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《エリシュ・ノーン》デッキ100枚解説(MtG、統率者)#きみたり鯖年末特番

■挨拶

こんにちは、姫路りしゅう ( @risyu_princess_ ) です。最近マジック:ザ・ギャザリングというカードゲームにハマっており、友人とよく統率者戦というフォーマットで遊んでいます。
そこで同卓しがちな獅子吼れお氏より「みんなで統率者のデッキ解説記事を書こう」というお誘いを受け、筆をとりました。
MtGを全くやったことないよ、という方は少ししんどいかもしれないですが、少しでも触れたことのある方ならきっとお楽しみいただけると思いますのでぜひご覧ください!

■MtG歴

MtG自体は2022年秋(団結のドミナリア)から、統率者は2024年春(サンダージャンクションの無法者構築済みデッキ)からの新参者です。

構築済みデッキで統率者戦の基礎を学んだあとはすぐに0からデッキを構築し、半年以上そのデッキだけを触り続けていました。
本日はそのデッキを紹介します。

■目次


■統率者《エリシュ・ノーン》とコンセプトの紹介

◎統率者

本当にデザインがいい。可愛い。

ファイレクシアンによる歪な宗教の真似事、機械正典の教祖にしてぼくのヒロイン《エリシュ・ノーン》です。
新ファイレクシアンの白の法務官。
カード化されたエリシュ・ノーンは3種類いますが、本デッキは《機械兵団の進軍》にて登場した《エリシュ・ノーン》を統率者にしています。
一番の特徴は、コストを支払うことで変身して英雄譚になること。

裏面。かっこよすぎ。

テキストは以下。

エリシュ・ノーン/Elesh Norn
警戒
対戦相手がコントロールしている発生源1つがあなたやあなたがコントロールしているパーマネント1つにダメージを与えるたび、そのプレイヤーが(1)を支払わないかぎり、その発生源のコントローラーは2点のライフを失う。
(2)(白),これでないクリーチャー3体を生け贄に捧げる:エリシュ・ノーンを追放する。その後、これをオーナーのコントロール下で変身された状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。

銀白の刻文/The Argent Etchings
〔白〕 エンチャント — 英雄譚(Saga)
(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。)
I ― 培養2を5回行う。その後、あなたがコントロールしているすべての培養器(Incubator)トークンを変身させる。
II ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受け二段攻撃を得る。
III ― アーティファクトでも土地でもファイレクシアン(Phyrexian)でもこれでもないすべてのパーマネントを破壊する。銀白の刻文を追放する。その後、これを(第1面を表にして)戦場に戻す。

M:TG Wiki

◎長所

・自軍が受けたダメージに対して1マナor2点の税金を求める効果でバーンやコンバットメインのデッキに圧をかけられる。
・3/5警戒で、チャンプブロックされたら「ダメージを与えたな」と税金効果が誘発する理不尽な動きができる。
・英雄譚に変身してかっこいい。
・カウントダウン式ですが裏面の第3章で全体除去ができるため、どうしようもなくなることが少ない。
・とはいえ全体除去でマナファクトは吹き飛ばないので、ゲームがダラダラと長引くわけではない。

◎短所

・白単なのでドローが弱い。
・表面のエリシュ税が軽い。
・変身コストを払ったタイミングで除去されると盤面が空っぽになる。さすがに死ぬ。
・裏面になると税金を取り立てられない。
・カウントダウン式の全体除去なので、ピン除去を打たれやすい。

◎コンセプト

想定デッキレベルは5〜6のボードコントロールデッキ。プレイングを磨けば7とも戦えるかもしれません。

本デッキのメインギミックは《増殖》です。

「増殖を行う/Proliferate」とは、パーマネントやプレイヤーのうちでカウンターを持つものを任意の数選び、それらのパーマネントやプレイヤーが既に持っているカウンターを各種類ごとに追加で1個ずつ置くことである。

MtG:Wiki

勘のいいプレインズウォーカーの皆様は気づいたかもしれませんね。

そう。裏面の英雄譚の章を管理しているのは伝承カウンターです。

つまり、増殖で────増える。

◎メインの勝ち手段

まず《エリシュ・ノーン》を変身させます。
すると《銀白の刻文》第1章が誘発して変身済みの培養器トークン2/2が5体並びます。

次のターン、ドロー後に第2章が誘発してすべてのクリーチャーが+1/+1修正と二段攻撃を得ます。

この直後に増殖を行いましょう。

すると、培養器トークンが修正込み4/4になり、《銀白の刻文》の第3章が誘発、自軍の培養器トークンは生き残った上で、相手のクリーチャーとエンチャントが全て吹き飛びます

がら空きの盤面に4/4二段攻撃×5、合計40点が跳びます。心を鬼にして一番対応を握っていそうな人をまず落としましょう。

戦闘後メインフェイズで培養器3体をサクってもう一度変身

再度《銀白の刻文》第1章が誘発して都合7体の培養器が並び、次のターン相手が盤面を立て直したとしても、再び増殖→全体除去で2人目、同じ手順で3人目が死にます。勝ちです

本記事ではこのデッキ及びギミックを《増殖エリシュ》と呼びます。

ということで、本デッキのカードは大きく5種類。

◎入っているカード

①クリーチャー・トークン生成
《エリシュ・ノーン》が変身するためには種となるクリーチャーが3体必要です。
エリシュの種を用意するトークン生成カードを積みましょう。

②増殖手段
増殖エリシュのメインギミックである増殖を行えるカードを積みましょう。アーティファクトが多いです。
※ETBやコンバット誘発での増殖はタイミングが噛み合わないので不要です。

③《エリシュ・ノーン》を守るカード
《エリシュ・ノーン》は変身する際、マナとクリーチャーを3体サクるところまでがコストで必要です。
変身さえできれば培養器が5体並ぶのでいいのですが、種をサクったタイミングで《エリシュ・ノーン》にピン除去が飛んでくるとマジで盤面が崩壊します。空っぽになります。
呪禁をつけるインスタントなど、変身中のヒロインを守るカードを積みましょう。

④除去
ピン除去と全体除去をしっかりと握りましょう。
本デッキはかなり後ろに寄ったボードコントロールデッキです。そのため《剣を鍬に》を初めとしたクリーチャー除去はもちろん、アドを稼ぎ続けるエンチャントやアーティファクトを割れるカードも盛り込んだほうが良いです。
また、本デッキは隙をついて一気に変身→盤面展開ができるため、全体除去もきちんと握りましょう。理想はいつでも1枚全体除去を握っていることです。場の秩序を保つのが機械正典の役目です。

⑤各種サーチ
本デッキは増殖手段を握れないと勝ちがかなり遠いです。増殖手段(主にアーティファクト)をサーチするカードを入れるのがおすすめです。

◎サブの勝ち手段①

ぼくのヒロインズ、エリシュ・ノーン3体を状況に応じて出し分けることによるソフト・ロック。
バーンを封じ、ETBを封じ、横並びを許さない。ヒロインズと除去を使ってボードコントロールし、一撃を通す隙を伺いましょう。

◎サブの勝ち手段②

メインの勝利手段とサブの勝ち手段①のために積んだ伝説/アーティファクトサーチを使って《太陽冠のヘリオッド》と《歩行バリスタ》の白単汎用無限ダメージコンボをキメます。
ボードコントロールをしつつ、隙があれば裏から刺す。時限式全体除去の《エリシュ・ノーン》は対戦相手にとってかなり脅威に映るため、そこに除去を吐かせて息切れしたタイミングでヘリバリを打つと当たり前に強いです。

以上がデッキのコンセプトです。
それでは1枚ずつカードを見ていきましょう。

■デッキリスト


■99枚解説

カードタイプ別に解説をします。
クリーチャーは役割がバラバラのため基本的にはマナコスト順、その他呪文は役割順で記載します。
一部例外があります。

◎クリーチャー・プレインズウォーカー 22枚

まずはサブの勝ち手段①と②のクリーチャーを解説し、その後はマナコスト順に触れていきます。

・サブの勝ち手段①

《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》

ファイ語版買いました

ぼくのヒロイン。7マナと少し重い女性ですが、常時自軍のクリーチャーが+2/+2、敵軍のクリーチャーが-2/-2修正されます。トークンの横並びを絶対に許さないヒロインです。培養器と並んだらエリシュ2で5/5二段攻撃が5体殴ってくることになります。

《機械の母、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Mother of Machines》

さすがにめちゃくちゃ強い

ぼくのヒロイン。5マナで対戦相手のETBを完全に封じます。正確には戦場に出ることによって誘発する能力すべてを封じます。統率者戦はETBで暴れる人たちが多いので黙らせましょう。
自分のETBが2倍になるという効果もありますが、本デッキはあまりETBに頼らないためオマケです。
英雄譚の伝承カウンターは2個乗らないので注意してください。

・サブの勝ち手段②

《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》
3マナ破壊不能のエンチャントクリーチャー。
ライフを回復するたび、どこかに+1/+1カウンターを乗せます。
また2マナ支払えばクリーチャーに絆魂を付与できます。
信心が5未満ならエンチャントですが本デッキはヘリオッドで殴ることがないため基本的にはフレーバー。

《歩行バリスタ/Walking Ballista》
+1/+1カウンターを取り除くことでany targetに1点のダメージを飛ばせるアーティファクトクリーチャー。
先述の《太陽冠のヘリオッド》で絆魂を付与することでお手軽無限コンボ通称ヘリバリが走り出します。

・その他《エリシュ・ノーン》の信徒たち

《離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Mite》W/1/1と毒性1のブロックできないダニ。(小さいので)
ファイレクシアンダニ、30センチくらいあるらしいですね。デカくね?
Φ(白)マナタップでクリーチャー1体に選ばれた色からの呪禁とアンブロ、毒性1を付与できます。
エリシュ変身へのピン除去から守ってくれる上に、ファイレクシアンなのでエリシュ3でも吹き飛びません。《ルーンの母》も似た効果ですがあちらはエリシュ3で吹き飛ぶし、何より母はエリシュ・ノーンなので不採用としています。
初ターンで出せたら毒性1も偉くて、数回攻撃を通しながら増殖すると1人死にます。

《月皇の古参兵/Lunarch Veteran》
1マナで他クリーチャーが出た時に1ライフ回復する優秀なエリシュの種。
降霊を持っているので、エリシュの変身でサクったり、全体除去に巻き込まれた後ももう一度エリシュの種になれます。その上オマケのライフゲイン持ち。《増殖エリシュ》はクリーチャーがたくさん並んでクリーチャーがたくさんいなくなるので、《月皇の古参兵》は両面ともマッチしています。

《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
1マナタップで土地をデッキからハンドに持ってくる、マナ基盤を安定させてくれる1マナクリーチャー。
ただし対戦相手のほうが土地を多く持っていないと起動できません。
本デッキはマナが安定しない……というか、《雨ざらしの旅人》や後述の《調和の守り手》で土地を持ってくることを前提で組まれています。ですので、先手の場合は難しいですが、2番手以降なら"能力起動してからセットランド"を最初の数ターンはやってしまっても良さそうです。
私はamazarashiというバンドが好きです。

《オズワルド・フィドルベンダー/Oswald Fiddlebender》
1マナタップでアーティファクトをサクるとそれよりもコストが1個大きいファクトを場に出せます。
培養器トークンを増殖ギミックの《活性機構》に変えて増殖エリシュをキメたり、シンプルに《太陽の指輪》を持ってきてもいいでしょう。
余ってきた2マナのマナファクトが《完全化の杖》になったりもします。
増殖エリシュでリーサルが見えたら、《太陽の指輪》を割って《ゲスの玉座》を持ってきてもいいです。ヒリつきます。それもまた楽しい。

《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
クリーチャー以外の呪文が1マナ重くなるヘイトベア。シンプルに2/2/1先制攻撃も強く、《エリシュ・ノーン》の変身には影響がありません。
本デッキは周りの速度を下げる動きが強く、またサリアを嫌ってここに除去が飛んできたら、《エリシュ・ノーン》に飛んでくる除去が1枚減るので大変ありがたいです。
《スレイベンの守護者、デコイ》

《金のマイア/Gold Myr》
2/1/1の白のマナクリ。マナを生む上にエリシュの種になる。わざわざ白のマナクリに除去は打たれないので置き得です。除去を打たれたらエリシュへの除去が1枚減るのでむしろアド。

《無私の霊魂/Selfless Spirit》
2/2/1のフライヤー。既に偉いのに、自身をサクることでターン終了時まで自クリーチャー全てに破壊不能を付与できます。
《エリシュ・ノーン》の一番の隙であるひっくり返る瞬間に飛んでくる除去から守ってくれたり、自分が打つ全体除去にあわせて起動したりなど、器用な活躍を見せる1枚。似た系譜の《無私の侍》は上の効果を使わないため不採用。

《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》

《エリシュ・ノーン》のためのカード

エリシュのために作られたオリジナルカードの1枚。これ本当にすごいカードなんです。
3/2/3の長久持ちなんですが、このクリーチャーが場にいる限り、+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーが飛行を持つようになります。
そう。変身した培養器トークンが全部空を飛ぶのです。
増殖ギミックを握れていなくても飛行3/3二段攻撃×5が飛ぶので1人死んでもおかしくないです。
少し重めですがいれていいでしょう。

《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
瞬速で出てきてサーチを咎めるクリーチャー。
デッキから何かを探す際、デッキトップ4枚からしか探せないようにします。
フェッチランドを殺したい。
チューターを殺したい。
ランパンを殺したい。
上記のどれかひとつでも共感したあなた、是非いれましょう。本体も3/2/1の飛行なのでそのまま出してもギリギリ仕事をします。

《金線の媒介者/Filigree Vector》
増殖ギミック持ちのクリーチャー。
本人は4/1/1と心もとないスタッツですが、ETBで自軍クリーチャー全てに+1/+1カウンターを置き、アーティファクトに蓄積カウンターを置きます。
蓄積カウンターはほとんどフレーバーですが《永遠溢れの杯》に置けるとマナが出ます。嬉しいね。
本筋の効果ですが、1マナタップ&ファクトをサクって増殖ができます。培養器やマナファクトなど、増殖をしたい時にアーティファクトが場にないことはほとんどありえないため、基本的には腐りません。ただ増殖ギミックの中では弱め。

《調和の守り手/Keeper of the Accord》
4マナと少し重いですが、各対終了ステップにその人のほうが多くクリーチャーをコントロールしていたら「いいなぁ」と言って兵士トークンを、土地が多ければデッキから土地を持ってくるすごく優秀なバランサー。こいつがいるだけで土地が伸びるしエリシュが変身します。4マナ域までのアクセスは頑張りましょう。

《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
4/2/2と少し重めですがETBで土地を持ってきて、死んだ時にドローさせてくれる優秀な統率者用カード。本デッキは土地がやや少なく、《エリシュ・ノーン》は自分でクリーチャーをサクれるため、4マナまで届けばかなり優秀なエリシュの種です。

《ファイレクシアの立証者/Phyrexian Vindicator》
4マナクワトラプルシンボルのファイレクシアン。受けたダメージを軽減して他のところに飛ばす最強のブロッカーです。ファイレクシアンなのでエリシュ3でも吹き飛ばず、赤のバーン(カジュアルでよく打たれる冒涜の行動など)を咎められるいいカードです。単色デッキですが白4シンボルが時々辛いことも。ご愛嬌。

《魔女の結界師/Witch Enchanter》
ETBで置物を破壊するクリーチャーであり、裏面は3点ペイでアンタップインする土地。他プレイヤーが置物破壊を全く積んでいない状況もあるので、どちらとしても使えるすごく器用な1枚です。

《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4マナで、マナコスト1以下のクリーチャーを2体サーチするレインジャー。レインジャー長は結構お値段しますがこちらはストレージカードなので入れ得です。
《歩行バリスタ》を持ってくるのがメイン用途ですが、他にも優秀な3枚のどれかを持ってこられるので腐るタイミングがほとんどありません。

《古代の化身/Essence of Antiquity》
タフネス10とかいうバケモンクリーチャー。変装コストでキャストでき、3マナで表にしたターンは自軍クリーチャーに呪禁がつきます。タイミングよく表にしてエリシュを守りましょう。
アーティファクトクリーチャーなのでエリシュ3でも吹き飛びません。

《ミストムーアの大主/Overlord of the Mistmoors》白の大主。
ETBか攻撃誘発で虫が2体ずつ出ます。
本体ももちろん強いのですが、兆候で唱えてエリシュの種供給カードとして運用するのが良いかも。
兆候カウンターは増殖しないようにしてください。

《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion》
6マナのプレインズウォーカー
プラスでエリシュの種を3体並べ、マイナスでパワー4以上のクリーチャーをすべて破壊、奥義は自軍のクリーチャーが+2/+2と飛行を持つ紋章を得ます。
ただ奥義まで行くことはまずないですね。エリシュ・ノーンの裏面で吹き飛ぶので。
プラスはエリシュ・ノーンのための効果。ペスにエリシュのために働いてもらう。本当に興奮しますね
マイナスも偉く、本デッキにはこの全体除去に引っかかるクリーチャーが少ないためほとんど一方的にアドをとれます。

◎インスタント・ソーサリー・エンチャント 26枚

インスタント・ソーサリーとエンチャントが並ぶのは不思議な書き方かもしれませんが、本デッキはエリシュ3でエンチャントが吹き飛ぶ都合上、あまりエンチャントを入れておらず、数少ないそれらもインスタント・ソーサリーと同じ役割のものが多いので同一項目で解説します。

・トークン生成

《跳び込め/Hop to It》
3マナで兎を3体生成する《エリシュ・ノーン》変身専用カード。
これが初手ハンドにあればぶん回ります。状況によりますが、トークン生成系のカードを引くまでエリシュキャストは待ってもいいかもしれません。
理想の動きはトークン生成後すぐに変身まで起動ですが、そのあたりは状況を見て、とりあえず壁が欲しいときは壁として出してもいいと思います。

《護衛の陽動/Distract the Guards》
3マナで人間・ならずものを3体生成するエリシュ変身専用カード。
フリーランニングで2マナになります。
エリシュの攻撃は税金を嫌ってブロックされないことが多いので、意外と簡単にフリーランニングを達成できます。
4マナエリシュキャスト→土地を置いてコンバット、2マナで種を出してから3マナで変身。
増殖手段を握った状態でこの動きができたらほとんど勝ちでしょう。

《犬たちの解き放ち/Release the Dogs》
4マナで白い犬を4体生成できるソーサリー。
他のエリシュの種生成カードに比べると重いですが、ギリギリ許容範囲。

《金切るときの声/Battle Screech》
パウパーの白単ウィニーを支える強カード。
これがコモンは嘘なのよ。(パウパー民)
4マナで鳥を2体生成しますが、白のクリーチャーを3体寝かせることでフラッシュバックで打てます。
《エリシュ・ノーン》と合わせれば即時フラバで打てるため、7マナあればキャスト→フラバ→変身まで行けます。ブロッカーを立てたいときにも有用。

・増殖手段

《開放された潜在力/Unbounded Potential》
2マナインスタントの増殖ギミック。
使い切りですがたった2マナで増殖エリシュが走り出すのは強いです。上のモードはまだ使ったことがない。

・ヒロインを守る呪文

《鍛冶屋の技/Blacksmith's Skill》
3体サクって変身する瞬間というエリシュの一番の隙を守ってくれる1マナインスタント。
呪禁と破壊不能がつきます。
変身中に攻撃しないでほしい

《救済の波濤/Surge of Salvation》
隙を守る1マナインスタント。
呪禁と黒赤からのダメージを軽減します。相手のソーサリータイミングに白の全体除去を打たれたらどうしようもないですが、《冒涜の行動》など赤の全体ダメージ除去からは自軍を守れます。

《薄暮の休戦/Dawn's Truce》
隙を守る2マナインスタント。
やや重いですが、全体に呪禁がつき、カードを贈呈していれば破壊不能がつきます。自分の全体除去に合わせて自軍だけ守るのもあり。

《堅忍の閃光/Flare of Fortitude》
白のクリーチャーをサクることで打てる、隙を守る系のピッチスペル。そんなに高くないし入れ得です。
自クリーチャーが呪禁と破壊不能を得るだけでなく、自分のライフ総量が変化しなくなるので、相手の全力リーサル無限コンボにあわせて打つと向こうの展開を止められる可能性もあります。

・除去

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1マナのインスタント単体追放除去。通称ソープロ。
追放したクリーチャーのパワー分ライフを回復されてしまいますが、破壊不能のバカ共を除去できるものなら安い安い。白を握っていて入れない理由がない1枚
ただし打ちどころはかなり難しくて、ゲームの状況を深く観察する必要があります。
無限コンボ開始時。即時で敗北するわけではないが除去しないととんでもないアドを取られる時。
ソープロの打ちどころをミスって負けたゲームは数しれず。
今打つべきか、自分が打つべきか。
駆け引きの面白いカードです。
個人的には《流刑への道》の方が強いと感じています。

《流刑への道/Path to Exile》
1マナのインスタント単体追放除去。通称パス。
相手はデッキから基本土地を出すことができるというデメリットがありますが、パスを打たなきゃヤバいタイミングはみんなじゃぶじゃぶマナが出ている事が多いので許容。

《急送/Dispatch》
1マナでクリーチャー1体をタップ。
ただし金属術達成時(アーティファクト3つ以上コントロール時)は追放除去に化けます。
マナファクトのある統率者戦で、《増殖エリシュ》なら金属術達成は比較的容易でしょう。
下手したらソープロ、パスよりも強い。
金属術未達成時でも、攻撃時誘発を止めるためにタップ能力が役に立つこともあります。

《消去/Erase》
1マナインスタントでエンチャントを追放除去。
破壊不能の神共と永劫サイクルをぶち殺すための1枚。ついでに大主も逝きます。
統率者戦においてエンチャントが貼られないことはほとんどありえませんし、エリシュ・ノーンは継続的にアドを稼がれるのが苦手(得意なやついないだろ)なので腐ることはありません。
神と永劫サイクルは優先的に、その他の怪しいものは緑の人と相談しながら楽しく追放しましょう。

《スレイベンの魔除け/Thraben Charm》
2マナのインスタント除去兼墓地対策。
なんでもできるので本当に偉い。
コントロールしているクリーチャー×2のダメージを与えるか、エンチャ破壊か、墓地追放。
特に後者2個で使うことが多いと思います。どうしようもないエンチャや、死の国から脱出しようとしている人を咎めましょう。

《剃刀草の待ち伏せ/Razorgrass Ambush》
攻撃/ブロッククリーチャーに3点ダメージを与える2マナインスタントであり、裏面は土地。器用です。
軽い統率者が序盤に暇つぶしで殴ってくることがあるのでそこに打ちましょう

《ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation》
2マナでクリーチャーを0/1破壊不能の虫に変えるエンチャント。統率者は統率者領域に戻れず、効果のない虫になります。可愛いね。
基本的に統率者はいるだけでアドを取るし、「多少の税金は許容で除去されても何回でも出すぜ!」みたいなのもいるので、それを咎めるエンチャントです。破壊不能最強のブロッカーが立つことになるのはご愛嬌。

《悪魔祓い/Exorcise》
2マナでファクトかエンチャかパワー4以上のクリーチャーを追放するソーサリー。ソーサリーなのが難点ですがさすがに優秀な除去。アドを取り続ける面倒な置物を追放しましょう。

《確実性の欠落/Lapse of Certainty》
3マナの打ち消し。白の確定カウンターは恐らくこれだけです。
4人対戦の統率者戦において1人を咎めるカウンターはそんなに強い行動ではないですが、相手のリーサルに対して構えたり、自分の動きを通したい時に構えましょう。
エリシュ3に《英雄的介入》などをあわせられることがあるので、そこに打つのが強いかな。
打ち消された呪文がデッキトップに行ってしまうのはご愛嬌。

《審判の日/Day of Judgment》
4マナでクリーチャー全破壊。デイジャ。
本デッキには再生ギミックを積んでいないので《神の怒り》(通称ラスゴ)の方がマッチしていますが、持っていたのがこちらなのでこちらを入れています。ほとんど違いないでしょ。
デイジャとラスゴの2枚体制よりは、少し重くても他の全体除去の方がいいと判断して、こちらだけ刺しています。

《総くずれ/Rout》

本当に可愛いなこいつ。

5マナのクリーチャー全体除去ですが、7マナ払うとインスタントタイミングで打てます。
重いですがインスタントの全体除去、優秀に決まってますね。
マジのマジにどうしようもならないときはフルアンタップで構えてゴーしてみましょう。何より再録版のイラストは真ん中にエリシュ・ノーンがいます。入れない理由がないですね。

《太陽降下/Sunfall》
最悪の全体除去。マジで最悪。5マナですべてのクリーチャーを追放する上に、追放された数の1/1カウンターが乗った培養器が生まれます。自分の場に。
全体追放除去がそもそも偉いのに、打った側にメリットがあるの、凄すぎる。
MtGで嫌いなカードを上げろと言われれば余裕でTop10に入ってきますが、本デッキで採用しない理由はさすがにないですね。

《告別/Farewell》
あまりにも偉い全体追放除去。
6マナでクリーチャー、エンチャント、アーティファクト、墓地を好きなだけ全体追放できます。どうしようもならないシーンは多いのでとりあえず抱えたい一枚。
本デッキは墓地利用とエンチャントがほとんどないので、気軽に流しましょう。
アーティファクトを流すともちろんですが自分のマナファクトも逝くので、そのあたりのご利用は計画的に。

《質素な命令/Austere Command》
6マナで4つのうちから2つ選ぶリセットボタン。
選べるモードはエンチャント全破壊、アーティファクト全破壊、マナコスト3以下のクリーチャー全破壊、マナコスト4以上のクリーチャー全破壊。
《エリシュ・ノーン》はアーティファクトに触れませんし、本デッキにおいてアーティファクトの全破壊はデメリットのほうが大きい場面が多いです。ですのでこちらはお守り。
リセットボタンの中では強くないですが、トップすると絶妙に嬉しい一枚です。

《白の太陽の黄昏/White Sun's Twilight》
説明のややこしいソーサリー。
2マナ+Xで、X点のライフを回復した後にX体のダニ(毒性1)を生成しますが、Xを5以上で打つと生成したダニ以外を吹き飛ばす全体除去になります。
要するに7マナ全体除去であり、エリシュの種を生成する最高のカード。
増殖ギミックをふんだんに積み込んだデッキなので、毒性ダニのアタックを通せたら急に人が瀕死になります。

・サーチカード

《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
ファクトかエンチャを持ってくる1マナインスタント。
増殖手段はアーティファクトが多いため、後述の《ゲスの玉座》や《伝染病の留め金》などの増殖手段、もしくはリーサルの《歩行バリスタ》、《太陽冠のヘリオッド》を持ってきましょう。
序盤に《太陽の指輪》を持ってくるのもシンプルに強いです。

《最後の同盟の戦い/War of the Last Alliance》
サーチを行う英雄譚。1章2章で伝説のクリーチャーをデッキからハンドに加えます。3章は使わないかな。
サーチするクリーチャーは、状況に応じて《大修道士エリシュ・ノーン》《機械の母、エリシュ・ノーン》《太陽冠のヘリオッド》の3つを選択するのが良さそうです。トークンが並んでいるか、ETBが怖い統率者がいるか、ハンドに《歩行バリスタ》やサーチカードがあって勝ちが見えているかで判断しましょう。


◎アーティファクト 21枚


アーティファクトは増殖手段とマナファクトとそれ以外で記載します。

・増殖手段

《活性機構/Animation Module》
1マナキャスト、3マナ払えば弱い増殖ができるアーティファクト。増殖はパーマネントを何個でも指定できますが、本カードは単一のパーマネントしか指定できません。でも1マナで貼れる増殖ギミックは強いですし、1/1カウンターが乗るたびに1マナ払えば霊気装置トークンを出せるという効果もついています。エリシュの種ですね。素晴らしい。

《ゲスの玉座/Throne of Geth》

《エリシュ・ノーン》のための玉座

2マナの本デッキの鍵となる増殖手段。
タップ&アーティファクトをサクることで増殖ができます。培養器トークンやマナファクトなど、サクる種はいくらでも転がっていますし、自身をサクッたっていい。
初期ハンドにこれとトークン生成カードがあれば勝ちだと思って構いません。

《伝染病の留め金/Contagion Clasp》
2マナファクトの増殖ギミック。起動に4マナタップが必要なのでやや重いですが、エリシュ2→3に跳びたいときは4マナくらい余裕で支払えるので問題ありません。
《ゲスの玉座》などと違い何かをサクる必要がないのも素敵。
ETBで-1/-1カウンターを置けるというオマケの疑似除去能力もそこそこ優秀です。

《完全化の杖/Staff of Compleation》
3マナキャスト後ライフペイで色々動けるアーティファクト。
3点ペイで増殖ができます。デッキコンセプト的にもフレーバー的にもエリシュ・ノーンが使うべき1枚。ドローもできます。
サクリ台、マナファクトにもなりますが本デッキではそんなに使わないです。


・マナファクト

《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
0マナのマナファクト。
多重キッカー2マナで払えば払うほど蓄積カウンターが乗り、その分のマナが出ます。
2マナで唱えても許容ですし、暇なときは4マナ払って2マナ出る杯にしましょう。
増殖ギミックを入れているのでいつの間にか4マナとか出始めます。そのあたりで割られます。

《太陽の指輪/Sol Ring》
1マナアンタップイン無色で2マナ生むマナファクト。いれてください。

《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
2マナアンタップイン有色マナファクト。いれてください。

《真珠の大メダル/Pearl Medallion》
置いてあるだけで白の呪文が1マナ軽くなる実質マナファクト。いれてください。

《乳白色のダイアモンド/Marble Diamond》
2マナタップイン有色マナファクト。単色統率者には有色マナファクトの選択肢がないのでいれてください。

《星のコンパス/Star Compass》
2マナタップイン有色マナファクト。選択肢がないのでいれていいのではないでしょうか。

《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》
2マナアンタップイン無色マナファクト。
タップで対象にアーティファクトタイプを加えることができます。
エリシュ3の全体除去にあわせて起動すると面白い動きができます。
自分の殺したくないクリーチャーをアーティファクトにして守ったり。
《ダークスティールの突然変異》や《骨化》などの割れると困るエンチャントをアーティファクトにして割らなかったり。
絶妙な仕事をする1枚。

《精神石/Mind Stone》
2マナアンタップイン無色マナファクト。1マナでサクるとドローできます。邪魔になるタイミングがほとんどないのでいれていいのではないでしょうか。

《アイレンクラッグ/The Irencrag》
2マナアンタップイン無色マナファクト(伝説)。
伝説のクリーチャーが出た際に+3/+3修正を加える装備品になることができますが正直使うタイミングはないです。とはいえ《思考の器》など他の同種マナファクトよりは使う可能性があるかなと。

《オケチラの碑/Oketra's Monument》
3マナ伝説のアーティファクト。白のクリーチャーを唱えるコストが1マナ下がる上に、クリーチャーを唱えるたびに1/1警戒の戦士が出ます。
このトークンはエリシュの種になるので凄くシナジーがあります。いれましょう。

《統率者の宝球/Commander's Sphere》
3マナアンタップイン有色マナファクト。少し重いですがサクるとドローもついてくるので悪くありません。
絶体絶命の際に白マナを出してサクり、トップからソープロを捲って除去できたことが一度あります。

《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
3マナキャスト後クリーチャーをサクると2マナを生むサクリ台。
無限コンボパーツにもなりますが、本デッキにはヘリバリ以外の無限を積んでいません。白単だとどうしても必要枚数が多くなるため、デッキが濁ると感じたからです。
本デッキはトークン生成能力が高く、エリシュの種が緊急用のマナに化けるため採用しています。培養器トークン×5が全体除去に巻き込まれるところに上からサクって10マナ出す→全体除去解決後に《侵略樹、次元壊し》起動で法務官を出すという動きが凄く強い。
ただ抜けるかもしれない1枚。

《サレヴォクの書/Sarevok's Tome》
4マナアンタップイン無色マナファクト。弱く聞こえるかもしれませんが結構面白いカードです。
まずETBでイニシアチブを得ます。
ドローの弱い色なので土地が伸びるのはシンプルに素敵。さらにイニシアチブを持っているときは本マナファクトは2マナ生むので、置いたターンは確定で2マナ出ます。
本デッキでイニシアチブを維持するのは少し難しいですが、一度ダンジョンを踏破すれば3マナでデッキ一番上の土地じゃない呪文を唱えていいというインチキができます。
ビートで勝ちたいエリシュにとって、イニシアチブの奪い合いで周りのライフが削られていくのはとてもいいのでマッチ度が高いですね。

・その他

《月銀の鍵/Moonsilver Key》
2マナキャスト、1マナタップでサクると基本土地かマナ能力を持つアーティファクトをサーチできます。
《完全化の杖》や《アシュノッドの供犠台》を持ってきて勝ちに近づいてもいいですし、シンプルに《太陽の指輪》を持ってきてもいいでしょう。 

《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring》
出たときと壊れた時に基本土地を持ってこれる2マナアーティファクト。
このゲームは基本的にマナファクトより平地のほうが強いのでいれています。あとはオズワルドフィドルベンダーの種になって《完全化の杖》や《侵略樹、次元壊し》持ってこれるのもGood。

《勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster》
2マナでキャスト後ドローソースにもマナ加速にもエリシュの種供給にもなる機体。3つ仕事するのはさすがに偉い。
ETBで3個置かれたカウンターを取り除くことでドローができますが、増殖ギミックを積んでいるおかげで半永久的にドローソースとして機能します。言い過ぎたかも。
ドローしきったら宝物とトークンを産んでくれる上にエリシュの全除去で吹き飛ばないので採用。器用な1枚です。

《侵略樹、次元壊し/Realmbreaker, the Invasion Tree》
3マナキャスト後、10マナで自身をサクるとデッキから好きな数の法務官を戦場に出すことができます。
豪快!
エリシュ・ノーンが3体並んだ盤面は圧巻です。
《大修道士》は横並びトークンを許さないですし、《機械の母》はETBを止めるため、10マナとこれを立てておくだけで多くの人の動きが止まるでしょう。
オマケ効果として、2マナタップで人のデッキを3枚切削し、墓地から土地をパクる効果があります。こっちのほうが強い? そうかも。
人の墓地から白絡みのフェッチランドが落ちたら宇宙。毎ターンフェッチランドを頂きましょう! 個人的には寓話の小道が一番嬉しいです。


◎土地

基本ではない土地のみ解説します。あとは平地。このカードゲーム、基本土地が一番強いですからね。

《カーンの拠点/Karn's Bastion》

カーンってのがいいですよね。フレーバー


初ターンに握れたら勝ちがぐっと近づく土地。無色マナが出る上に、4マナタップで増殖が出来ます。
カジュアル統率者だと土地破壊をされることはほとんどないため、消えない増殖手段として最高。一度だけ《解体爆破場》で割られたことがあります。おのれ
エリシュ2→3に跳びたい時に4マナが立っていないことはほぼありえないため、使いたいのに使えないタイミングはないでしょう。

《発明博覧会/Inventors' Fair》
4マナタップ&サクリファイスでデッキからファクトを持ってこれます。《ゲスの玉座》を持ってきて増殖エリシュをキメましょう。
無色マナも出ますし、アップキープに3個以上のファクトをコントロールしていたらライフが1回復するというオマケ効果も染みます。

《作戦室/War Room》
3マナタップ&固有色の数ライフペイでドローができる土地です。
本デッキの固有色は1なので、3マナ1点ペイでワンドロー。白はドローが弱いですし、さすがに入れましょう。

《のどかな農場/Idyllic Grange》
3つ以上の平地をコントロールしていたらアンタップインし、クリーチャーに1/1カウンターを乗せることが出来ます。増殖手段が豊富なので腐りにくいと思いいれていますが、最近は《平地》の方が強くない? と思ったりもします。

《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
都市の承認(パーマネント10個以上コントロール)を得たら5マナタップでワンドローできる土地。都市の承認を得るのはそこまで難しくないですが、5マナワンドローはさすがに厳しいかなぁの気持ち。ただ白単は本当にドローができないので、保険です。いずれ抜けるかも。

《埋没した廃墟/Buried Ruin》
2マナでサクって墓地のアーティファクトを回収できる土地。落ちた《ゲスの玉座》を回収しましょう。

《アーデンベイル城/Castle Ardenvale》
4マナで1/1の兵士が出てくる土地。無からエリシュの種を生成できるので強いです。平地をコントロールしているという緩い条件でアンタップインなのも偉い。

《皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire》
魂力(3マナと手札から捨てる)で攻撃/ブロッククリーチャーに4点ダメージを与えるアンタップインの白い土地。
いざとなったら除去に使える有色アンタップイン土地なのでさすがに入れ得です。
伝説のクリーチャーをコントロールしていたら魂力コストが安くなりますが、そちらの恩恵はあまり受けられません。


■終わりに

ここまでお読みくださりありがとうございました。
私の《エリシュ・ノーン》愛が伝りましたでしょうか。
エリシュ・ノーンは最高のデザインと最高のフレーバー、そしてそれに恥じないカード効果を持っています。
かつて崇めていたものに裏切られ、自分が指導者になることを決意したエリシュ・ノーン。
そのままファイレクシアンという烏合の衆をまとめ上げ、秩序だった宗教の真似事を成立させました。
このフレーバーに何かを感じ、統率者にしてみたいと思って下さったプレインズウォーカーがいらっしゃれば、本記事を書いた甲斐があるというものです。是非本記事を参考に、あなただけの機械正典を作り上げてください。

そもそも白単は統率者戦で不遇な色と言われていますし、エリシュ・ノーンも(機械の母を除き)あまり強い統率者ではないかもしれません。
同じ白単にしても、《太陽冠のヘリオッド》を統率者にしてヘリバリに全力を注いだほうが強いと思います。

それでも私はエリシュ・ノーンが好きで、エリシュ・ノーンで勝ちたいと試行錯誤した結果、ピン除去と全体除去を駆使した本デッキが完成しました。
結果的に場の秩序を保ちながら、じわじわと的確に侵攻して被害を与えていく、まさに機械正典のようなデッキになったことは凄く物語的で、とても満足しています。
《増殖エリシュ》はゴリゴリのボードコントロールデッキ。試されるのはプレイングの腕です。
いつ全体除去を打つのか。どこにピン除去を当てるのか。今変身するのか、誰から殺すのか。
あなたの腕次第で、Cレベルでさえなければどんなデッキとも戦えるポテンシャルを秘めていると感じています。

私はこれからもエリシュ・ノーンと一緒に戦います。
もし本記事に何かを感じ、エリシュ・ノーンを組んでみたいと思ってくださった方や、こんな私のエリシュ・ノーンと戦いたいと思ってくださった方がいたら、コメントやXでのリプライなど気軽に頂ければ幸いです。首都圏なら遊びに行けると思います。

それではここらで終わろうと思います。
企画者のれお氏をはじめ、いつも卓を囲んでいる面々の他の記事(↓)についても、ぜひ読んでいただければと思います。

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