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Satisfactory の分岐・合流(Manifold, Balancer, Main bus)

コンベア分岐器やパイプラインジャンクションなどの効率的な置き方の話です。

Balancer


分岐器は中央・右・左・中央……と順繰りにアイテムを流していきます。これを利用して、等しい比率で分岐させる配置が Balancer です。

スペースを広くとったり、比率の計算がめんどうなのですが、アイテムが少なくても均等に配分できるので、特に核発電で使いやすいです。


応用的な配置として、バラバラの入力を分岐・合流させて、等しい比率に分けなおす方法もあります。



Manifold


ひたすら横に並べる配置です。とにかく建設しやすく、省スペースです。

分岐器の仕様上、分岐させればさせるほどアイテムが届く頻度が下がるので、Manifold は初動の効率が悪いです。しかし、根本側の生産設備にパンパンに詰まってだんだん安定し、最終的には Balancer と同じ等比率の分配になります。

運用していて安定しないことがありますが、とにかく生産設備のインベントリをパンパンにしてあげるとたいてい直ります。


Manifold の最大のメリットは、採鉱機のアップグレードなどで入力側の流量が増えた場合、単に横に延長するだけで対応が可能という点です。Balancer だとそうはいかず、均等に分配する機構をすべて作り直すことになります。


Main bus

これは分岐・合流レイアウトではなく、工場全体のレイアウトやアーキテクチャの話になりますが、併せて紹介します。


メインバス方式は Factorio の工場レイアウトに由来しています。

引用 : https://note.com/ks_kaz_game/n/ne35ced2af795

アイテムが流れるバスからアイテムをとってきて、加工し、バスに戻すというレイアウトです。


メリットは運用がしやすいことです。

  • 各生産ラインの増産はバスから離れる方向に延伸するだけ

  • アイテムの種類を増やしたいときはバスに新たにつなぐだけ

  • バスがループ構造であれば、バスのどこに加工ラインを置くかは自由でよい

といった感覚で使えます。加工先素材が多い場合は非常に有効です。


例として、強化鉄板・ローター・モジュラーフレームの生産を考えます。

こうした生産ラインは、インゴットからの一次加工品と二次加工品とが入り乱れた形になります。ふつうに設計すると、ごちゃごちゃして大変ですし、あとから生産する素材の種類や量を増やすのは大変です。

これをメインバス方式で作ると以下のようになります。



メインバスはスタック可能コンベアポールをひたすら積みあげ、各層にそれぞれの素材を流していきます。生産ラインはメインバスに入出力を向けて Manifold に配置するだけです。


図にするとこんな感じです。

メインバス方式において、それぞれの素材の加工では、アイテムを受け取る→加工→アイテムを送ることだけに集中でき、アイテムがどこから来てどこで使われるのかは意識する必要がありません。

たとえば、ロッドは本来ネジ・ローター・モジュラーフレームの生産に使われますが、ロッドの生産ラインそれ自体は単に工場全体の必要数を生産しているだけになっています。それぞれの生産ラインへの分配は、メインバスにつなぐことで Manifold のような分岐が自然に作られるので、こちらもあまり意識せず、やりたいことが完了します。

ここでもし、鉄筋ガンの弾を作りたくなった場合、単に鉄のロッドやインゴットの生産ラインを延長し、メインバスのどこかに鉄筋の生産ラインをつくるだけで拡張が完了します。


参考までに、日本の Satisfactory コミュニティでも有数の大規模なメインバス方式の工場を作っている方のブログのリンクを貼っておきます。



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