THE LAST SUN 2024備忘録(デッキ調整編)
初投稿です
これは投稿者が2024年12月21日22日の2日間東京の晴れる屋TC(トーナメントセンター)で開催されたTHE LAST SUN 2024に出場するまで、出場してからの実際の試合での対戦について書き記したものです
文章の内容はマジックザギャザリングというトレーディングカードゲームを知っておられる方が読まれることを前提として書いております、専門用語や専門的な表現を多く含みますのでご注意ください
また、本戦はスタンダードとモダンの2種混合フォーマットになっておりますが本記事ではモダンのデッキ選びから調整をメインにしていきます
本戦の対戦は別記事にて公開予定です
それでは早速参りましょう
権利取得まで
2024年10月6日、出雲市のショップPlay First Gamesで行われたTHE LAST SUN2024(以下TLS)予選会に参加した投稿者はその予選会でTLS出場の権利を獲得することができました
TLS予選会は過去にも参加しましたが、2年前は権利獲得を賭けた決勝戦で敗退、昨年度はスイスラウンドで敗退していたため今年三度目の正直で権利を獲得することができました
本番まで約2か月半、ここからデッキ選びと調整が始まりました
デッキ選び
私は普段スタンダード、パイオニア、モダン、レガシー、統率者など幅広く遊んでいるのですが、一番好きなフォーマットはずばりモダンです
なぜならばモダンはマジックザギャザリング30年の歴史の中で約20年分のカードを使って遊べるフォーマットであり、そのデッキの種類(アーキタイプ)は100を超え、ユーザーが100人いればその人その人の好みのデッキと戦術があるといっても過言ではないくらいに自由度の高さが魅力で、私もモダンを始めて5年以上経ちますがこれまでにいくつものデッキを作ってきました
ですが、モダンも良いことばかりでは決してありません、その理由は上記の魅力を反転させれば「メタゲームが広すぎて全てを網羅しきれない」「メイン60枚サイド15枚で100を超えるデッキを相手取るのは不可能」と言われるほど競技的ゲームとしては茨の道としか言いようがありません
そしてなにより今のモダン界隈は今年6月に発売されたモダンホライゾン3で更なる混沌の時代を迎えていることもまた環境を難しくする要因でありました。具体的には禁止となる8月までの2か月間環境で暴れまわった【ナドゥコンボ】とナドゥの夏と呼ばれた季節が過ぎ去った後に待っていたのは一つの指輪の圧倒的な使用率とエネルギーデッキの入賞率が環境のヤバさを物語っていました
環境は正にエネルギーか、エネルギーより早く勝ち切るコンボかどうかという二極化となり私もそのどちらかを握ること迫られることになりました
手持ちのデッキで作成できて尚且つエネルギー系にも立ち回れるデッキといえば【ルビーストーム】や【リビングエンド】などいくつかはありました
なのでそれらの中から一つに絞り、2か月半はそれを練習しようと決意していました
デス&タックスの夢
権利を獲得してから一週間後、私は知らない町の知らないお店にモダンイベントへ武者修行をしにでかけました。長年使っている【リビングエンド】を手にスイスラウンドを順調に勝ち上がり最終戦、すなわち決勝戦へと駒を進めました
そして決勝戦、相手が先攻でゲーム開始。お相手は平地をセットからの《霊気の薬瓶》次のターンには《石鍛冶の神秘家》そこから《殴打頭蓋》をサーチ。この段階で【デス&タックス】であると確信して立ち回るようにしました
しかしこちらにメインからの除去札は無い為ひたすらにサイクリングをして墓地を増やしてターンをパス。相手は3枚目の平地をセットしてエンド。王道のバタスカ構えの動きですね
私の3ターン目、初手土地2枚キープだったので土地を引きに行きたかったですがドローは土地ではなく森サイクリングを持つ《気前のよいエント》
早速土地を探しにサイクリングをしようとした時に相手は瞬速で《エイヴンの思考検閲者》を場に出しました
エイヴンの妨害によってデッキの上から4枚を見ましたが森を含む土地はなく土地が止まってしまいサイクリングドローで探しにいきましたがそれでも引けずにそのままターンをパス
相手は《幽霊街》をセット、そこから更に《白蘭の幻影》を場に出します
私の特殊地形が破壊されますが代わりに基本土地がもらえるからプラマイゼロのはずがエイヴンの効果でデッキトップ4枚からしか探せず土地を失う、更に幽霊街で土地が割られてデッキトップ4枚に土地はなく、私の土地はこの時点で0枚になってしまいその後も土地を引けない、引けても割られてしまうという負の連鎖に突入してしまい、何もできなくなるというデッキと対峙してしまい結果0-2で負けてしまい私は準優勝で終わってしまった
という夢を見たんです(まさかの夢オチでした)
こんなものはただの夢、夢物語でしかないというはずなのに何故か私はその出来事が夢だとは思えませんでした
幸いにも私はレガシーでヨーリオン入り80枚デス&タックスを使っていたのでそこから部品を取り出してデッキを再現してみようと思いました
デス&タックス 初期型
2 ルーンの与え手
1 溌剌の牧羊犬、フィリア
4 石鍛冶の神秘家
4 白蘭の幻影
3 エメリアのアルコン
4 エイヴンの阻む者
3 護衛募集員
4 魔女の結界師
4 孤独
3 儚い存在
4 鏡割りの寓話
4 霊気の薬瓶
1 スカイクレイブの大鎚
1 殴打頭蓋
1 カルドラの完成体
1 皇国の地、永岩城
2 優雅な談話室
4 トロウケアの敷石
6 平地
4 灼陽大峡谷
夢で見たデッキを思い出せる限り再現してデッキを作成。《エイヴンの思考検閲者》はサイドに入れて、これを10月20日にPlay First Gamesで行われたチャンピオンズカップモダン予選会に持ち込みました、その結果
R1エルドラージトロン(マッドネスエムラ)後攻、〇〇 勝因土地攻め
R2高揚ジャンド後攻、✖✖ 敗因高速展開に追いつけず
R3御霊シュート先攻、✖✖ 敗因獅子の飾緒が入っておらず墓地干渉薄い
R4ゴブリン後攻 〇✖〇 勝因殴打頭蓋でダメージレース破壊
2-2でしたが、土地攻めによる相手の展開妨害とデス&タックスの生物を主体としたコントロールの実力が発揮できたのはわかったので、ここから更に改良をしていこうと思いました
デス&タックス 真昼の決闘型
獅子の飾緒をメイン投入しただけではなく長期戦に陥った際に墓地からクリーチャーを回収することができる《光と影の剣》を投入
メインに4積みされた《鏡割りの寓話》はコピーを生成することで《白蘭の幻影》だけでなく《エイヴンの阻む者》をコピーすることで『呪文を使わずに打ち消しを使う』というコンセプトで採用していましたが10月20日のイベントでは1回もそれが起こらず、そもそも赤マナの捻出がしづらいこととコピー生成が可能になるまで4ターンかかることからこの枠を《変位エルドラージ》に換装。起動効果を使用するためにダメージランドも採用
更に【ルビーストーム】【黒単ネクロ】など1ターンに複数回呪文を唱えるデッキに対して強い牽制になる《真昼の決闘》を採用してみることにしました。もし《真昼の決闘》《変位エルドラージ》《エイヴンの阻む者》が揃ってしまうと相手は呪文を唱えても変位エルドラージでエイヴンの阻む者をブリンク→呪文を無効化→しかし呪文は唱えたという事実は残るので真昼の決闘でもうこれ以上は呪文を唱えられず、私は変位エルドラージの効果を起動しただけなのでマナが余っていれば呪文を唱えて打点をアップしながらキルターンを早められる。という動きができてしまいます。自分は呪文を使わず相手の呪文を封じる動きは雰囲気としてはデス&タックスよりもレガシーのランドスティルですね
最後に《殴打頭蓋》の代わりにフィリアや儚い存在とシナジーを発揮する《解剖道具》を採用してみることにしました。それらを踏まえたデス&タックスの改良版がこちらです
2 ルーンの与え手
1 封じ込める僧侶
1 獅子の飾緒
2 溌剌の牧羊犬、フィリア
4 石鍛冶の神秘家
3 白蘭の幻影
3 エイヴンの阻む者
2 変位エルドラージ
1 永劫の無垢
1 ちらつき鬼火
2 護衛募集員
2 スカイクレイブの亡霊
2 魔女の結界師
3 孤独
3 儚い存在
3 真昼の決闘
4 霊気の薬瓶
1 光と影の剣
1 解剖道具
1 カルドラの完成体
4 戦場の鍛冶場
1 皇国の地、永岩城
1 優雅な談話室
3 トロウケアの敷石
4 幽霊街
5 平地
このデッキリストで地元の仲間たちとサイドチェンジを含んだ実戦の練習を行いました
・御霊シュート
R1先攻マッチ勝利〇
R2後攻マッチ敗北✖
・ジェスカイコントロール
R1先攻マッチ勝利〇
R2後攻マッチ敗北✖
R3先攻マッチ敗北✖
R4後攻マッチ敗北✖
・エルドラージトロン
R1先攻マッチ敗北✖
R2先攻マッチ敗北✖
R3後攻マッチ勝利〇
R4先攻マッチ敗北✖
10戦中3勝7敗、初期型より動きやすさと土地事故などのリスクは低減されましたがそれでも環境デッキと戦うにはまだまだ決定打となる力が不足していることを実感しました
更には最後の練習日12月14日の2日後には公式からの禁止改訂告知がある為環境は激変することが予想されていました
少なくとも私が使っているデス&タックスのパーツからは禁止は出ないにしても強化がもらえる解禁があるとはとても思えない
こうなったら残された1週間を既存のアーキタイプを回すこともやむなしとデス&タックスを諦めることも考えました
そんな私にDiscordの通話で
「《レオニンの裁き人》を使うのはどうだろうか?」
という提案をもらいました
裁き人を使うこと、使うリストがあることを知っていましたが採用するのはいくつかの障壁がありました
まず一つ目が枠の確保が難しいこと、レガシーのデス&タックスはヨーリオンが使える都合上80枚構築になり色々なクリーチャーを採用できてそれを《護衛募集員》でサーチして使う戦略が可能でしたが、モダンはヨーリオンが禁止されており複数の種類クリーチャーを採用しようとすると4枚積みが困難になることで初手引き込みの安定性が下がること
二つ目にデス&タックスにとって盤面展開、ライフゲイン、墓地メタなどを使い分ける《石鍛冶の神秘家》との共存が難しいこと
石鍛冶を不採用にした場合
①解剖道具や殴打頭蓋を失うことでアグロやバーンに対しての対抗手段を失う
②カルドラを失うことで早期決着のアグロプランを失う
③獅子の飾緒を失うことで墓地利用デッキをメインからメタできない
④白黒剣を失うことで生物回収(一応ライフゲイン)の手段を失う
など抜けた穴は決して小さくはありませんし戦線強化手段を丸ごと失うことになるのは痛い損失です
でも、真剣にデス&タックスを調整する私の為に友人は海外のサイトで裁き人を採用して入賞したリストを片っ端から私のLINEに送信してくれて、その中で《魂の導き手》を4積みしているリストが目につきました
能力は大きく分けて三つ
①ライフ回復
②エネルギーの生成
③自軍の強化
これらは視点を変えると
①は解剖道具や殴打頭蓋が担っていた絆魂の役割を果たしている
②③は時間差でマナを支払うことなく生物を強化できる、しかもその修正値は二色剣と同じ数値に飛行カウンターが付くというもの、これは言うなれば《天使化と飛行付与の剣(仮名)》という装備品を内包したクリーチャーなのではないだろうか
そしてなにより次期モダンで流行るであろう【ディミーア眼魔】を始めとする黒を使うデッキに《思考囲い》でサーチした装備品が落とされたら、《致命的な一押し》で石鍛冶を除去されたら生体武器は無用の長物となるのに対して導き手Aが除去されてもそれまでに貯めたエネルギーを導き手Bが引き継げるということ、他の生物が攻撃できるのであれば導い手が出たターンにいきなり強化ができるようになる。このカードは召喚酔いのタイムラグもマナの支払いもいらない、裁き人と共存可能な石鍛冶なのではないか?
と考えるようになり、思い切って石鍛冶とそのパッケージとなる装備品は全抜き
空いたスロットに裁き人を投入
そして私がデス&タックスを握る理由になった夢で見た戦術
『土地攻めによる相手プレーヤーの行動制限』
『相手が日和っている間に勝ってしまえ』
という部分を追求するために《変位エルドラージ》《真昼の決闘》などを全て取り除いて《白蘭の幻影》と《レオニンの裁き人》の二種八枚を屋台骨にしたデス&タックスを作り直すことを決意
それから12月16日の禁止改訂が発表されて、予想通りエネルギー関連パーツと一つの指輪は禁止指定
そしてまさかの《オパールのモックス》《緑の太陽の頂点》《信仰無き物あさり》《欠片の双子》が解禁されることとなり
環境はボロス(マルドゥ)エネルギーの弱体化
オパモの解禁で【親和】【脱出基地】【ランタンコントロール】他
緑頂点解禁で【アミュレットタイタン】【ヨーグモス医院】他
物あさり解禁で【イゼットフェニックス】【ドレッジ】【ホロウワン】他
双子解禁で【欠片の双子コンボ】
その他たくさんのアーキタイプが台頭してくることは予想に難くありません
【ディミーア眼魔】もエネルギーが弱体化するのであれば使用率が上がることは容易に想像できます
他にも高速コンボであり今回の規制によりノータッチだった【ルビーストーム】【青単ベルチャー】にも警戒の目を向けなければなりません
なので、これらを仮想敵として考えながらメイン60枚サイド15枚を決めることになり発表から出発までの数日間で考えて考えて考え抜いて、たどり着いたリスト
本番で使用したデッキリストがこちらです
TLS2024本番用デス&タックス
メイン60枚
2 ルーンの与え手
4 魂の導き手
4 レオニンの裁き人
3 溌剌の牧羊犬、フィリア
4 白蘭の幻影
2 エイヴンの阻む者
1 世慣れた見張り、デルニー
1 永劫の無垢
1 救出専門家
1 ちらつき鬼火
3 護衛募集員
2 スカイクレイブの亡霊
1 魔女の結界師
4 孤独
4 儚い存在
4 霊気の薬瓶
1 皇国の地、永岩城
3 トロウケアの敷石
4 幽霊街
7 平地
1 薄暗い裏通り
3 無声開拓地
サイド15枚
2 冥途灯りの行進
2 流刑への道
1 封じ込める僧侶
1 レオニンの遺物囲い
2 安らかなる眠り
2 迷宮の霊魂
2 攪乱のフルート
2 エメリアのアルコン
1 聖域の僧院長
サイド選びのポイントは『一枚で複数のデッキに対して有効に立ち回れる』ものを基準に選んでいます、それぞれ説明すると
《冥途灯りの行進》はエネルギーのスタートカード《魂の導き手》
【アミュレットタイタン】の《精力の護符》
などなど『0マナの1マナのクリーチャー、アーティファクトを多用する・起点とするデッキへのメタ』になります
《流刑への道》
生物の確定除去枠、御霊シュートや眼魔などの大型クリーチャーを後から除去できるだけでなく裁き人を置いた状態や白蘭連打によって基本土地が枯渇した(そもそも入っていない)デッキなら1マナインスタント確定追放除去になります
《頑強》《御霊の復讐》からのリアニメイト
《不屈の独創力》《緑の太陽の頂点》でライブラリから出す
《裂け目の突破》で手札から踏み倒し
《孤高のフェニックス》など墓地から自力復活するクリーチャー
《忌まわしき眼魔》の戦慄予示
などなどこの一枚で泣かされるデッキは多いです
瞬速持ちなので薬瓶が無くても奇襲性高いのも◎
2コストで置物に触れられる生物で、書式がいわゆる《忘却の輪》形式なので「効果を誘発、ターゲットはそこで」と言いながら「何もなければ《儚い存在》でブリンクしてもう一枚を追放」
最初に選んだカードが追放される前に下の行の「返却する効果」が誘発する為そのカードは永久追放に終わるという由緒正しきテクニックです
最悪熊としても役に立つんですからそこも偉い
これまでに貯めた墓地も一掃、これから墓地に行くカードも許さない一枚
【ドレッジ】【脱出基地】【イゼットフェニックス】【脱出基地】【ディミーア眼魔】など墓地にまつわるデッキにはいつ引いても強い1枚
ちゃっかりフィリアで追放して戻ってきてを繰り返せることができればフィリアは毎ターン大きくなります
ほぼ同じ能力の《ヴェクの聖別者》がいますが上記のデッキの中で使用数が多くなるであろう【ディミーア眼魔】の《忌まわしき眼魔》を落とせないことを問題視してRIPを採用しました
1ターンに二枚目以降のドローを封じるスピリット、元々は一つの指輪をメタすることを目指していましたがそれが禁止されてからも《超能力蛙》《信仰無き物あさり》などドロー手段に事欠かないデッキは多数あるため採用
特に《知りたがりの学徒、タミヨウ》は永遠にPWに変身できない存在になります(ただし手掛かりは生成可能で相手ターン中には1回だけは引けるので過信は禁物)
あとは物あさりにスタックして薬瓶でこのカードを出すと「引くことはできませんが、それとは関係無く手札を二枚捨ててください」となるのでこれで投了を選ぶ人がいてもおかしくないです(レガシーでブレストにスタックして薬瓶で出すテクニックですね)
【青単ベルチャー】【ヨーグモス医院】【脱出基地】【親和】など起動効果をフィニッシュ手段に据えたデッキに待ったをかける置物
そのデッキの何がキーカードなのか、ベルチャー?ヨーグモス?脱出基地?ラベジャー?墨蛾?幅広い知識が必要なサイドカードです
【ルビーストーム】【黒単ネクロ】【イゼットフェニックス】【親和】などが大幅にスピードダウン
フェッチ、ファストなどの特殊地形はタップアウトするので裁き人の課税も払えず払えず相手はじり貧
飛行クロックも見逃せません
ただ、自分も孤独のピッチキャスト→儚い存在が打てなくなるので要注意
モダンにおける大体のデッキはマナコスト1or2に潤滑剤・除去・打ち消しなどが固まっているため
そのデッキのリストを見てどの数字に何が含まれているかをよく勉強しましょう
【ディミーア眼魔】は1
【ルビーストーム】は2
非クリーチャースペルのマナコストが固まっているのでブッ刺さります
メインの土地枠の諜報ランドは赤白→白黒へ
キャノピーランドも赤白→白黒に変わっていますが
ご覧の通りデッキの中身はメインサイド合わせて75枚すべて完全な白単の構築であり黒の要素は皆無です
ならばそれらの枠は赤白から変えなくても、なんなら白緑でも変わりませんが私があえて白黒を選んだ理由、それは………
次回対戦編でお話ししたいと思います。それでは今回はこれでnoteを閉めます。ありがとうございました
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