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【ユニアリ】ストレイライトの窮状【シャニ】

!Attention!

本記事には汚い表現・罵詈雑言・怨嗟が含まれます。


こんにちは、泡沫です。

予見できていたことではありますが、ついにBP5000環境が到来してしまいました。もちろん存在する大多数のデッキはBP4000ラインを上限としていると感じますが、初期より存在したエアキャバルリーにはじまり、無惨やエスギャオス、黒デクやライナーなど、BP5000のカードは徐々に増え、着実にベーシック環境へ進出しつつあります。
また、膠着した環境を崩すかのように、直近のカードにはこれまでの裁定を過去にするようなものも散見されています。

そんな環境の荒波の中、その根本となるテーマから、過去に取り残された悲しきデッキが存在します。それは……

ストレイライトです。

レシピ①
レシピ②

兵庫のONEバトルでは6位入賞者も存在し、まだまだ現役かのように見えるストレイライト。しかし、ことベーシック環境において、このデッキはもはやオワコン、戦えないだけならまだしも、明確に他デッキ・カードの下位互換となっているのが現状です。
今回の記事では、そんなストレイライトのデッキテーマやカードプールを見ながら、その問題点やこれからの展望についてお話しします。


デッキテーマ

過去の私の記事でも述べていますが、ストレイライトのデッキテーマは、イベントを使用してキャラクターの性能を発揮させるイベント軸です。
しかし、「イベント軸」というだけなら、他のタイトルにも類似したデッキが多数存在しています。
ピザ、リンウェル、カウンターズ、ノエルミモザ、アマラリルク……etc. etc.
このようなデッキタイプは、デッキ間で異なる強みや特色をもつことが多いのですが、ストレイライトの場合はなんでしょうか。まず、ここに問題があります。

強みがない

ストレイライトには、イベント軸であるということ以外、これといった特徴がありません。強いて言うならアグロですが、そもそもイベント利用を前提とする時点で、ユニアリにおいてアグロを成立させることは難しく、中途半端かつ他のアグロには後れをとる形となります。
これ以外でいえば、1APアクティブインやレイド除去といった特徴が挙げられますが、前者は毎ターンイベントを使用しなければ退場かつCOLOR持ちという大きなデメリット、後者はわざわざ場外をリムーブするゲットトリガーという貧弱さをもち、更には他のデッキに上位互換カードが存在するため、強みというよりは弱みになってしまっています。
このように、ストレイデッキには確たる強みがなく、そうなればただただイベントでテンポロスしているだけのデッキに成り下がってしまいます。

上位互換デッキの存在

ただでさえ褒められる点が少ないストレイデッキですが、これに加えてほとんど上位互換となるデッキテーマが最近登場しました。それが……

赤アスタです。

豊富な4000BPとトリガーに加え、リソース要求なしのレイド除去、豊富なアグロ要員、潤沢かつ優秀なレイド元、自前のインパクト要員、豊富なカードプール……。そして、これらの要素すべてを、イベントを介さず持っているという、ユニアリというゲームへの適性の高さ。
こちらがイベントを使用してまでやっていることの殆どが可能で、更なる選択肢すらもつこのデッキは、完全にストレイの上位互換といっても過言ではないでしょう。
私はこのデッキの登場により、完全にストレイ使いとしての心を折られました。

というか普通に横のノエルミモザにもイベントデッキとして負けています。

ノエルミモザに限らず、多くのイベント軸に対しても、ストレイは後れをとっています。
ピザのようにつねに場外イベント枚数を参照するわけでもなし、リンウェルのようにAP軽減をするわけでもなし、カウンターズのようにイベントのサルベージと再利用を行うわけでもなし、アマラリルクのように複合テーマが存在するわけでもなし……。
これらと比較すると、弱みだけでなく、「何がしたいの?」という疑問点までもが浮き彫りになってしまいます。デッキを組み、対戦する身として、ここまで不毛さを感じることはそうそうないかと思います。


このように、ストレイライトは明確に、弱みが強調されてしまうデッキだということがわかります。
せめて後発のイベント軸が、この反省を活かして作られたとかだったらいいな……いいな…………。

カードプール

続いてはカードプールです。ここでは、不満点の多いカードや明確に他のカードの下位互換になっているカードを挙げています(そのため、0愛依のように普通に偉いカードは対象外になっています)。

4/1あさひ(レイド)

問題点:貧弱

こいつの問題点は遥か昔より言われているのですが、4/1レイドであるにも関わらずBPが3000しかなく、火力上昇のためにAPを支払わなければならないことです。
レイドトリガーこそついていますが、上述したBP3000が貧弱すぎるあまり、ほとんどブロック手段にはならず、ただただ1APぶん浮いただけになります。

6月に登場したトガちゃんも同様に4エナジー3000BPですが、登場時でBPマイナスができるうえ、自ターン中は相手にデバフを撒きながら自力でBP4000になってくれるため、圧倒的にこちらのほうがバリューが上です。Rに負けるSRって。

4/2愛依

問題点:役割なし

シャニマスの第一弾はすべてのCOLOR枠が2APに統一されています。これ自体は初期環境ゆえの謎采配ですが、千雪のように2APぶんの仕事ができるカードも存在しています。
そんな中、4/2愛依の仕事は先捨てドロー効果。レスト登場も相まって、盤面に一切触れられません。流石にそんな悠長なことはしていられないので、初弾環境でも1枚採用に留めていました。
さらに後述する新規COLOR枠の登場により、ルール上の制約からデッキに入る余地がいよいよなくなり、姿を消しました。
ただ使えないカードというだけで済めばよいのですが、シャニはほぼ全てのキャラクターを均等・平等に扱おうとするため、「愛依のSRはもう出ている」というレッテルを張られてしまい、新規のカードが出づらくなってしまいます。存在するだけで新規カードを阻害する、害のカードになっているのです。

5/2冬優子

問題点:重すぎ、役割詰めすぎ

Vol.2で登場した待望のSR冬優子ですが、こちらは発売された当初こそ、「使いづらいけど仕事はある」という程度に留まっていたように思います。アクティブインして生き続ける限りリソース回収をし続けるため、一見強力なカードに思えますが、これが罠。役割を詰め込みすぎた結果、こいつを除去するのが明確な最適解になってしまうのです。
大抵の2APカードは、強力ながら補助的な役割を果たすカードであり、「こいつを除去しても他の有力カードが残っちゃうからなあ……」という逡巡を与えることができます。しかし、ストレイライトにはこの冬優子以上のバリューを持ったカードが存在していないため、「この出しづらいカードが出てきたら除去確定! 相手は超アド損! 後続なし!」という短絡的ともいえるプレイングがばっちり正解になってしまいます。強すぎるがゆえにヘイトを買いすぎてしまう、そのうえ出しづらい、悲しいカード。
加えてゲットトリガーのため、ライフから捲れた場合はただただ公開情報で重いカードが入るだけ。せめてドローかアクティブであれば、新たな後続に繋げたり、盤面を守ることもできただろうに。

そもそもイベント軸で2APを払っている余裕などあるはずもなく、両立させようとすれば盤面が埋められず、UNION ARENAをプレイできなくなります。なに考えてンだ。

そんな冬優子に追い打ちをかけたのがこちらのカード。5/2 4000というステータスは変わらず、実質的なアタック時1ドロー。これに加え、登場時に相手のフロントL押し出しにより、1面空け+エナジー破壊という超強力なカードです。そしてこのカードはデッキの主力ではなく、あくまでサポーティブアタッカーであるため、SPECIALで取られてもバンバン後続が出てきます。いい意味でヘイト集めをしてくれる良カードです。
冬優子もその強靭な足腰でフロントL吹き飛ばしくらいやってもいいと思うんですけどね。もしくは2APであることを加味して、登場時にイベントを1枚使用した判定にする効果があれば、その重量を多少和らげることもできるでしょう。
どうだ。冬優子、ストレイを変えよう。そのためには冬優子が変わるしかないんだ。

4/1あさひ(COLOR)

問題点:上位互換カードの存在
(ここから先の4枚はすべて上記問題が共通しています)

先述したCOLOR愛依の代わりとして、Vol.2で登場したあさひ。赤COLORという悲しい運命を背負い、毎ターンイベント使用を要求するカードではありますが、1APアクティブインかつ自ターン5000の強力なアタッカーです。事実、レイド冬優子と並ぶかそれ以上に現在のストレイライトではバリューの高いカードではあり、他のデッキから見ても垂涎の性能であったことは疑いようがありませんでした。

このカードが出るまでは。

お前ライン超えたな。
はい、完全上位互換です。
大まかな性能としては、1APでアクティブインし即時アタッカー運用が可能なBP4000。しかし、あさひはフロントに出たが最後、毎ターン強い制約がかかるCOLORトリガー持ちであるのに対して、こちらは「アクティブインしてそのターンにアタックした場合にのみ制約が発生」し、さらに「手札に戻るため繰り返し使用可能」、「ゲットトリガー」と、新あさひで感涙を流したストレイユーザーを鼻で笑うような高性能ぶりを発揮しています。レアリティによる差があるとはいえ、流石にどれかひとつくらいはあさひにあってもよかったんじゃないかと思います。

5/1冬優子

旧環境ではこいつのためにストレイデッキがあるといっても過言ではなかったこちらのカード。しかし、「レイドトリガーを持たない」、「リソース要求がまあまあ辛い」という弱点が、新カード登場のたびに相対的に大きくなっていっています。

直近のカードでいえばこちら。BP4000以下しか対象にとれないものの、盾受けからでも手打ちでもリソース要求なしで退場させる超強力な除去です。ターン開始時にレイドが剥がれる制約こそあるものの、フロントL限定効果のため盾受けでエナジーLに置いておけば1Tは無制限、かつ残ったレイド元を繰り返しレイドに利用できるため、5アスタ剥がし→5アスタレイドで毎ターンのように除去を行うことすら可能です。なんなら4アスタという第2のレイドすらあるため、保険はバチバチについています。
そして最悪のポイントは、このカードがストレイの上位互換デッキに入ること。正直、今ユニアリで一番見たくないカードです。

少し前のカードですが、こちらの一護もほぼ上位互換です。「ほぼ」とつけたのはリソース枚数が倍になることと、BPマイナスのためココのようなマイナス無効に効かないことを考慮したためですが、前者はそもそもリソース対象がキャラ・イベント・フィールドのどれでもよいという制約の軽さと場外肥やしが簡単である点からクリアしやすく、後者についてもBPマイナスのほうが柔軟な運用をしやすく、加えてマイナス無効キャラが現在非常に少ないことを加味すれば大したデメリットではありません。
極めつけはレイドトリガー。最早冬優子Pを笑うために生まれてきたようなカード。COLOR格差も相まって不快指数がかなり高いカードです。一護のことは好きだよ。

そもそも初弾ですら上位互換が存在することはご存知!?
同じイベント軸で、リソース消費を要求せずイベント4枚から4000退場が可能なレイドトリガー持ちです。冬優子3:アスタ7みたいなカードですね。くたばってくれ。

3/1冬優子

時代に取り残されたカード筆頭。
「イベント軸でイベントサーチできる2個玉レイド元なんだから強いじゃんね」とお思いの諸兄、こちらをご覧ください。

オイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイ
ナアナアナアナアナアナアナアナアナアナアナアナア

片やBP3000、片やドロートリガー持ち。完全上位互換です。
レアリティ差なんてことは百も承知ですが、それにしたって許せない。BP3000なら腹が減っては~で4000で殴ることだってできたわけですし、ドロートリガーについては言わずもがな。この温情を少しでも分けてくれていれば、このカードに対してここまで不満を覚えることもなかったでしょう。


上記4枚のカード(2AP冬優子、COLORあさひ、レイド冬優子、3冬優子)は上位互換が存在するカードとして紹介しましたが、トリガー不適正というもうひとつの欠陥も共通して持っています。
2AP冬優子であれば、伏黒や赤五条などのようにドローかアクティブであれば存在意義がもう少しありましたし、COLORあさひはゲットのほうが圧も出せて嬉しいし、レイド冬優子はレイドトリガーでいいと思うわけです。3冬優子に関しても、最近はサポート系カードにCOLORが振られることが多いため、現在ならそれが適正でしょう。

リストを見て本当にうらやましかったカード

ノー墨・勝者フェイス

これについては賛否が分かれるところかと思いますが、私はこのスペの刷り直しを強く求めています。
記事冒頭で申し上げたように、現在のユニアリはBP5000環境に片足を突っ込んでいます。そんな戦場でBP4000退場しかできないSPECIALは正しく環境不適正といえましょう。
「3エナだからいいだろ」「ドローディスは強いだろ」「くたばれエアプが」と思われたそこのあなた。まずはこちらをご覧いただきましょう。

こちら、同じシャニマスVol.1に収録されている、「3エナジーでBP5000を退場させる」カードです。条件もストレイと同じく、3人ユニットで3人が必要なため、その格差もありません。ドローディスこそついていませんが、3エナでBP5000を退場させられるカードが同世代にいることはしっかりと認識すべきだと思います。そもそも不義遊戯とかいう埒外裁定カードもあるわけだし。

次にこちらをご覧いただきたい。

現代版ノー墨じゃねえか!!!!!!!!!!
ドローディスができる点はノー墨と同じくして、BP5000以下退場という文字が見えます。錯覚だと思いたいのですがどうやら事実です。加えて、BP範囲に必要な名称も2種類で、片方はレイドで名称が変わっても対象になります。
そもそもこのデッキ自体、イベント軸ではないうえにドローを火力に変えるタイプのデッキのため、ドローディスの恩恵はストレイより明白です。

このように、Uのスペにすら後れを取っているストレイライト。これがイベント軸の姿なのか?
このカードにどう生まれ変わってほしいかについては、後述の展望の項でお話しします。大体察しがつくこととは思いますが。

0冬優子、1あさひ

問題点:枠泥棒

これについては性能云々というよりも、Vol.2でわざわざ枠をふたつも割いて作る必要があったのか、というところが焦点になります。
Vol.1時点で既にTier1デッキだったのならまだしも、もとよりTier3程度に甘んじていたデッキの強化パーツ6枚中2枚がこれでは、首を傾げるのもやむなしでしょう。
実際、バウンス2個玉のあさひは0・2(新)・4あさひがほぼ確実にデッキに入る点、イベント軸であるにも関わらず面が増えないカードである点から純ストレイにおける枠はありません。0冬優子については全く役に立たないわけではないものの、正直トリガーの薄いストレイにとっては、BP2000のアクティブ・ドロートリガーのほうが数千倍嬉しかったです。

【追記】
こちらで記載した0冬優子に関する批判ですが、正しくは0あさひに対して与えるべき評価であり、0冬優子は優秀であったことを記載しておきます。

おまけ 2/1あさひ(旧)

問題点:重ねられた過ち

ここはネタ枠です。
カード自体がネタ枠レベルで弱いのは事実であり、取り上げる必要もないのですが、このカードが発売されてから7ヶ月後、バンダイくんは同じ過ちを繰り返してしまいます。


なぜこのようなカードがまた刷られてしまったのか、甚だ疑問です。レイド元でなかったのは救いなのか更なる過ちなのか。

ユーザーの苦言が届いたのかはわかりませんが、流石に幽白では上位互換が刷られることとなりました。よかったね。いやよくねンだけどさ。

時代

総括とこれからの展望

というわけで現在のストレイライトでした。いかがでしたか? これを見て組みたいと思うことはないと思うので、本当にネガキャン記事だとは私も思います。
とはいえ、私自身、初弾環境でもVol.2環境以降でもストレイを擦り倒してきて、その結果辿り着いたのが「ストレイは弱い」だったので、決してストレイデッキが嫌いなわけではなく、むしろ好きだからこそ声を上げる必要があると思いこの記事を書くに至っています。

現状のストレイはイベント利用の目的がデメリット解消とネガティブで、更なる利点に変える手段が限られています。どこまでいっても他デッキが当たり前に受けている恩恵をイベントを介してしか得ることができません。初弾で放クラという5人ユニットに対して割を食ったカードプールでしか息ができないこと、SRカードが軒並み最弱レベルであることも重大な問題点でしょう。
放クラから出張してもらうデッキレシピもありますが、放クラ側もストレイ側も自ユニットの名称を要求するため組み合わせづらく(そもそも噛み合わせが悪くなるようデザインされています)、加えてストレイライトというユニットの性格的にも、Vol.2まで来て他ユニットの力を借りるなど出来ようはずもありません。

そのため、ストレイライトがストレイライトとして輝けるように、個人的な今後の展望を綴りたいと思います。

エラッタ(テキスト修正)

もっとも手っ取り早く、かつ多量のアドバンテージを得られるのがこの方法です。具体的には、トリガー不適正と判断した4カードのトリガー修正と追加、ならびにノー墨のBP4000をBP5000に修正、あたりを想定しています。
しかしながら、物理カードゲームにおけるエラッタは、カードに書かれていないジャッジを下す必要が発生し、混乱を招きやすいのが難点。ユニアリには意味を凝縮したキーワード要素が少ないため猶更です。そもそもエラッタが可能であれば、初期に登場した数多のカードがバフされ、宿儺の指やランスロットのようなオーバースペックカードは忽ちナーフされるでしょう。
そのため、エラッタは現実的な方法ではなく、あくまで取り残された者のうわごとにすぎません。

新カードの追加

これが最も現実的な方法です。はじめに懸念点を挙げておきますと、シャニマスは既に現状使用可能な商品フォーマット(Vol.1、Vol.2、スターター、NCS、ユニチケ)の使用権をほぼすべて使用しきっており、残された手段はほぼNEW CARD SELECTIONしかありません(正直ユニチケはストレイに欲しかったです)。また、Vol.毎のメインテーマがユニット順であり、今後発売される場合はVol.3が放クラ、4がアルスト、5がストレイという形になりそうなため、ストレイメインパックの発売は数年先です。そのため、新規カードはNEW CARD SELECTIONの数枚しか期待することができません。

それはそれとして、新規カードでどのようなカードが来てほしいのか。個人的には、

・イベントの消費AP-1かBP範囲拡大を持った1エナ愛依(参考:マリア、切島など)
・BP4000の新しいレイドあさひ(ノエル、クフフなど)
・トリガーを持った冬優子のレイド元
・BP5000を対象にとれるスペシャル
・押し出しやバウンス効果を持った新規イベント(サンダーブレード、エアスラストなど)
・キャラ展開を行えるイベント(ミニメカ丸、友だちなど)
・使用するとイベントを使用したことになる2APアクティブイン

このうち2枚でも来てくれれば上出来だと思います。
ついでに、直近のカードから見てとれるように、現在のユニアリは起動メインに強いことが書いてあるカードが多く、起動メインの多さがデッキの強さを支えるデザインになっているため、ストレイにもそういった効果が多く採用されると嬉しいんですがね。

新色・緑による新規実装

上記案ふたつは、実現性の薄さと強化パーツの少なさがそれぞれ問題でした。それをまとめて解消できるのが、「まだ使われていない緑で新規実装する」という第3案です。

これを提案するために、まずはユニアリにおけるシャニのデッキテーマについて説明すべきでしょう。
シャニマスの各デッキテーマは、原作であるenza版におけるフェス上の特性が元になっています。たとえば、アンティーカであればデバフをBPマイナス、低ライフ時効果を山札20枚以下で発動する効果で再現しており、アルストであればライフ回復が場外リムーブ、高ライフ維持が場外から山札へ戻すデザインに変換されています。
ストレイの場合、バフ効果をイベントで表現し、積もったバフを取り除く=場外に溜まったイベントをリムーブすることで強力な効果を得る、という再現だと思われます。それにしてはVol.2カードはちぐはぐなことしかしていないように思えますが。

そして、ユニアリ全体における各色のテーマには、ある程度の特徴があり、これはおそらくMtGに起因する思想だと思われます。赤はアグロ、イベントや高火力が特徴的で、青はデッキ操作やイベント使用、相手の行動に対するカウンターに長けており、緑はランプによる大型やスタッツバフ効果による制圧力をもち、黄色には盤面埋めと特殊除去という二面の性質があり、黒は自分のデメリットをメリットに変えることを得意としています。

さて、赤のストレイライトは、バフ効果を利用するenzaのストレイを、MtGのアグロ果敢軸よろしく、イベントを利用した強化と速攻をテーマとした(しようとした)デッキでした。これを緑で表現するとしたら、どのようなデッキテーマになるでしょうか?

当然、BPバフ軸です。

緑のHUNTER×HUNTERやブラクロのメレオレオナのように、味方を相互にバフしながら総合火力でぶん殴るデッキは既に存在しています。それと同じような軸で、かつ少し特色のあるデッキをストレイ向けに作ることはかなり現実的なラインです。例として挙げるならば、元々のBPよりBPが上昇しているカードを参照して強化される、あるいは起動メインを発動できるような設計でしょうか。

もしもVol.3でこれが実現するなら、開発が既存のストレイ強化を半ば諦めたともとれるためやるせなさは残るでしょうが、少なくともストレイを環境でまともに使うことはできるようになるでしょう。


おわりに

今回は、ストレイライトが抱える問題点と、その改善のために必要なものについて、記事を書きました。正直そこまで期待を持っているわけではありませんが、「学マスが来るから」などといわずに、少しでも希望を持ち続け、発信していくことが、現ストレイプレイヤーにできる僅かな抵抗だと思っています。この声が開発に届くことはないかもしれませんが、ひとりでも多くの方にこの記事が伝わることを願います。
そして、この記事を読了し、ストレイはこう使えば強い、現状のままで良いとお思いの方は、是非ご意見をコメントにお書きください。今後の参考にさせていただきたく存じます。

それでは、良きユニアリライフを!


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