{自論}{創作参考}エロゲ(恋愛シミュレーションゲーム)作りについて
エロゲ作り
前章(起)
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本編(承、転、結)
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後日談(結)
※本編(承、転、結)について(上記に対して詳細)
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明るいパート①
→ 楽しいシーン。
プレイヤーの共感、同感を得る
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明るいパート②
→ 伏線が出始め、何かが起こりそうな気配
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事件パート
→ ”転”へのきっかけ
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暗いパート①
→ ”転”、話としての重さが増える
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苦悩パート
→ 苦悩、葛藤する(ヒロインも分からず、主人公も悩む)
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暗いパート②
→ ヒロインは暗いまま。
主人公が、暗い中から何かを見つける
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達成パート
→ 主人公の力添えで、ヒロインが成長
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成長した明るいパート
→ 本編内の結末
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メインとなるキャラクターの要素の決め方
キャラクターに対して
・導入部
・見せ場
・終わり方
※上記を最初に決める(方向性が分かりやすくなる)
見せ場
= 困難、苦悩 !!ここが最重要!!
┗ 伏線
┗ 話の方向性
┗ キャラクターの関係性
┗ キャラクターの過去
・キャラクターの過去
・なぜ苦悩なのか(理由)
・なぜそう感じるのか(原因)
・なぜ苦悩・苦痛で行動できないのか(行動の制限)
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この「なぜ行動できないのか(理由・原因・状況など)」に、
主人公が力を添える
※苦悩は『その時』のそのキャラの『絶対的に超えられない(精神的な)壁』であるほうがいい
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絶対的な壁へのキャラの対応に、主人公がどう立ち向かわせて、どのようにキャラの気持ちを変えさせるかが重要!!
↑
だからこそ、その状況の時に一番共感できなきゃいけないし、
『自分にはできない』けど『できる主人公はかっこいい』と思わせる。
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これができると、キャラクターが主人公と恋に落ちることにも納得できる
キャラクター状況の考える順序
1、キャラの作成
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2,キャラの精神的障害として残るような過去の設定
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3、物語上出てくる、思い出させてくるような状況
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4、物語の結末
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5、2に繋がるような伏線
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6、物語の大筋を書く
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キャラクターの精神的な壁について
『その時』のキャラが
『その時は絶対に超えられない壁』として苦悩するその原因は、
『とても些細で、誰でも経験したことのあるような内容のほうがいい。
(そのほうが共感、同感しやすいかも)』
※些細なこと
・大切な人の物を壊してしまった。
・自分のせいで大切な人が怒られた。
・喜ばれた次の瞬間、悲しいことが起きた(連想の発端)
・暗い場所に閉じ込められた
・木から落ちた(高いところから落ちた)
などなど
楽しませるシーン
・(キャラクター自身が)別のキャラクターになったような、なりきりのセリフや劇なんかをしちゃう
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・中二病的な、誰でも心の中で一度や二度やったことある行為だし、
だから共感でき、笑える。
(主人公たちがなりきりを本気でやっているから余計に笑える)
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・自分で笑いながらとか、恥ずかしがっていると笑いに繋がらない。
※つまり、やらせるなら本人たちにはとことん本気でやってもらうこと。
『客観的に見て、主観として書く』