【シャドバ】能力調整されたカードについての考察【2Pick】
誤字脱字、適切でない表現等あればすみません。
ナーフ関係のツイート
光耀の標・ミストリナ&ベイリオン
変更点
コスト6→7
2Pickではあまり変化が無いと思います。
そもそも2Pickではナテラの大樹を手札に加える難易度が構築に比べて高く、6tにフルパワーで投げれること自体珍しかったため、コストが変わってもこのカードは強いと思います。
6tはエンハンス荒波のパイレーツ、無暁の残党、モノクロのエンドゲームなど強力なカードが多いのであくまで6tの選択肢が減った程度の認識です。タクティカルドックもいます。かわいい。
ユニオンマジック&アルティメットマジック
変更点
ユニオンマジック
コスト1→2、スペル7→8種類
アルティメットマジック
コスト5→6
問題なのはユニオンマジックです。
最初の金虹で提示されればイザベルを意識した構築にすることが出来ますが、そもそもプールに14種類しかスペルがない(アクセラ含めればもうちょい増える)上に、ほとんどのスペルの評価は他のカードに比べて低い傾向にあるためイザベルのためにスペルを多めにPickするのはデッキの完成度を下げてしまうことになると思います。ナーフ前ですら安定してアルマジを加えることが難しかったので、ナーフ後は積極的にPickすることは無くなるでしょう。
アルティメットマジックはミスベイと同じような理由でそこまで使用感に差はないと思われます。アルマジを加えるのは相当大変になりますが。
常闇の花嫁・セレス
変更点
インモラルディザイアの効果変更
→変更後はダメージ、回復ともにフォロワーのもとの攻撃力、体力を参照
ネクロなんとかしてください。
夜天の吸血鬼
変更点
夜天本体のフォレストバットに付与する効果が疾走→突進に変更
個人的にヴァンプは、バーンダメージで削るクラスというイメージが強く、単純に顔詰めるカードが1種類減ったと考えると、痛手かなとは思います。特に10tでプレイし、闇喰らいの蝙蝠と合わせてリーサルを狙うプランを取りにくくなったのは個人的にはとても残念です。
ですが、狂乱ポイントを稼げる点、10t以降は闇喰らいの蝙蝠によるフィニッシュを狙える点、序~中盤の面処理でも活躍できる点を考慮すると、まだ強カードの1枚ではあると思います。
このカードに関してはアンリミが一番影響デカそう。
原始の悪神
変更点
アクセラ1で対空射撃効果が追加
エルフなんとかしてください。
フリッグ
変更点
コスト7→6
このカード単体での出力にムラがあり、扱いにくいカードではあります。序盤テンポよくアミュレットをプレイしフォロワー展開、その盤面を処理するためにリソースを吐かせ、その返しでフリッグによる再展開などを狙えれば強力だと思います。過去に強かった実績もありますし、新弾優秀なアミュレット多いですしワンチャンあるかもですね。
妄想少女A・ルナール
変更点
破壊カウント10以上で自動進化
ナーフ前オネストシーフを彷彿とさせるカード。2/2/2で序盤に置いてもよし、後半適当に除去カード兼リソースカードとして使えるのもよしで器用なカードになりました。強いカードだとは思うのですが、ネメの金虹はフィニッシャー級のカードが優先されるため、それらのカード群に比べたら見劣りします。Pickしても良いカードにはなったかなと思います。
竜槍の戦士・ローウェン&黒龍の呪い
変更点
ローウェン
黒龍の呪いを複数枚加えられるようになった。
黒龍の呪い
10pp以降→覚醒状態に変更
強いです。ローウェンが弱いって言われてた理由はほぼすべて改善されたと思います。Dは銅銀の打点カードが優秀なので、龍殺しの槍の打点バフ効果と組み合わせて一気に相手の体力を削る動きが強そうです。また、黒龍の呪いを複数枚加えられるようになりましたが、Dの金虹は強力なカードが多いので意識してローウェンを複数枚Pickする必要は無いと思います。
まとめ
リーダ順位に大幅な変動はなさそうですが、DやBなどの中位リーダ―の立ち位置は考え直す必要があるかもしれません。新環境楽しみ!
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