きるんやけどね〜
悩ましい所…
「ファイレクシアの宣教師」
フォロワーさんのおすすめで現状試している状況
一応枠的には、熾天使の馬よりはまだテキスト使えるかな〜?て感じの扱い
ただしテキストを使うためには黒マナが必要なので魂の洞窟か交差路が必要
しかしながらどちらも制約とタイミングがあるので正直上手く使えるかは運次第となりそう
※たまくつは人間かクレリックを宣言している必要があり交差路は色的に余裕が無いと黒を宣言出来ない可能性大なため
正直キーワード的にも馬と比べると先制攻撃が無くなって絆魂のみとなり、ガチャとしても少し価値が下がるのと場に出してる時もアグロ相手に対する圧が若干落ちる印象ではある
しかしそれらを踏まえた上でも、もしテキストを良いタイミングで使う事が出来れば墓地に落ちたつよつよカードたちを拾える可能性も出て来るので馬よりはまだ使えるのではないか?と考えている
でももしかしたら強奪に奪われて上手くテキストも使われて切れ散らかして解雇している未来も僅かながら見え隠れしている…
馬は100%強奪ガチャのハズレ枠と言えるので。
「可能性の司祭」
まぁノータイムで4枚
これが引けんと話にならない勝負にならないレベルで必要なカード
最重要ポジション
何故もっと早く出逢わなかったのか!?
あな口惜しや…
とにかくこれのガチャ運でその日の調子も決まるくらいに頼りに頼り切っている1枚
司祭ガチャで破壊不能が付くとかなりその後の試合展開が有利になるし逆に破壊不能が付かなかった場合は基本負けてるんちゃうかな?と思わせるほどに当たりハズレで勝敗が決まりそうな『運否天賦』なデッキなのです!
⭐個人的ガチャ当たり順と現状の種類と枚数確認
第1位「破壊不能」2種6枚→2種5枚
大当たり枠なのに1枚減らしてしまったのは正直よろしくないのかも知れない
が、メインのゴリ押し戦術に特化するためにはアド源としてのカードよりも殴りに行けるクリーチャーの方が欲しかった!
よって指輪を1枚減らす方向で調整中
もしあまりにもガチャが外れるようならまた戻すかも。
⭕ガチャ的当たり喜び度 100点
何をおいてもこれが一番引きたいキーワード
司祭ガチャで引くことが出来ればその後のドライアドにも恩恵が計り知れない
この大当たりを引けるか引けないかでその試合の勝敗が決まると言っても過言では無い。
最近はこの引きのために日頃から徳を積むように心掛けている。
第2位「飛行」2種5枚→4種9枚
今回のデッキ調整の中で一番増えた?増やしたキーワード
今月入ってずっとナヤレジェワードを回していてあらためて気付いた事が結局の所、1枚1枚の粒は小さく、且つ現状アンセムも全て抜いてしまったため、幾ら破壊不能や二段攻撃を付与した所でデカブツに立たれているだけでリーサルには届かない厳しさがこのデッキにはあった
なので如何に飛行付与からの攻撃が重要かを思い知ったので当初から倍くらいに増量
これによりかなり制空権奪取に成功
⭕ガチャ的当たり喜び度 80点
ごりごりゴリ押し戦術の観点から見ても飛行部隊で早期から殴りに行ってライフを削って行く事が何よりも重要
そのため飛行付与されるとかなりの確率で戦線を維持出来る状態となり勝利に近付けると言える
制空権を確保し波状攻撃を仕掛けろ!
第3位「速攻」3種10枚→4種11枚
基本的な数字は変わらず
オレリアを採用している分の増加
このキーワード自体は他のキーワードと違い言えば「一度のみ」意味を成すモノなので実際は他のキーワードの方が結果的には恩恵がデカいとも言える
しかしながら「出してすぐに殴れる」というアクションはゴリ押しデッキにおいては何物にも代え難い必要不可欠な動きである事は想像に難くない。
よってベスト3に入る重要ワードと言えよう。
⭕ガチャ的当たり喜び度 70点
やはり出してすぐに打点となれるかどうかは凄く大きなファクターであり、折角「飛行/絆魂/二段攻撃」などの当たりを引いていても次のターンまで殴れないなら除去られる確率も高まり宝の持ち腐れとなる恐れあり。
速攻で飛び出して少しでもライフを削るべし!
第4位「絆魂」2種5枚→3種8枚
こちらは飛行と違い新たに採用したカードにより結果的に増えたわけではなく『意図的に』増やした流れ。
対アグロ時のありがたみは計り知れないモノがあり、またゴリ押し戦術の宿命としてガードがガラ空きになる事もしばしば起こり得るため、それを補うべくライフ回復はかなり重要であるとあらためて認識した結果
⭕ガチャ的当たり喜び度 70%
速攻と同じくらいの喜び度指数
ただ、タイミングにもよるかも知れない
終盤詰めろの時なら速攻の方が嬉しいし後攻の序盤なんかなら受けに回らざるを得ないため絆魂の方が延命のためにも有り難いかも知れない。
とりあえず破壊不能と組んだ時の安心感は異常!
第5位「二段攻撃」1種3枚→1種4枚
純粋にドラゴンエンジンを増やしたため。
やはり二段攻撃によるクロックの高さ速さはもの凄く、飛行付与をかなり期待値高い構築にしているので飛行からの二段攻撃を狙っての結果
また貴重なドロソとしても使えたりもするので4枚積んでも全然🆗
⭕ガチャ的当たり喜び度 70%
正直これに限っては単体での喜び度はそこまで高くはなく、一緒に付与されるキーワードによって喜び度合いも変わって来そうな立ち位置
まあそれでも純粋に打点が上がるので贅沢は言うまい。
第6位「先制攻撃」3種8枚→2種6枚
単純に略奪者を解雇した結果
色々と試行錯誤しつつ右往左往しながら今でも悩んではいるが、たぶん対強奪においては自分が使えるメリットよりも相手に使われるデメリットの方が大きいと判断
まぁ二段攻撃増やしたし感触的にはそこまで変わらんかと。
⭕ガチャ的当たり喜び度 60%
あれば嬉しいけどそこまでプライオリティは高くないキーワードだと言える
勿論これが付くと殴り易くなるのは間違い無いがずっと言ってるように粒が小さいままの構成なため先制が付いても越えられない事が多く微妙な感じでもある。
第7位「警戒」2種6枚→3種8枚
別段意図していた形ではなく結果増えた模様
順位的にも低いと認識しているためそこまで重要度は高くないキーワード
勿論付けば有り難いし破壊不能持ちにこれが付くだけでほぼ『鉄壁の守り』にはなるので全然普通に強いのは強いんやけど、やはり散々お伝えしている通りガシガシ「攻める」デッキなので受けに強いワードはそこまで…
⭕ガチャ的当たり喜び度 50%
いや、本当はもうちょい嬉しいとは思ってるけど前述している70%や60%のキーワードとリアルに比べるとこんなもんかな、と。
まあでも破壊不能と組めば『鉄壁の守り』となるので実際は付けば何でも嬉しいわけで。
常に感謝の気持ちを忘れずに。
第8位「トランプル」1種2枚→変わらず
本来はかなり強い方のキーワードだと思われますが、残念ながら前述している通り現状のデッキ構成だとアンセムなどが入っていないため個々の粒が小さいままでの戦いとなります。
なので正直トランプルを全く強く使えるビジョンが見えないのです…
よって泣く泣くこんな順位にしております。
⭕ガチャ的当たり喜び度 30%
上記の通り司祭やドライアドにトランプルが付与されてもやはり強く使えるとは思えないため嬉しさもそこまでの感じに。
おそらくトランプルを強く使うのなら接死をもっと採用するのが良さそう。
てかこの司祭だけでかなり熱く語り過ぎましたw
これ以降はサクッと行きます笑
「大草原の生存主義者」
使えばわかる強い奴
生き残るだけで戦線をかなり強化出来る能力は間違い無くマスト除去の証
本当に惜しむらくはAtkしか上げられない所か。
まあそれでも普通に強い。
現状枠の都合で2枚だけだが近々増やすつもり。
「熾天使の馬」
どうあがいてもガチャ要員
一応フォロワーさんに教えて頂いて対アグロには強い!という言葉を信じて4投してみたりもしたけれど、結局中盤以降に引いた時の残念感が辛かったため現状は2枚
強奪ガチャのハズレ枠用に4枚投入するのは本末転倒か!?
「大都市の改革家」
こちらも実はフォロワーさんにおすすめされた1枚
いわゆる強奪メタ要員
しかしながらガチャ的にもまずまずな当たり枠でもあり実は強奪戦以外でも顔面ダメや布告を防げたりと思いのほか活躍の場はある様子
結果的に避雷針になってくれたりもするので司祭やドライアドの生存率も高まる有り難い存在。
とりあえず2枚で。
強奪に本当に勝てそうなら3枚目も視野に。
「ファイレクシアのドラゴン・エンジン」
3枚から4枚に増量!
やはり二段攻撃は偉大。
飛行に付けばそこには宇宙が…
地味に貴重なドロソ要員としても活躍出来るチャンスもあり至れり尽くせり。
そしてこれのテキストこそインクの染み笑
「ひこばえ番のドライアド」
昔も今も、そしてこれからも、キーワードデッキを組む限り彼が4枚じゃない構築は無いだろう
デッキの主役ではあるものの本当にひとりでは何も出来ないという面白カード
皆の力をおらに分けてくれ!!!
「ナクタムンの侍臣、サムト」
こちらも今のデッキコンセプトでは絶対に外せない1枚なので常に4枚投入確定
出して良し!ガチャでも良し!と八面六臂の活躍を期待出来る
また貴重なドロソなのも超重要でこれを活かせているかどうかで試合展開は決まると言っても過言では無い。
「軍勢の武遊、タージク」
これとドライアドを軸に据えるがためにナヤ色になっている
それくらいに重要なポジション
破壊不能ながらアルケミーでは簡単に除去られるため、伝説ながら当たり前のように4積み推奨
本体とは勿論、部下たちとドライアドとの素晴らしきシンフォニーを奏でろ!
「一つの指輪」
2枚から1枚に減
今回のデッキ調整により、メインボードをまたナヤレジェの時と同じように『ガン攻めゴリ押し戦法』特化にした結果、クリーチャーじゃないカードはこれ1枚だけになってしまいましたw
まあでもメインは相手に対してどうこう考えるよりも如何に自分のデッキをぶん回すか!?で考えた方が結果的に勝てるのではないか、と決断
とりあえず初戦をもぎ取ってサイド後から相手デッキ毎の対応を考えようぞ!
「法の超越者、オレリア」
こちらも2マナの宣教師同様、フォロワーさんにおすすめしてもらって現状試している1枚
実はタージクの部下として5番目に登場してくれるイカしたカードでもあり彼女?が出て来る頃にはもう勝ち確くらいの気持ちになれる存在
素出しで強いのは勿論ガチャ的にも当たり枠とも言えるので今のところ感触は良さげ
ただ、5マナが今のデッキだと若干重く感じ今までも他の5マナの強カードを試して来たりもしていたが結局は抜けていったが果たして今回は如何に!?
【残念ながら解雇したメンバー】
「白の木に花開く」
ナヤレジェンズ時代に散々お世話になって来たカード
今回のデッキを『ナヤレジェワード』としてなんとかしがみつくためにも使っていたが、結局ガチャの当たり枠を増やすべくクリーチャー以外のカードを削って行った結果外される事に…
今までありがとう!
「荒々しい財宝略奪者」
当初は2枚、そこから3枚や4枚に増やしたりも色々と試してみたが最終的には解雇してしまいました〜
結局自分が使って嬉しく感じる時よりも相手に使われて苛つく時の方がかなり多く、ストレス的にも凄かったのが解雇の決め手に。
やはりこれを使うのなら強奪にMAX寄せるべきかなー。
「戦導者の号令」
これも当初2枚、そこから1枚だけ、なんとかサイドに1枚、と頑張って使おうとして来たが敢え無くお払い箱に。
ただでもコレで勝てた試合も結構あったりもしたのでまた1枚くらいは戻したい気持もある。
次世代デッキはこちらを軸にする予定
タージクと相性は抜群なんよねー
教えてもらった『破壊不能+全体除去』のワザップはかなり強い事は周知の事実
しかしながら現状はメインはゴリ押し一択を選んでいるためメインからは外される事に。
サイドにはしっかり入れております。
でも実際これで勝てた試合もかなりあったからメインから1枚は入れておきたいんよねー
枠を作るか!
◆本題
ここからは各種対面における闘い方や立ち回り方、サイドボーディング含めて列挙していく。
※毎度の事ながらサイドは日々常に変更されている。
vs強奪
とりあえず今のアルケミーは『強奪か?それ以外か?』の二択環境と言ってもいいくらいに、強奪を使う側かもしくは強奪に抗う側になるかを強いられている。
ただ、最近の体感的には先月よりは若干ではあるが強奪も減って来てるかなーて印象ではある。
まあでも言うて5割が4割になったくらいのレベル感やけども…
とにかくメインはゴリゴリ押して行くのみ!
こっちがブン回るか相手が事故るかしか勝ち目は無し。
1〜2t目辺りでタージクを奪われてたらもうオワオワリ。
こっちが超絶ブン回ってあと残りワンパンくらいまでライフを梳っていない限りは奪われたタージクを処理する術が無いため大人しく諦めて次に行きましょう。
それくらいに相性は悪い相手だと感じている。
◇サイド後
in
先攻の場合は
逃走のまやかし ×4
大都市の改革家 ×1
失せろ ×1
後攻の場合は上記に
押しのけ ×2
またジャンド強奪などのジャーシル入りの場合は
安らかなる眠り ×1
アガサの魂の大釜 ×1
など墓地対策も入れたい
out
オレリア ×1
指輪 ×1
宣教師 ×1
生存主義者 ×1
熾天使の馬 ×1
ハイドラ ×1
基本的にはまずここらへんを満遍無く抜いていく
そして7枚以上交換する場合は
宣教師 ×1
生存主義者 ×1
熾天使の馬 ×1
サムト ×1
あたりを抜く方向で。
⭐対強奪戦でトータルとして考えて行かねばならない事は
・如何にして早期に試合を決めるか?
※長引けば長引くほど勝利の逃走を置かれてジリ貧負けが近付いて来るため。
・如何にして奪われた自分のカードに勝負を決められないようにするか?
※どの負け方よりも一番ムカつき度が高く、ストレスが溜まるため精神衛生上良くありません。
・如何にして並べられた略奪者からの低マナ強奪チェインを防ぐか?
※ここに勝利の逃走を絡められたらほぼ終わり。
…などなどが挙げられる。
★闘い方や立ち回り方としては、正直強奪側が除去も打ち消しも多く握っているのでナヤレジェワードみたいなクリーチャーメインの構成ではかなり厳しいと言わざるを得ない。
更に折角の破壊不能付与をマイナス除去で簡単に落として来るため泣きっ面に蜂。
とにかく攻め方としては打ち消しは気合いで魂の洞窟を引いて回避し、除去札は握られていないと信じていつも通りテンポ良く出して行くのみ!
守りに入ったり(守りに入れるようなカード自体が無いのであり得ないが)打ち消しや除去をビビって攻めあぐねていても試合が長引いて不利になって行くだけなので怖じけずグイグイ行きましょう!!
あとは改革家を出せていると強奪をさせないので相手に除去が無かったらかなり嬉しい時間が流れる
また仮に改革家を除去られてもそれはそれで司祭やドライアド、タージクあたりが延命出来るため避雷針になってくれると割り切って活用して行きましょう
それから逃走のまやかしは基本奪われたタージクを取り戻すために使いたいので他のカードを取り戻すために容易には使わないよう意識しておきましょう
また4マナあると「高Atk生き物除去+自カード取り戻し」まで出来るため使うタイミングはシビアに見ておく必要あり。
とりあえず不利対面なのは間違い無いので基本的に負けるであろう、と覚悟を決めた上で自分のブン回りを、相手の事故を祈りながらイライラせずに戦うのが吉。
vs召集
こちらも、強奪ほどは見掛けないが強奪を倒すために皆がこぞって使っている感は否めない『強奪絶許マン』御用達デッキ
なんしかメインは向こうが事故らん限り100%負けてるんちゃうかな?くらいの相性
こっちがブンのブンで回らん限り除去札が無い今の構成ではまず無理ゲー
せめて証人隠滅を1枚でも入れていれば…と何回思わされたか。
まぁ言うて全除去しても何故かイーオスで手札減ってない事実
とりあえず勝負はサイド後から!
◇サイド後
in
押しのけ ×2
失せろ ×2
兄弟仲の終焉 ×1
証人隠滅 ×1
あとはお好みで
機能不全ダニ ×2
※後攻で1マナから防いで行きたい感じや置き物を多投してそうな感じなら
out
オレリア ×1
指輪 ×1
改革家 ×2
ドラゴンエンジン ×1
サムト ×1
⭐とにかく対アグロ系では原則
・絆魂は抜かない
※アグロ対面では超重要なワード
・飛行やトランプルも極力抜かない
※相手盤面に並べられても乗り越えてダメージ通せるため
・相手の攻勢を咎めるためにも低マナ帯からこちらも生き物を出せるように高マナ帯から抜くべし!
…などなどを意識してoutするカードは決めましょう
★対召集戦での闘い方や立ち回り方としては、相手盤面にクリーチャーを残してしまうと召集のタネにされてしまいあっと言う間に横展開されてしまいます
なので数限られた除去札ではありますがタイミングなどは見定めずに排除出来る時に極力排除して行きましょう
また、『攻撃は最大の防御』では無いですが基本的に召集側には回復手段が無いためゴリゴリ押し込んでライフを削って行けば、泣く泣くチャンプブロックなどで相手自ら盤面を減らさざるを得ない状況に持ち込めたりもするので、チキンレースを持ち掛ける攻め方も有りかも知れません。
あとはこちらの司祭ガチャと同様「イマーラガチャ」で勝敗の顛末は大きく変わって来るのでそこら辺はもう割り切ってしまいましょう
なんしかひとつ言えるのは強奪戦と同じく個人的には『不利対面』だと認識しております!
なので試合が始まる前に
・相手が事故りまくる
・こちらがブン回る
をしっかりと祈りつつ開幕に向けて気持ちを落ち着ける事が何よりも大事です。
vs白黒ミッド系
先月はそこまでだったが今月に入ってたまたまかも知れないが良く見掛けるようになって来ている
白黒、エスパー、マルドゥと色味は多々あるが基本的には上記の『アルケミー三種の神器』を絡めたミッドレンジ型が主流
実際の所、体感的には有利も不利も無く五分程度の認識
ただ、追放除去がデフォで入っているため破壊不能がそこまで強みにならない部分や、一時の猶予が魂の洞窟も意味を成さないためやはりダルい感じではある。
更には戦車マンでこちらのキーカードたちを出す前に封じ込められるのがかなり厳しく、こうやって考えていくと実は全然五分では無いのかも知れません…
◇サイド後
基本的には白黒ミッド系となって来ると多種多様な形があるため一概に決めたin/outは無さそうな気がしないでもありません…
が一応
in
失せろ ×2
※シェオルなどしっかりめのクリーチャーを出される場合
押しのけ ×2
※ルスコや諸々タフネス3までのクリーチャーが主軸ぽい場合
機能不全ダニ ×2
※指輪やバランディールなど置き物を使って来る場合
くらいの感覚でしょうか。
まあでもとにかくミッド系と戦う時に意識する事は試合が長引いてしまうとハンドアド差や土地マナアド差、そして言わずもがな1枚1枚のバリュー差でジリ貧になって行く事は確定的に明らかなため、いつも通りガシガシ攻め込んで早期決着を目指しましょう!
out
これも一概には何とも言えず相手によってケースバイケースかと。
オレリア ×1
指輪 ×1
※一応いつも早期決着を目指す場合は高マナ帯から抜いていくので。
また一時の猶予を嫌って高マナ帯を抜くのもあり。
あとはこれもまたいつも通り
宣教師 ×1
熾天使の馬 ×1
生存主義者 ×1
あたりから抜く感じかなーとか。
⭐とにかく明確な決まりはほとんど無くてサイド後は入れ替えたカードうんぬんの勝負ではなく
『如何に状況を見極めながら最適解を突き進めて行けるか!?』
という一番TCGらしい戦い方になる事が予想されます。
互いの力量次第!
ここからが本番よ!!
vs赤単
たぶん、いやおそらく有利が付くであろう対面
勿論、超ブン回りや目立ちたがりワンショットキルなど普通に負けちゃう時もあるにはあるが基本的には『破壊不能』や『絆魂』により相手が悶絶するパターンの方が多い模様
しかしながら当然ガチャ運に左右される要素が多いため油断はマジ禁物
また昨今は破壊不能を消してからダメージを与えて来る除去札をサイドから投入されるパターンもままあるため一概に有利とは言えないかも知れない。
◇サイド後
in
押しのけ ×2
失せろ ×2
大都市の改革家 ×1
おおよそ先攻であっても後攻であってもここらへんを入れるようにしたい
また、溶鉱炉も気になるようなら
機能不全ダニ ×2
あたりも投入しましょう
※ただし溶鉱炉は「絆魂/先制」が居てるとライフ回復に使えるため排除するかどうかは具合を見つつで。
out
オレリア ×1
指輪 ×1
など重めのカードは確定
あとは
ドラゴンエンジン ×1
宣教師 ×1
生存主義者 ×1
熾天使の馬 ×1
ハイドラ ×1
あたりからお好みで。
⭐対赤単では無理攻めしても向こうもチキンレース上等で挑んで来るため、基本的にはこのデッキでは珍しく『受け』に回る立ち回りを推奨
おそらく粘ればハンドアド差やリソース差により向こうがジリ貧になって行くのでそこから攻め込むのもありかと。
とにかく他との対面以上にガチャ運で試合の勝敗が決する感じになりやすいので頑張って日々の徳を積み続けましょう!
vsその他
これ以外にも様々な、多種多様なデッキが存在しますが一旦は直近でよくマッチしたここらへんを。
結局は
・赤白人間
・赤緑アグロ
・青白アーティ
・青緑マーフォーク
と基本的に色々とデッキタイプはありますがアグロ系の方が圧倒的によく見掛けます
おそらくは強奪に抗うためにそれらを握っている人が多いと予想
ミッド系やコントロール系だと奪われるカードのバリューが高過ぎて厳しそうなので…
さて、とりあえず上記4種含めいわゆる「対アグロ」で意識している事は、『メインは除去札が無いためブン回りを祈る』のみです。
相手の方が速度が速かったり盤面制圧力が高かったりしますが、こちらも「飛行/二段攻撃」などが出せればかなり速度は上がるため互角以上に組み合う事が出来ます!
ひたすらそこを願いましょう
ただし!
飛行機職人だけは除去札を持たない場合は本当にどうも出来ません。
こちらが「飛行/二段攻撃」に破壊不能まで付けられたとしても毎ターンブロッカーが湧いて来るのでお手上げレベルです。
素直にサイド後からの逆襲に気持ちを切り替えましょう!
◆まとめ
いつもながら最後らへんに向かっては駆け足になってしまい誠に申し訳御座いません。
とにかく今月に入ってから回し始めたデッキなので試行回数はそこまで多くありません。
その上での考察や感想、立ち回り方などの戦術指南となるためどこまで正しいかは全くわかりません
あらかじめご了承下さい。
さてさて、毎回Noteにて自分が使っているデッキをしっかりと分析をして言語化し、頑張って伝わりやすいように噛み砕きながらアウトプットをしておりますが、やはり書けば書くほどそのデッキに対する理解度が大幅に上がり愛着度も増し、おそらくですが僅かながらでもNoteを書く前と書いた後では勝率が上がって来ている気がしないでもありません。
時間の無駄じゃない!
無駄では無いんだー!!
…てな感じで毎回自分のために書いている節は否めませんが、もし少しでもどなたかのお役に立てればコレ幸いです。
なんとか今月を一桁台でゴール出来るよう残り数週間もナヤレジェワードと共に頑張って参ります!!
ここまでお読み頂き誠にありがとうございました。
引き続き何卒宜しくお願い致します。
ではまた〜
インポート出来る?デッキレシピも貼ってみました!
確認のほど宜しくお願いします🙇
デッキ
1 森 (SLD) 1403
4 ファイレクシアのドラゴン・エンジン (BRO) 163
4 可(か)能(のう)性(せい)の司(し)祭(さい) (Y23) 2
1 平地 (SLD) 1399
4 ナクタムンの侍(じ)臣(しん)、サムト (MAT) 45
4 軍(ぐん)勢(ぜい)の武(ぶ)勇(ゆう)、タージク (Y24) 28
3 銅(どう)線(せん)の地(ち)溝(こう) (ONE) 249
1 不(ふ)穏(おん)な大(だい)草(そう)原(げん) (LCI) 281
1 低(てい)木(ぼく)林(りん)地(ち) (BRO) 259
3 感(かん)動(どう)的(てき)な眺(ちょう)望(ぼう)所(じょ) (OTJ) 269
1 カープルーザンの森(もり) (DMU) 250
3 剃(かみ)刀(そり)境(きょう)の茂(しげ)み (ONE) 257
1 戦(せん)場(じょう)の鍛(か)冶(じ)場(ば) (BRO) 257
4 魂の洞窟 (LCI) 269
1 不(ふ)穏(おん)な尾(お)根(ね) (LCI) 283
1 眠(ねむ)らずの露(ろ)営(えい) (WOE) 257
4 遺(い)跡(せき)潜(ひそ)みのコウモリ (LCI) 33
3 大(だい)草(そう)原(げん)の生(せい)存(ぞん)主(しゅ)義(ぎ)者(しゃ) (Y24) 1
4 ひこばえ番(ばん)のドライアド (Y24) 20
2 金(きん)脈(みゃく)のハイドラ (OTJ) 167
1 A-一(ひと)つの指(ゆび)輪(わ) (LTR) 246
3 魅(み)惑(わく)的(てき)な交(こう)差(さ)路(ろ) (Y24) 29
3 熾(し)天(てん)使(し)の馬(うま) (OTJ) 232
2 大(だい)都(と)市(し)の改(かい)革(かく)家(か) (MAT) 4
1 法(ほう)の超(ちょう)越(えつ)者(しゃ)、オレリア (MKM) 188
サイドボード
1 大(だい)都(と)市(し)の改(かい)革(かく)家(か) (MAT) 4
1 アガサの魂(たましい)の大(おお)釜(がま) (WOE) 242
2 失(う)せろ (LCI) 14
1 安(やす)らかなる眠(ねむ)り (BIG) 4
2 逃(とう)走(そう)のまやかし (OTJ) 14
2 A-機(き)能(のう)不(ふ)全(ぜん)ダニ (BRO) 199
2 押(お)しのけ (Y24) 16
2 兄(きょう)弟(だい)仲(なか)の終(しゅう)焉(えん) (BRO) 128
2 逃(とう)走(そう)のまやかし (OTJ) 14
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