カワルール / Unity1week「かわる」
こんにちは、白玉ユキトと申します。
Unity1weekに2度目の参加となりました。テーマが「かわる」ということで、変わったルールで敵を倒す! 戦うルールが毎回変わる! カジュアルな戦闘カードゲーム「カワルール」です。読みやすいタイトル!
敵と対戦ルールに合わせて、手持ちからモンスターを選びます。
力勝負! 頑丈さ勝負! ワクワク勝負!?
勝てそうなカードを選びましょう!
以下はその制作記録です。今回は難産だった……。
ちなみに前回はこちら。
テーマの「かわる」を考える
このテーマ、すごく難しいと思う。ゲームって何かしらは変わるから、どんなものでも当てはまってしまう。単純に「敵の強さが変わる」「戦う相手が変わる」なんて全てのゲームがそうだし、他にも「色が変わる」「姿が変わる」「時代が変わる」「世界が変わる」とか何でも行けてしまう。しかも「かえる」とは違っていて、意思が入るとテーマから外れると思う。
ひとまず、考えたもので言えば、
色が変わる、姿が変わる
表と裏が入れ換わる
スイッチで通路が切り替わる
とか。実はUnity1weekが始まる直前、itch.io で手頃なジャムをやってたので肩慣らしに参加したんですよ。
テーマは「Grow(成長)」、特別なオブジェクトは「Flower(花)」ということで、花パネルが成長して広がり、それを火で燃やして、それを水で消して、と盤面が埋まらないようにする循環型のパズルゲームです。芽が花に変わり、花が火に変わり、火が水に変わる、というパネルが「かわる」パズルゲーム。これ、こっちで作りたかったな……!
まあ、それ自体は74作品中10位という、まずまずの成績なのでいいんだけどね! ただ、ここからが全然思いつかなかった。苦悩の始まりである。
瓦を取り換えて色や模様を揃えるゲーム
最初に思い付いたのは「かわら」を「かえる」ゲーム。微妙に「かわる」じゃない。瓦というか、パネルとかタイル的なものなんだけど、色や模様が描かれていて、流れてくる3枚のタイルと手持ちの5枚のタイルを交換して、「色が同じ」や「模様が同じ」状態を作るパズルゲーム。
テキサスホールデムみたいな感じではあるけど、手札じゃなくて場札を揃えるゲームで、一定の回数でどれだけ点を稼げるか、っていう……ね。
やってみたら、つまんねぇのよ。ほぼ運ゲーだし、プレイヤーの意思が働く余地がない。そのくせ、操作させられる感だけは強い。
まあ、テキホをソロでやっても、つまんないよねって話だった。
車の色が変わるエンドレスランゲーム
次に思い付いたのは、車の色が変わって、それによって取るべきアイテムや避けるべき障害物が変わるランゲーム。色が「変わる」「Car悪」ってことですね。
赤い時には炎が平気で逆に加速する、青い時には水が平気で抵抗力が付く、緑の時には木が平気でスコアアップ、黄色の時にはバナナで滑って空を飛ぶ……カオスな道路が完成した。
……が、これは選択肢が変わっただけだった。赤い時に炎が平気で得をするんじゃない。赤い時には水と木とバナナを避けるゲームだった。障害物の配置が悪かったのかもしれないけれど。
要素は並列にしても面白くならない。掛け算にしないとね、っていう基本を改めて教えられてしまった。
戦うルールが変わる戦闘ゲーム
この時点で週末だった。全く思いつかなかった。今回ばかりはChatGPTくんもほとんど役に立たなかった。「色や姿がかわる」「役割がかわる」などは「かわる」と「かえる」の区別が付かないようだったし、そも「かわる」というテーマがあまりにも抽象的過ぎて、「世界がかわる」「季節がかわる」「人格がかわる」「地形がかわる」とか、それをメインギミックにしたら規模がでかすぎるだろう、というものばかり。
この時、以前考えたゲームに近い発想があったのを思い出した。最弱の勇者が戦闘ルールを選ぶことで戦いに勝っていくローグライクゲーム。スライムが相手なら50m走、ゴブリンが相手なら筆記テスト、ドラゴンが相手なら可愛さ、とかね。
で、これだとルールを「変える」ゲームだから、ルールは勝手に「変わる」ようにして、戦うキャラを自分で選ぶようにした。これならテーマとも合致するし、ということでそのまま正式な開発に押し込んだ。
ここからイラストを選定していく時間はないので、何のモンスターがいるかほぼ把握してる「JUNKIE Junk Shop」さんの素材をお借りしました。すごく可愛いモンスターたちがたくさんいるのでオススメです!
バランスについて考える
これは元々の企画の想定からそのまま実装した。ゲームのパラメータとしてよくある VIT, STR, TGH, INT, AGI とかを内部的に設定して、ルールに合わせて比較する。力勝負はSTR、頑丈さならVIT+TGH、とか。更に勇気(BRV)とか可愛さ(LOV)もパラメータとして存在していて、「STR+BRV=正義」とか「LOV+VIT=元気づける」とかの判定をしている。今思えば掛け算のほうが良かったかもしれないね。
スライムはVITやTGHは高いけどSTRやAGIは低く、ゴブリンはSTRやBRVは高いけどINTやTGHが低い。ドラゴンは全体的に高いけどLOVが低いので、そこを突けば勝てる、という感じ。だから対ドラゴンには妖精を連れていこう!
モンスターを使い捨てにするか否か
ここは悩んだところでもある。でも、使い捨てじゃないと強力なモンスター1体でどこまでも行けてしまうので、ゲームとして必要な部分だったと思う。毎回1枚消費して、勝つと1枚手に入る。負けると枚数が減るけれど、低レベルで倒すと2枚手に入ることで、低レベルモンスターを強モンスターに刺す気持ちよさも生まれたし、成功じゃないかなとは思っている。
公開にこぎつけた
急ピッチの開発だったので、バランスに関しては結構適当なところがあります。VIT+SIZが寿命なので、エルフみたいな長寿の種族が数値では勝てないとか。まあ雰囲気で楽しむゲームなので、なにとぞ。
前回同様「操作が簡単で、遊んでそれなりに楽しくて、負けた時にちょっと悔しい」そんな感じのカジュアルゲームです。今回はモンスターの画像を使ったので、見た目もだいぶ華やかじゃないかな!? ネタになる要素もあって、新しさも感じられそうだし、どうだろう。
良かったら遊んで感想をもらえたら嬉しいです。
※追記 Unity1weekを終えて
感想記事を書きました。