【マダミス制作 虎の巻】#15 テストプレイを徹底解説!
シナリオを完成させるにあたり、テストプレイは避けては通れません。
あなたの作品は、テストプレイの仕方次第で傑作にも駄作にもなり得ます。
本記事では、テストプレイのやり方について、ウズスタジオ編集部が徹底解説します。
テストプレイを最大限シナリオに活かす方法を覚えて、質の高いテストプレイを実施しましょう。
◆テストプレイを行うタイミングは?
テストプレイの実施に最適なタイミングは目的によって異なります。
すなわち、何を検証したいのかをあらかじめ設定して、テストプレイに臨むのが重要というわけです。
初めての作品の初回テストプレイでは、頭の中のイメージとは違う流れや結果になることもあるので、ある程度形になったら、一旦気心の知れた方に試しにプレイしてもらうのもひとつですね。
◆テストプレイの流れと注意事項
この章では実際にテストプレイをする時の流れと注意事項を紹介します。
基本的には下記の流れでテストプレイを行います。
一つずつ詳しく解説していきます。
1.シナリオをテストプレイできる状態にする
テストプレイができる状態とは、「最低限シナリオが最初から最後まで通せる状態」です。前項で説明した、検証したいことも意識しながら、タイミングを決定してください。
最初は不安かもしれませんが、その状態までできあがったら、まずは一回トライしてみるのがおすすめです。
ただし、あくまで参加者が必要なものなので、全く楽しめないと分かっている状態でテストプレイを実施するのは避けましょう。テストプレイで一度遊んでしまった参加者は二度と完璧な状態を遊ぶことができません。
参加者に対して感謝の気持ちを忘れず、真摯に取り組むことが大切です。
2.プレイヤーを集める
テストプレイをするためには、プレイヤーを集める必要があります。
最初のテストプレイは自分の知人友人に参加してもらうのがおすすめですが、どうしても周りに遊んでくれる人がいない場合や二回目以降のテストプレイの場合は、募集掲示板で応募してみるのも一つの手です。
マダミス通話アプリ「ウズ」が提供している、誰でも簡単にマーダーミステリーが作れる『ウズスタジオ』。このツールを使っている人が中心に利用している、テストプレイヤー募集用のDiscordチャンネルもあるので、ぜひご活用ください。
『ウズスタジオ』を使っての制作以外の場合は、オープンチャット、Discord等からテストプレイヤーを募集できるコミュニティを見つけてみるといいでしょう。
ある程度自信がついてきた段階であれば、Twitterで公募しても集まるかもしれません。
3.テストプレイをする場所を確保・準備する
プレイヤーを集めたらテストプレイをする場所が必要です。
オフラインの場合は、どこかのレンタルスペースを押さえて、会場費だけ参加者から集めるのが一般的です。
ただ、初回からいきなりオフラインでテストプレイをするのではなく、一旦コストのかからないオンラインでテストプレイを行うのがよいでしょう。
完成度が上がってきたところでオフラインのテストプレイに移行します(目安は80%〜90%くらい)。
オンラインでテストプレイを行う場合、上記で説明した『ウズスタジオ』であれば、キャラクターの枠に作者という枠を足すことで一緒に卓の中に入って見守るという方法が可能です。
音声はDiscordのボイスチャット、プレイ進行はウズアプリ、のように併用して実施する方法もあります。
『ウズスタジオ』以外で制作されたシナリオの場合は、Discordで行う方法が一般的です。プレイヤーの数や配布資料に合わせてテキストチャンネルを、密談等の設定に合わせてボイスチャンネルを作成します。
4.資料・カードを準備する
オフラインの場合
配布資料やカードを紙媒体で準備します。デザイン性は低くても問題ないでしょう。
オンライン(ウズスタジオ以外)の場合
ルール説明、キャラクターシート、オープニングやエンディングの読み合わせなどの資料はPDFやテキストで準備しておくのが一般的です。
カード調査のあるシナリオの場合は、ユドナリウムやCCFOLIAで簡易盤面を作成しておきましょう。
ウズスタジオの場合
テストプレイができる状態まで制作が完了した時点で、必要な情報はウズスタジオ内に揃っており、ウズアプリでプレイできる状態となっています。
準備としては、確認や調整だけになるでしょう。
5.テストプレイを実施する
参加者に集まってもらい、テストプレイを実施します。トラブルなく実施できるよう、確認連絡やリマインド連絡は欠かせません。
集まってくれた参加者に挨拶をします。感謝を伝えることも大切です。
その後は自己紹介やアイスブレイクを経て、テストプレイ本体へ進んでいきます。
特に見てほしい部分やテストプレイの目的がある場合は、最初に伝えるとよいでしょう。
プレイ中は観戦あるいはGMをする形になります。気になったポイントや修正が必要だと感じた部分があれば、しっかりとメモを取っておきましょう。
終了後は参加者の予定や時間を確認しつつ、率直な感想やフィードバックをもらうとよいでしょう。こちらも忘れないよう、しっかりとメモを取っておきます。
6.テストプレイ後のアフターフォロー
テストプレイは終わった後の対応が非常に重要です。終了後に何も行動しなければ、テストプレイをした意味がありません。参加者からのフィードバックを元に修正の方向性を検討し、実際に改善まで落とし込んでいくのが大切となります。
テストプレイ後の修正・調整のため、アンケートを取るのも非常にオススメです。
ウズスタジオ編集部では、作家の皆さんに自由に使っていただけるアンケートテンプレートを作成しています。気になる方は、ウズスタジオ公式サーバーを覗いてみてください。
◆テストプレイを実施する上で意識すること
何も考えずにテストプレイを実施しても、より良い作品は生まれません。
この章ではテストプレイで意識しておくことを紹介します。
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