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黒ルフィ(海軍型)解説
1.デッキレシピ
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まずはデッキレシピを掲載します。
・4積みのカード
→デッキの核になるカード、初手のキープ基準になるカード又は複数枚引きたいカード
・3積みのカード
→中盤以降1枚引きたいが状況を選ぶなど4積みよりは優先度が落ちるカード、又は類似効果で状況に応じて使い分けたいので枚数を散らしたいカード
・2積みのカード
→試合中1枚引いたら嬉しいが複数枚プレイすることは想定していないカード
・1積みのカード
→状況を選び、かつ複数は引きたくないが、プレイできたときのバリューが高いカード、存在をオープンにすることで相手にケアを強いるカード又はサーチ先として選択肢に入れておきたいカード。
2.カードの採用枚数・理由
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10クザン 4枚
10クザンを出したターンに黒ルフィはリーダー6000で殴りに行ける点が強みです。
主な役割は、後述の4コスクザンアタックと合わせて、最速でプレイされた9コスニューゲートや9コスシャンクスを処理しながらの10kアタッカーの擁立。もちろん、重ね引きした10クザン自身の連打も強力です(その場合は10リンリンすら処理範囲)。
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また、後述のシャンクスを活かすためにも最速でプレイしたいので10コスキャラではあるものの文句なく4枚採用。
一方、「元海軍」なのでブランニューで拾えない点はご愛嬌。
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9シャンクス 2枚
1コス以下だが数少ない全体除去持ち。
9コスのキャラではあるが基本は10クザン展開後にプレイしてブロッカーを薙ぎ払う役割を持ちます。
なお、赤ゾロに対してはごく稀に奇跡みたいな刺さり方をする可能性があるため先攻を取れた場合はキープ基準としてカウントするのも可。
また、デッキ内容が割れてくるラウンド後半では、存在自体が抑止力となるためデッキに入っているだけで一定の仕事はしてくれます。(特に4クザンがアクティブな場合)
ただし、大型を処理したい場合は2枚目の10クザンプレイが優先されるため、複数枚引いてしまうと手札でかさばってしまうので2枚の採用としました。
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イッショウ 3枚
環境に合わせて枚数は変動するが、黒の後攻4ターン目におけるイッショウのバリューは非常に高いです。
特に現環境で圧倒的シェアを誇る白ひげに対しては確定でランダム2ハンデスできるため、9ニューゲート降臨前に干渉し得る数少ない手段です。
ただし、上手いプレイヤーはイッショウをしっかりケアしてくるので、4枚目の枠は選択肢を広げるため9コスシャンクスに。
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サカズキ 4枚
後手3ターン目でキングデューやヤマトまで焼却できる点が◎。
黒の強さを支える一枚であり、現環境のすべてのデッキに有効なため文句なく4枚。
また、6コスなので後述するブロッカーとマナコストのくっつきが良く、8ドン〜10ドンの範囲で同一ターンにプレイできる点も見逃せない。
(例)
8ドンターン
→6サカズキ+2ロシナンテ or イッショウ等
9ドンターン
→6サカズキ+3フクロウ or シャンクス等
10ドンターン
→6サカズキ+4ボルサリーノ or 10クザン等
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5コススモーカー 4枚
高い除去耐性を誇るアタッカー。
5コスのパワー7000が強いのはキングデューや黄ヤマトが証明済み。除去耐性に加えて待機のパワーラインが高いため、5コスの割に非常に場持ちが良いです。
ガード値がないのが玉にキズですが積極的に場に展開していきたいので4枚フル投入。
一方、ダブルアタックは黒ルフィリーダーではさほど発動しない(狙っていかない)ので、おまけ程度に捉えておくとよいです。
状況にもよりますが、間違ってもダブルアタック発動のためだけにつるをプレイしたり、4クザンを寝かさないように心がけたいです。
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ガープ 3枚
黒ルフィのリーダー効果と相性がよく、4コスクザンと合わせれば8コスまで処理できるものの、素の状態では5コスまで処理できるサカズキと比べると優先度は落ちるため3枚。
なお、レストになる効果はデメリットだけでさなく、レスト状態を晒して相手に6000を殴ってもらいガード値を節約するプランもあります。
黒はガード値を持たないカードが多いので、適度にリーダーよりパワーが高いキャラを寝かせて叩いてもらうことを意識していきたいです。
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4クザン 4枚
手札を減らさないコストダウン要因。間違っても序盤1000ガード切らせるためにアタックするのはNGです。
後半の10クザンや9コスシャンクスと合わせれば、つるを2枚場に出すのと同等の仕事ができます。
ただのコストダウン効果ですが、キャントリ付きのキャラに付いている効果としては非常に優秀。
上記は終盤を見据えての立ち回りですが、短期的な視点ではレストのキャラにアタックして手札を削りつつ、サカズキやガープの起点を作る動きを意識すると◎
総括すると、4クザンを動かすターンは相手のガード値を削りつつ、キャラを1体以上もっていくターンとなります。
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ボルサリーノ 4枚
黒の防御の要。4枚以外の選択肢はないです。
ただただ強いカードというだけでなく、相手のアタックのどこを止めるか、あえて使い捨てるかなどやり込み度に依存するカードです。
黒はどうしてもガード値がないカードが多いため、後半しっかりリーサルプランを組むにあたり、ボルサリーノをどのターンにプレイするかが非常に重要です。
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フクロウ、ロシナンテ 各3枚
基本的にはフクロウが圧倒的に強いものの、以下の理由から枚数を散らしています。
・ロシナンテの2コス特有のくっつきの良さ
(例)
10クザンの前に最低一体ブロッカーを展開したいので、後攻4ターン目のサカズキ6+ロシナンテ2など。
・ブランニューのサーチにヒットできるか否か
→2コスの特徴海軍というメリット。
(例)
10コスターンに10クザンを引けていなければ、6コスサカズキを出す択を取る場合が多いが、もしブランニューを引いていた場合、ロシナンテを探しに行くことで2+2+6でサカズキで盤面処理+ブロッカーの構えが形成できます。
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ブランニュー 4枚
黒の貴重な初動であり、赤に対しては低コスキャラに殴りに行ける点は大きな強みです。
各ターンの立ち回りに必要だが、現在の手札に足りない海軍大将を探しに行きます。
もちろん理想ハンドであれば無理に出さずに1000ガードとして運用した方が強いことも少なくないです。
可能なら「サカズキが欲しい」「ボルサリーノかロシナンテを探しにいきたい」など明確なイメージを持ったうえでプレイしたいです。
また、ブランニューで引きたいカードが落ちたとしても、そのカードはデッキの下にあって元々引けなかったものと考えると精神衛生上良いです。何回もプレイして慣れていくといいですね。
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2000ガード 3種12枚
黒はマナカーブ通りに動く立ち回りが非常に強いため、2コスのイベント(衝撃波)を構える暇がなく、更にガード値を持たないカードが多い構築なので2000ガードの重要性は高いので最低でも12枚は積みたいです。
切っていく順番としては、ヴェルゴ→たしぎ→つるです。
つるはサカズキやガープと合わせて高コストカードを処理できるので、最後までとっておきましょう。
たしぎは相手キャラをKO出来ていれば擬似ブロッカーの役割を果たす事も出来るため、たまにプレイするパターンもあります。
ヴェルゴはKOされないアタッカーではあるものの、実際にプレイ→次ターンドン付与して殴っている動きは見た目以上に弱いので2000ガードとして運用した方がよいです。
3.先攻・後攻選択
ゾロ、エース相手には先攻を取り、他のリーダー相手には後攻を選択します。
黒ルフィは偶数ドンのターンのアクションが強いので、できる限り後攻を選びたいところです。
除去は基本的に「後出し」のアクションであるため、相手が出してきたアタッカーをこちらのキャラの登場時効果で除去することで、攻める側と受ける側の立場を逆転することができます。
(例)相手キャラを除去した場合の比較
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ジェットピストル
→手札一枚を使って相手キャラを一体KOしているので1:1交換のみ。
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サカズキ
→ 手札一枚を使って相手キャラを一体KOしているので1:1交換には変わりがないが、場に7000のアタッカーが立ちます。
→相手のキャラが一体減りこちらのキャラが一体立つので擬似的に先後を入れ替えることができます。
4.各ターンのプレイ順
(左ほど優先)
先攻時
1ドン目
−
3ドン目
ブランニュー or フクロウ or ロシナンテ
5ドン目
スモーカー or ボルサリーノ
状況に応じてガープ or 4クザン
7ドン目
サカズキ or スモーカー+ロシナンテ or ガープ+ロシナンテ or ボルサリーノ+ブロッカー
9ドン目
イッショウ or サカズキ+ブロッカー or シャンクス
10ドン目以降
10クザン連打 or リーサル
後攻時
2ドン目
ブランニュー or ロシナンテ
4ドン目
4クザン or ボルサリーノ
6ドン目
サカズキ or ボルサリーノ+ロシナンテ or ボルサリーノ+ブランニュー
8ドン目
イッショウ or サカズキ+ロシナンテ
10ドン目以降
10クザン連打 or リーサル
5.総括
まとめですが、黒ルフィを使うにあたり、先後の入れ替え(攻める側と受ける側の入れ替え)を自分は強く意識してプレイしています。
除去しながらアタッカーを立たせる動きはわかりやすく強いですね。
(他にもコストのくっつきの良さを活かしてダブルアクションを行い、先後を入れ替えるプレイングもあります。)
除去を行うにはどうしてもドンを必要とし、たいていはドンを使い切ってしまうものの、黒ルフィであれば無理なく6000以上で追撃が可能となります。黒ルフィをリーダーにするメリットですね。
正直に言ってしまうと今の環境は黒にとって逆風です。たった一つのプレイミスがそのまま負けに直結してしまいますが、それでも勝てたときの喜びはひとしおですね。
それでは!