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9弾 黒ティーチについて


はじめに

うたです。ワンピースカード歴は4ヶ月で、フラッグシップバトルは3回中2回でベスト8、内1回の優勝経験があります。
黒ティーチの理解を深めるとともにワンピースカードの普及、さらには私と一緒に練習してくれる人を増やすことを目的としてノートを書きました。
ノート目次1・2はかなり薄い内容になるので、3・4を読んで意見をくださると嬉しいです。

1.黒ティーチはどういうデッキ

ONE PIECEカードゲーム公式サイト CARDLISTより

まず、黒ティーチのリーダーの特徴をみてみましょう。
・黒単色ライフ5
・自分のファンファーレは使えない
・手を1枚捨てることで、次の自分のターン始めまで相手のファンファーレも使えない
デメリット持ちの代わりに強力な妨害効果を所持しています。また、ワンピースカードをやっていればわかるのですが、多色リーダーのライフ4に比べライフ5というのはとてつもないアドバンテージになります。
次に、フィニッシャーの10ティーチの特徴をみてみましょう。

このデッキのわかりやすいフィニッシャーです。
・10コスト12000カウンターレス
・ブロッカー
・登場したターンにターン1起動で相手のリーダーをそのターン中能力無効にし、フォロワー1体を次の自分のターン始めまで能力無効とフリーズさせる
まず、12000ブロッカーが最もパワーの高いブロッカーであり強いです。次点が8000だったと記憶してるので、このスタッツにブロッカーがついているだけで超えられません。くそでかいナハトナハトです。このカードを連打することがデッキの目指すところであることが多いです。
つまり、黒ティーチはリーダー効果の妨害性能で遅延しながら10ティーチを連打することを目指すコントロールデッキであると考えてもらえればいいです。

2.黒ティーチの構築

私がフラッグシップで優勝した構築は以下のようになります。

2024/9/8 TSUTAYA大崎フラシ優勝

黒ティーチの回し方を書いていきます。
基本的に目指すゲームプランとして、1~6ドンまではサーチと除去、8ドン以降で除去をしながらアタッカーになれるフォロワーを展開し、リーサルをとる1ターン前まで10ティーチを連打できるようになったら10ティーチを連打することがあります。実際にはアタッカーを展開する前に仕方なく10ティーチを使わされる試合も多いですが、中盤のアタッカーを展開するところがこのデッキの勝率を大きく左右することを意識しましょう。
ライフへの攻撃は残りライフ2まではほとんど受けます。面の小型に相手がかまってくれるためここでライフを通さないと後半までライフが3以上残ってしまう展開になります。ライフの枚数=手札の枚数の減少と考えてよく、後半のロングゲームへまったく対応できなくなってしまうため死なない程度に受け続けてください。
ただし、フォロワーへの攻撃は1枚で守れるならほとんど守ります。中盤のフォロワーが残り続けることで毎ターン無料で除去したり、毎ターン1000カンを追加で要求したりと後半の出力が大きく変わります。ティーチで勝てない時の要因のほとんどがこれなのでよーく意識するようにしましょう。本当に。

また、現在は下のような構築を使っています。

2024/9/20 現在

必須枠は次の40枚と考えており、自由枠は10枚と考えていいです。

確定枠

自由枠のカードについて軽く触れていきます。
フラッグシップ時に使用していた7ジャックや9カイドウは先行をとったときに弱いからという理由で採用されていました。いまは7ジャックの採用はありだと思いますが、9カイドウは採用する必要はないと考えています。現在はコスト下げフォロワーが攻撃されることが多く、7ジャックや9カイドウを出すターンに相手の一番大きいフォロワーを破壊できるとは限らないことが多くなっています。また、特定の対面を見ているカードではないためこれらのカードじゃなきゃいけない理由がないというのが現在採用を見送っている理由となります。
代わりに入ってきたカードとして4除去イベントの追加と1コストステージの採用があります。黒ティーチの弱点はフォロワーが連打されることにあるため序盤からの除去をどうしても欠損させたくないというのが一番の考えです。大型の採用と違いどんなターン・対面でも使いやすいカードを採用することはプレイングの簡易化やデッキ出力の安定化につながっています。また、はじめはバージェスを出すタイミングがわかっていなかったため大型フォロワーでごまかしていましたが、慣れるとバージェスをたてながら大型フォロワーを挟むことなく10ティーチ連打につなげることができるようになったため、そちらの安定性を高める方向にデッキをシフトしました。
他にも嵐脚や4ボルサ、カタリーナデボンなどが採用候補として存在します。

3.各対面の相性とプレイング

有利不利、先後選択、リーダー効果使用タイミング、マリガン基準、ゲームプランを各対面ごとに記述します。ここでは先ほどの現在の構築をもとに書いています。

赤シャンクス

五分。
後手選択。
リーダー効果は先4後3〜ずっと使います。ベックマン・8レイリー・除去シャンクスのファンファーレを止めなければなりませんが、逆にそれ以前は止める必要がないです。ただし疾走シャンクスが裏目であるため、相手の場に下げ札がなかったり自分の場が10ティーチだけだったりするときは使わないこともあります。手札の枚数と相手のサーチ、リソース的にあと何ターンゲームができるのかを相談しながら10ドン以降は毎ターン吟味していく必要があるため慣れが必要です。ぼくは下手なのでほとんどの試合で7ドン以降毎ターン使効果を使います。
マリガン基準はドクQ・ラフィット・4イベントあたりのくっつき。1コスが少なく低コストフォロワーも処理されづらいため、横に並べて一斉にアクトすることを意識したいです。そのため縦置きもしばしば行います。先1ウタに対し、後1ドクQ後2でウタKOはよくします。シャンクスは7ひげ以外2面除去をしづらいリーダーなので相手の面+2枚をレストできると楽な展開になりがりです。
シャンクスのリーダー効果でドンを振らないと打点が通らないですが、序盤はある程度削りは諦めてもよいです。後4までリーダー殴らないとかもざらです。優先順位は除去と展開のほうがずっと高いことを意識しましょう。
最近はルウに加えてさらにバカラやシュライヤなどのブロッカーが採用されているので、リーサル1ターン前には除去を1枚抱えておくといいです。

青ドフラミンゴ

微不利。
後手選択。
リーダー効果は先2後2〜ずっと使います。ただし、先1バギーやペローナされたときのみ後1もリーダー効果を必ず使ってください。すべてのファンファーレが強いデッキであるため、何が何でもファンファーレは止め続けます。先1で相手がフォロワーを置けなかったときに先2はリーダー効果でパチンコしてくるためそこだけは我慢して手札を1枚温存することを推奨します。
マリガン基準はドクQ・コスト下げ札・4イベント全力。特にドクQが1枚以上絡まないと最低限のゲームにすらならないため絶対に1枚は抱えたいです。
除去は絶対に欠かさないでください。後手2先3で除去が欠損した場合は8000~10000で相手フォロワーに殴ることもしばしばあります。ドフラ側が7ドン以上で2面展開を安定してできるようになる前にすでにフォロワーが残ってるととても苦しいです。それまでに相手が外す、もしくは除去を当て続けられたときがチャンスです。
他には10ティーチがレッドロックで除去され9000パンチされる可能性があること、ライフ0だとアンブロ17000パンチがとんでくる可能性があることを忘れないようにしましょう。状況次第では10ティーチよりもバスコショットの方が強いケースがままあることやライフ1は残しておくことを意識しましょう。

赤紫ルフィ

赤紫微不利。
後手選択。
リーダー効果は相手4ドン以上になるターン前〜ずっと使います。4ボンクレーなどのドン加速を許してはいけません。いかに大型の着地を遅らせられるかが大事なので早めに使ってください。
マリガン基準はドクQ・コスト下げ札・4イベント全力。ドフラ対面とほとんど同じです。
7キッドの早期着地がきついためドン加速をさせないか下げフォロワーをおいておくかが必要です。リーダーを5000同値で殴ることができず、大型を連打され続けるだけでも重いです。必ずバージェスやヴァンオーガを横に立てながら10ティーチを連打するようにしましょう。

紫ルフィ(紫黒ルフィ)

紫微不利、紫黒微有利。
リーダー効果は相手4ドン以上になるターン前〜ずっと使います。
最速の4ゾロ十郎、4ボンクレー、4フランキーを止めたいです。紫黒ルフィは3ゾロ十郎も止めたいため、後手1から使います。
最近流行している紫ルフィですが、7キッドが抜けて多少やりやすくなりました。ただし、リーダー効果によるドン加速は止められないため除去がたりないと一気に崩されてしまいます。除去を当て続けられるとかなり簡単に勝てる対面ではあるので赤紫ほど苦手意識はないです。7キッドないの本当にありがとう。
ファンファーレ止めると速攻が出せないと思いがちだが、5フランキーが速攻で飛んでくる可能性があることだけは忘れずにいましょう。

黒ルッチ

有利。
後手選択。
リーダー効果は先2後2〜ずっとですが、相手の墓地の枚数が足らない場合や相手がマリガン後渋そうな手札の場合、こちらの面にフォロワーがいない場合は使わなくてもいいです。
マリガン基準はドクQ・コスト下げ札・バージェス。この対面はバージェス全力マリガンでもいいです。
きついカードが低コストフォロワー、ジャック、9カイドウしかありません。こちらの面を低コストフォロワーでとられることと9カイドウで捨ててもいい予備の手札を抱えておくことを忘れなければほとんど負けません。そもそも9カイドウが入っていないことも多く、またこれらはサーチにかかりません。いろんな型のルッチとやりましたが未だに負けたことありません。そのくらいの相性差だと考えてもいいと思ってます。
ルッチはフォロワーの出し方とカウンターの切り方で相手の手札が透けやすいです。相手の墓場で型を読み、また1000カンや2000カンの切り方次第で手札の死に札である2000カン・コスト下げ札・8モリア・9ステューシーの枚数がだいたい透けます。場合によっては早期リーサルも狙えることを意識するとさらに楽になると思います。

黒黄ルフィ

有利。
後手選択。
リーダー効果は8ドンのターン以降ずっと使っています。5サボと8モリアのみ警戒すればよいため、相手の面のフォロワーの数と墓場の子供やガープの数次第で遅らせてもよいです。
マリガン基準はくっつきがよければなんでもよい。
逆立ちしても負けないくらい超有利です。KO札欠損だけ負ける可能性がありますがそんな試合ありません。
基本相手リーダーは殴りません。面をつくっていき、簡単に1点通すならリーサルまで見える状況になるまでは殴らないでください。
本当に書くことないです。リーダー効果忘れないようにしたり除去欠損したりしないかぎり本当に負けません。もし黒黄でティーチに2割でも勝てる方法があるなら教えてください。

赤黄ベロベティ

五分。
後手選択。
リーダー効果は先1後1〜ずっと使います。ただし、自分後攻のときは後2でドクQおくとき以外は使わなくていいです。3コスト帯に強いファンファーレ持ちがいないためです。
マリガンはドクQ・4イベント全力。4イワンコフ5イワンコフだけは絶対に処理しなければいけません。
アグロでありティーチが不利そうな代表格だと思われがちですが、私は五分〜微有利だと考えているためここでとりあげました。ファンファーレを封じることでべロディ側のリソースがカツカツになること、ドクQがあまりにも重いことが理由としてあげられます。基本面に当たり続け、余った打点でリーダーを小突きます。青ドフラほど継戦能力がないため処理し続けていると自然に勝ってます。
この対面もライフは3までは簡単に受けていいです。ラフィット・ドクQさえだせるとべロベティ側の打点を大幅に削れるためです。こちらの面が少しでも残るなら逆リーサルも狙いやすいため少なくとも不利はついていないと思っています。

ミラー

五分。
後手選択。
リーダー効果はバージェスのパワーを調整するために使います。
マリガン基準はサーチとバージェス。
ミラーはいかにバージェスと10ティーチを連打し続けられるかにかかっています。多面処理が互いに苦手であるため、いかに押しつけて勝てるかが大事です。リーダー効果を使用しない都合上、ライフは適宜守ってください。互いに2000カンの枚数が少ないデッキであるため、隙をつくらず隙ができたらコツコツ殴り相手に要求し続けることが大事です。

その他

他の対面の有利不利とリーダー効果使用ターンをまとめます。知りたい対面が他にあったり、どのようなプレイを心がけるかであったりは言ってくれれば書きます。

青ナミ
微有利、手が少なくならないかぎりずっと
緑ボニー
5分、先3後2〜ずっと
黄色系
有利、先4後4〜ずっと
赤ゾロ
不利、先1後1〜ずっと
緑紫リム
微有利、先5後4〜ずっと
紫黄ロビン
有利、6ドンの前ターン〜ずっと
青色系
不利らしい、やったことないけど見た目もどうせ無理すぎるからやってません

4.黒ティーチの大会持ち込みについて

9弾環境初週は赤シャンクスと青ドフラミンゴが最大母数でした。そこから赤紫ルフィが台頭しさらにはルッチが増え現在のtierは以下のようになっていると考えています。(さらに現在は紫ルフィが流行っています。)

tier1 青ドフラミンゴ
tier2 赤シャンクス、赤紫ルフィ、黒ルッチ、紫ルフィ
tier3 黒ティーチ、黒黄ルフィなど…

デッキの強度、簡単さ、人気含めてこの辺りが最大母数となることが多いでしょう。ここまで黒ティーチについて色々書いてきましたが、はっきりとtier1になるデッキの強度はないと申し上げておきます。最大母数筆頭候補の青ドフラミンゴは不利よりな時点で察するものがあります。

ですが9月中に行われる店舗予選で黒ティーチを使用することはとてもおすすめしてます。なぜなら、黒ティーチは対面の理解度次第では簡単に有利不利がひっくり返るデッキだからです。悪くいうと初狩り山として抜群の性能を誇るため、環境初期ではデッキ強度以上に暴れることができるからです。黒ティーチ対面の殴り方、フォロワーの置き方をわかっていない青ドフラは有利です。他では緑ボニーも分かり手相手ではほとんど勝てませんが、分かり手じゃないときは有利がついてます。

ワンピースカードゲームの特徴として、フラシや店舗予選などの競技大会でも練度の低いプレイヤーとあたりやすいです。1〜3回戦、なんなら決勝卓まで対黒ティーチ対戦したことありませんという人とあたることもあります。そんなカードゲームだからこそ、特定対面の練度差だけをおしつける主張が通りやすいと考えています。9弾新規テーマ、メタ外ではあるという絶好の条件がそろっているうちにぜひ握って欲しいです。

むすびに

初ノートです読みにくくてすいません。
店舗予選に出れなくなり愛着が湧いてしまったこのデッキでだれかに勝って欲しくなってしまったためノートを書きました。
対ティーチのフォロワーの取り方、殴り方などは書きません。分かり手には簡単に負けてしまうので。その辺は自分の考えを個別で共有するのでぜひ私と練習しませんか。


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