
【相性考察】白黒つけよう! 黒馬マホイップVS白馬スイクン 十戦一人回し
こんにちは。うっちーと申します。
大型大会入賞などは一度もないですがシティリーグやジムバトルで楽しんでいるポケカプレイヤーです。
はじめに
このマッチは弱点を突き合わないのでハッキリとした有利不利がわかりません。
なので今回は「バドレックス結局どっちが強いのか」ということを検証していこうと思います!
白黒つけます
一人回しのルール
この一人回しでは事故の有無関係なく10戦やっていきます。先攻後攻に関してはそのデッキがじゃんけんで勝った時に取りたい方を5戦ずつに振り分けます。
例)黒馬マホイップVS連撃ウーラオスではどちらも先攻を取りたいので(私個人の考え)黒馬マホイップが先攻で行うゲームを5戦、後攻で行うゲームを5戦行います。
また事故に関してはそのデッキの持つ特性・性質だと考えているので事故を含めて10戦行います。
黒馬マホイップ レシピとポイント
デッキコード: cK44aa-cgn5qI-8xxYc8
・マーシャドー 2枚
頂への雪道の対策にマーシャドー1枚では足りないと感じたため2枚採用しました。
雪道対策として現物のスタジアムが候補にあがりますが霧の水晶があるのでマーシャドーの方がその点では優秀だと思いました。
・エネルギーリサイクル 1枚
「キョダイホイッパー」で多くのエネルギーをトラッシュしたタイミングで使います。
・トレーニングコート 1枚
頂への雪道対策とエネルギー回収の役割を同時に負える優秀なカードです。
ただ上記2種のカードを採用しているので2枚は必要がないと思い1枚採用です。
白馬スイクン レシピとポイント
デッキコード: wvkV5F-dxKdeT-F1kdVv
・インテレオン 1枚 2枚
「クイックシューター」の方は採用しなくてよかったです😅
エネルギーのために「うらこうさく」でメロンを多く持ってきたいため「クイックシューター」の方を使う暇はありませんでした。
・グレートキャッチャー 1枚
あまり火力がないのでワンパンできるHPの低いデデンネGXやゲンガー&ミミッキュGXを倒すために採用しました。
・大きなおまもり 1枚
HPラインをずらすために1枚採用しました。
うらこうさくがあるので実際に使う1枚採用です。
黒馬側で意識したプレイング
・バドレックスを並べる
このデッキは「めいかいのとびら」を使ってなんぼなので最低2体、理想は3体用意します。
・ゲンミミ・オロヨノは出さない
ゲンミミは白馬バドレックスの「ダイランス」でワンパン、オロヨノは「ダイランス」+「クイックシューター」で倒される可能性があります。どちらもVMAXと違い攻撃1回でサイド3枚を取られてしまいます。なので、相手のサイドを取る上げるために基本的にVMAXを押し付けます。
・キョダイホイッパーは最後
序盤や中盤に使いエネルギーを盤面から除いてしまうと白馬をワンパンできない場合が出てきてしまい、行動できる可能性を狭めてしまいます。さらに、「キョダイホイッパー」を打った後にリセットスタンプで勝負されると山にもエネルギーがなく盤面も弱く何もできなくなってしまいます。
なので、序盤・中盤は「ダイガイスト」で攻め、最後に「キョダイホイッパー」で決めるプランを取ります。
これを意識することでスタンプ後盤面で勝っている状態を作れます。
・ベンチをアタッカーで埋めない
白馬対面で一番意識する点は「頂への雪道」です。そのため、ベンチはマーシャドー用に一つ空けるか、マーシャドーを置きます。
白馬側で意識したプレイング
・積極的にエンペラーライドを
「ダイランス」で大ダメージを出すにはエネルギーをトラッシュしなくてはならず盤面にエネルギーがたまりません。そうなるとサポート権をメロンに使わなくてはいけなくなってしまい、ボスの指令を打つ隙がなくなってしまいます。
それを避けるために盤面にポケモンが並ぶ黒馬には「エンペラーライド」を積極的に打ちます。
・無理にしゅんそくは使わない
ポケカをしてると、どうしても使える特性を使いたくなってしまいますがこの特性はバトル場でしか使えないためポケモン入れ替えを使うケースが多くなります。しかし、このデッキには入れ替えが2枚しか入っていないので雑に使えません。なので、入れ替えを使ってまで「しゅんそく」は使いません。
・スイクンは余裕がある時に
このデッキは1ターンでつくエネルギーの最大が2枚です。スイクンにメロンを使いエネルギーを2枚つけ、スイクンのみにエネルギーがついていない場合次の相手のターンにスイクンが倒されるとその次に攻撃するにはまたメロンを使わなければいけません。また、タフネスマントもなく相手が黒馬マホイップだと比較的簡単にスイクンが倒されてしまいます。
なので、スイクンよりは場持ちのいい白馬バドレックスで攻撃します。
・スタンプ・雪道で勝負
このデッキの本番は後半です。相手にサイド3枚取られた後にスタンプ・雪道で勝負しにいきます。しかし、今回は黒馬側にマーシャドー×2枚とふつうのつりざおが入っていて雪道が刺さりませんでした。
結果と考察
黒馬マホイップ5勝(先攻2勝、後攻3勝)レックウザ5勝(先攻2勝、後攻3勝)の五分でした。
始める前から五分くらいなのは予想できましたが後攻方が勝ち越せるのは予想外でした。
考察
・後攻が強い理由
白馬・黒馬共にベンチを展開させるデッキなため1ターン目の動きが需要になります。ベンチを多く展開するにはサポートを使用が必要です。そのため、サポートの使えない先攻よりサポートが使える後攻の方が有利になったと思われます。
・白馬の勝率は雪道次第
これはこのままの意味です。雪道が刺さると勝率が一気に上がります。
・クイックシューターは抜きましょう
白馬は「うらこうさく」の方が強いです。「クイックシューター」インテレオンは「うらこうさく」インテレオンに変えます。
・エネルギーリサイクル使わんなあ
盤面にエネルギーをためたいためエネルギーをトラッシュすることがほぼないです。そのため、エネルギーリサイクルが無駄な札になることが多かったです。
・スタンプ欲しいなあ
今回の黒馬マホイップはリセットスタンプが入っていません。そのため手札干渉がマリィのみです。しかし、白馬は手札4枚+トップで「うらこうさく」につながる札を大体引くことができます。案としてはエネルギーリサイクル、マリィ1枚をリセットスタンプに変えることがベストだと思います。
さいごに
五分なのは予想通りでしたが後攻が有利になるのは予想外でした。
やっと先攻サポート禁止による後攻の優位性が表れたのかなと思います。
結局白黒つきませんでした笑。
しばらく公式大会がありませんが友人とポケカを楽しもうと思います。
この記事が参考になりましたらフォローとスキをよろしくお願いします。
言語化って難しい!!