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宮城CS準優勝 幻契約

はじめに

 どうも、bakasaです。CS決勝卓の台は設定入ってなくて爆散しました。決勝卓を誰よりも楽しんだ自信があります。勿論プレイは分岐があれど最高値を取ったので問題ないです。

 幻契約を持ち込んだ非公認では何度か入賞していましたので、その分のリストはここに載せておきます。

ときはるCS ベスト8
宝剣杯ダブルス 優勝(これ宮城CSとリスト一緒じゃね?)
宮城CS準優勝(うん、一緒だ。並べ方まで一緒だ。)

 リストを少し変えるだけで環境に合わせながらプレイすることができ、その時その時に合わせてメタカードや動きを変えていくことのできる、使いこなせればかなり対応力の高いデッキとなっている印象で、持ち前の受けの硬さとフィニッシュ力が魅力的です。

 禁止制限でフラジャが抜けたことから、かなり安く組めるこの機会に是非触ってみてほしい。
 というわけで早速解説へ。

環境考察とCSデッキ選択

 ある程度固まりつつあった環境だが上位に来るのは
1.アイボウ
2.ゼッター
3.レーヴ
4.ハデス

と読んでいた。また、東北という地は好きなデッキを使い続けるプレイヤーが多い印象があり、遠征勢を除けばほぼ雑多になるだろうと予想できた。その中でも押し付け性能の高いデッキが上位にくるだろうという読みだった。
 そんな中で、幻契約を使う選択をしたのは主に3つで
・相手がこちらの動きを知らないから
・こちらは相手の動きを知っているから
・受けが硬く攻めも強いから

というものである。
 全て言葉の通りのままだが、相手が知らなくて、強いデッキを使えば勝てるよねっていうお話。

構築に関して

 マジックの枚数を少し落として、フラジャ3枚、ラルヴァン2枚、絶甲1枚という構築が一般的だと思われたが、ハデスが少ない読みをしていたことによりフラジャの枚数を落とし、パランティカのハズレを極力少なくしたい為、幻魂マジックを多くして不純物をなるべく少なくした。一般受けもしやすいとは思うので是非組んでみてほしい。

考え方に関して

 解説するときによく言うが、このデッキは下に戻すカードの順番を工夫して、確定要素をドローする。その為に多くのオープンマジックが採用されており、確定要素を作りやすくなっている。

 そしてどのゲームでも気を付けることだが、「~たら、~れば」の考え方はかなり重要だ。
 例えば、相手のターンにその場では意味なく幻魂効果を消費することがある
 これは、後からサモンピークやトリスタを引いてきたときに、それらを効率よく使うことができるようにするためだ。
 デッキの性質上、リソースが不安定であったり、思うように動かないことが少なくない。
 その為、不確定なトップから引いてきたカードが有効札となるように少しでも可能性を上げるプレイが重要となる。

 公開情報と非公開情報の量は、圧倒的に公開情報が多くなる。予選でも公開情報を意識するプレイヤーと当たることがあった。お互い事故気味な状態だったが、こちら側は公開情報が多いものの、非公開情報の裏目を見せながら耐えるゲームをし、勝利することがあった。
 非公開情報の開示はなるべく少なくしながらゲームを組み立てるのが理想だ。

 このゲームがどれだけ続くか考えてプレイすることはかなり重要だ。引いてくるものからリーサルプランを形成し、何ターン後にリーサルを取るのかを考える。
 そんなこと言ったって一発で理解するのは難しい。実際に触ってみて覚えるのが最善だと考えている。状況が一つ違うだけで変わることが多いので、不変のものがないからだ。

 そのようなことを念頭に、ここから紹介するリーサルや小技を当てはめて、ゲームを進めていく。

リーサルプラン

 基本的にターンを分割してリーサルを出す。相手が匙を投げたらパルムピークで5点叩きに行くが、相手が強くなればなるほどそのようなことはなくなっていく。

1ターン早い結誓
 目標はC6コンボカー+結誓で、一般的にはC7でミカファール+結誓というものとは違い、1ターン早いタイミングで結誓するイメージだ。
 結局、結誓するターンの目標は相手のライフを2以下にすることで、次ターンにミカファールで2点取ればよい。
 これを勘違いしていると、無駄にゲームを1ターン伸ばすことになってしまうことがある。

単純な打点
 単純に打点を5点、6点出すだけなら5コアで十分だ。C6以上の状況下、コンボカー+結誓で、アンブロとトリスタorアンブロで6点出ている。ちなみに意外と決まる。
 これを見せる為に、前のターンから多少無駄打ちでもC6の状況を達成できるようにしておくと良いことが多い。

パルムピークで増強
 面で打点が足りなくても、パルムピークを超契約煌臨することで、打点を増強するプランを取ることが可能になる。
 次のターンのワンパン5点が見えていても、次のターンに温存した結果、白晶防壁で耐えられてしまうことがある。もしミカファールの2点バーンが見えているなら、先にパルムピークで3点取っておくと、次のターンのリーサル決まりやすくなる。

小技

 ここからは小技を解説していく。このデッキは必ず知っておくべきことが多すぎるので、かなり長くなる。

破棄することで~する
 バトルスピリッツの用語の中で一番厄介な「ことで」効果だが、幻魂はこれが多い。例としてカノンフィールドを挙げるが、破棄しようとしても、対象に取れる相手のスピリットやアルティメットがいないと、破棄することができない。
 必ず知っておいてほしい。

打点追加で破棄する順番
パルムピークで打点を追加する際に破棄する順番を間違えて負けるプレイヤーを見る。
基本的に相手の面に干渉するカードから破棄していく。
コスト5以上のカードだと上から
・カノンフィールド
・ラムディフィールド
・アンブロフィールド
・トリスタフィールド

という優先順位で破棄することになる。これをしないと
「相手がスピリットを全自壊が間に合ってカノンを切れませんでした~」
「耐性付けられてBP−できませんでした~」
みたいなことが起こり得る。

パランティカは信じすぎない
 ある程度は信用しても大丈夫だが、パランティカ以外に選択肢があるのにも関わらず、パランティカでオープンするのはお勧めできない。
 ワンチャンスどころかフォーチャンスくらい作ることができるカードであることに間違いはないが、2枚パランティカ開いて1枚しかマジックがなかった奴もいるので、信用するのは己の実力だけにしておくのが吉。
マジックが捲れたラッキーくらいの感覚でオープン札として使うのが良いだろう。

サモンピークはリソース
 サモンピークは結誓するだけのカードではなく、パルムに合体してリソースを稼ぐ手段として使うのが主になる。今期はアタックできない対面もあるが、他の対面ではマジックを1枚使うと手札が2枚増えるカードであることを理解して使ってみてほしい。

トリスタの空打ち
 トリスタはカウントを増やしながらマジックを回収することができるカードであり、好きなマジックを踏み倒すことができる。しかし、マジックを踏み倒さないこともある。特にカウントを増やしたい時はその択に至る。
例えば、カウント5の状態から
トリスタを使う→ピヨを回収→ピヨを素打ち
という流れにすれば、マジックを欠損していてもカウント7に到達することができる。そうすれば、多少負けていてもミカファールのオープンを使って逆転の兆しが見える。

トリスタで幻魂を使う
 過去のnoteにも記載したが、トリスタの効果で置いたマジックのメイン/フラッシュ効果なら通常の効果だけでなく、幻魂マジックの効果を使うことができる。
 これにより、相手のフラッシュタイミングの前にアンプルフィールドのような幻魂が使用可能で、フラッシュのやり取りを拒否することができる。

対面知識

 ここからは対面知識を書いていく。今まで見てきた環境のデッキを書いていくので、tier3以下はあまり記載しないが、使用率が上がってくるようであれば記載しようと思う。

アイボウ
 最近はダークタワーが抜けてきており、緋炎ネクサスを多く固めており、煌臨が通りやすい印象だ。
 禁止後はバウンス耐性をばらまくステゴを考慮しなくて良くなる為、4~5割あった勝率が格段に上がるだろう。
 パランティカは受けではなく攻めで使うのが有効で、こちらから攻めて相手に防御札を探させるゲームを作れると勝ちやすい。
 2枚復帰を持っていれば先1でコンボカーを煌臨。次のターンにコンボカーアタックからパランティカで展開する

ハデス
 フラジャを一番美味しいタイミングで使って勝っていた対面だが、禁止後はフラジャ欠損のままゲームをすることになる。
 ハウンドべロスがアヴリを消してしまうカードなので、ちょっと注意が必要。序盤に破棄される分には何も問題なし。
 11コアあればパランティカ(黄シンボル)とラムディフィールドで受けは成立するが、ラムディの採用が1枚であることや必要なカードの要求値を考慮すると、ラルヴァンを絡めてコアを増やしていく途中にはゲームが終わっているだろう。
 こちらの攻めはコアが9個(ミカファール煌臨+結誓3個+維持コア5個分)あれば成立するので、11コアで受けるよりも9コアで攻められるようにゲームを進めたい。

アテナ
 ピヨの幻魂やタンポポで小粒を処理、マデリーン等はアンプル幻魂で無効、アテナイアーはトリスタで貫通できるので17000分BPを下げることができれば処理できる。他にもアンプル+カノンといった防御手段もある。
フィールドに置きたいマジック
・ピヨ
・アンプル
・トリスタ
手札に持っていたいマジック
・タンポポ
・アンブロ
・トリスタ
 リーサルを組む際はラムダのせいでミカがライフバーンできないのでアンブロトリスタで4点アンブロを作る。相手のパラスで耐性貫通の処理をされた後にパルムピークで5点を作って勝つ。

ウィズ
 相手のラバーズ次第でゲームが変わる。
 基本的にトールでマジックの使用を無効にされるので、アンプルの幻魂でトールを無効にしてからマジックを打つ。
 勿論、零側もそれを分かっているので
1.自分のアンプル幻魂の後に相手がラバーズを打ってバトル終了
2.もう一回トールでアタック

という流れになる。これを3回耐えたら良い。
 つまり、アンプル3枚をフィールドに置いておくorアンプル2枚+ラバーズ で確受けになる。ライフが3以上あれば上記の内1枚欠損していても問題ない
 トールのアタック時効果はパランで使うマジックも無効にされるので注意が必要。そこで相手の打消しを減らしてから、マジックを手打ちする択も生まれるので、よく考えて発動する。

レーヴ
 序盤にレーヴを処理した後、カノンをバーストにセットして遅延可能
 結誓で手札保護が付く為、ダイダロッサの効果を受けないターンを作ることができる。
 タンクレーヴ+ダイダロッサでアタックしている際に、アンプルでコストアップ効果を無効にしてダイダロッサを分離させることができる。
 トリスタからアンプル幻魂を使ってデイブレイカーをケアできる局面があるので、結誓が切れたタイミングでその択を持てるようにしておいて欲しい。
 最速ダイダロスは無理。

さいごに

 いかがだったでしょうか。1章環境でずっと使い続けてきた結果、色々と戦績を残して、勝手に報われてます。奥が深く、楽しいデッキですので、是非組んで回してみてください。
「この記事が良かった、為になった。」
という方や
「CS準優勝おめでとう。」
という方は投げ銭を頂けると泣いて喜びます。お礼としては少ないかもしれませんが、制限後の幻契約のリストを載せておきます。少しでも参考になれば幸いです。

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