{自論}{創作参考}エロゲ(恋愛シミュレーションゲーム)作りについて


エロゲ作り

前章(起)
 ↓
本編(承、転、結)
 ↓
後日談(結)


※本編(承、転、結)について(上記に対して詳細)

 ↓
明るいパート①
   → 楽しいシーン。
     プレイヤーの共感、同感を得る
 ↓
明るいパート②
   → 伏線が出始め、何かが起こりそうな気配
 ↓
事件パート
   → ”転”へのきっかけ
 ↓
暗いパート①
   → ”転”、話としての重さが増える
 ↓
苦悩パート
   → 苦悩、葛藤する(ヒロインも分からず、主人公も悩む)
 ↓
暗いパート②
   → ヒロインは暗いまま。
     主人公が、暗い中から何かを見つける
 ↓
達成パート
   → 主人公の力添えで、ヒロインが成長
 ↓
成長した明るいパート
   → 本編内の結末
 ↓


メインとなるキャラクターの要素の決め方

キャラクターに対して

・導入部
・見せ場
・終わり方
※上記を最初に決める(方向性が分かりやすくなる)

見せ場
  = 困難、苦悩 !!ここが最重要!!
     ┗ 伏線
     ┗ 話の方向性
     ┗ キャラクターの関係性
     ┗ キャラクターの過去

キャラクターの過去
  ・なぜ苦悩なのか(理由)
  ・なぜそう感じるのか(原因)
  ・なぜ苦悩・苦痛で行動できないのか(行動の制限)
    ↑
  この「なぜ行動できないのか(理由・原因・状況など)」に、
  主人公が力を添える

※苦悩は『その時』のそのキャラの『絶対的に超えられない(精神的な)壁』であるほうがいい
 ↓
絶対的な壁へのキャラの対応に、主人公がどう立ち向かわせて、どのようにキャラの気持ちを変えさせるかが重要!!

 ↑
だからこそ、その状況の時に一番共感できなきゃいけないし、
『自分にはできない』けど『できる主人公はかっこいい』と思わせる。
 ↑
これができると、キャラクターが主人公と恋に落ちることにも納得できる


キャラクター状況の考える順序

1、キャラの作成
   ↓
2,キャラの精神的障害として残るような過去の設定
   ↓
3、物語上出てくる、思い出させてくるような状況
   ↓
4、物語の結末
   ↓
5、2に繋がるような伏線
   ↓
6、物語の大筋を書く
   ↓


キャラクターの精神的な壁について

『その時』のキャラが
『その時は絶対に超えられない壁』として苦悩するその原因は、
とても些細で、誰でも経験したことのあるような内容のほうがいい。
 (そのほうが共感、同感しやすいかも)』

※些細なこと
  ・大切な人の物を壊してしまった。
  ・自分のせいで大切な人が怒られた。
  ・喜ばれた次の瞬間、悲しいことが起きた(連想の発端)
  ・暗い場所に閉じ込められた
  ・木から落ちた(高いところから落ちた)
 などなど


楽しませるシーン

・(キャラクター自身が)別のキャラクターになったような、なりきりのセリフや劇なんかをしちゃう
  ↑
・中二病的な、誰でも心の中で一度や二度やったことある行為だし、
 だから共感でき、笑える。
(主人公たちがなりきりを本気でやっているから余計に笑える)
  ↓
・自分で笑いながらとか、恥ずかしがっていると笑いに繋がらない。
※つまり、やらせるなら本人たちにはとことん本気でやってもらうこと。

『客観的に見て、主観として書く』

いいなと思ったら応援しよう!