僕の制作思想(コースの見かたとかも)

ギミックの定義

まず僕が思うギミックの定義は
『ギミックを一つの区間として見るのではなくて、
 一区間にギミックがどれだけ詰め込まれているか』
ただし、ギミックと定義できるものは1秒以上の継続。
ギミックとして数えないのは、動いてないもの、後のギミックに絡むことが無いもので、ギミックを繋ぐものを補助とする。
例えばカリナエ(https://www.youtube.com/watch?v=0vu3tD48WH8)の
1:36~1:47の区間、説明しようとすると長くなりますが、
この区間の最初にオンオフでギミック1を作動させて左と右の甲羅をマリオで運ぶ。これはギミックとして定義出来る。
また、道中のマルマルや横バネなどは補助として定義できる。
後は一区間を探して視線を上下左右に傾けるだけで色々分かることがあると思います。

装飾

次は装飾ですかね。
まず装飾のする意味としては、コースの雰囲気やこの空間を目立たせたい、浮いているブロックの違和感を無くしたい、などの時に使用します。
例えば…棘が宙に浮いています。そこはマリオが通って目立つ場所です。
そうなったとき不自然に棘が浮いているのが分かりますね。
そうなったときに棘の1つ下にかたいブロックを置く。
これだけで違和感は無くなりますがもっと違和感を無くす方法としては、
上からキノコ地形を垂らして上と下が繋がっているように見せるのが良いと思います。(棘が横に3マス並んでいる状態だと、キノコ地形の代わりに半当たり地形を垂らしたり、かたいブロックの1マス下に橋を置いたりすると本当に違和感がなくなると思います)
自分にはここらへんまでしか語れないし、少しわかりにくい気がするのでわかりやすい解説動画のURLを貼り付けておきます。良ければご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=h_BuBj6JkqY

ギミックの回収、綺麗さについて

少し話を戻してギミックの良い、悪いについて語ろうかなと思います。
あまり自分がコースのギミックなどを精査することは無いのですが、
基準だけでも書いておこうかなと。
まず、1区間(何秒間)にギミックがどれだけあるかを『ギミックの密度』とします。
次にギミックがどれだけマリオの動きに関係するか(間接的でも〇(オンオフとか))、これを回収した数とする。
回収をした数÷ギミックの量+だれがみても違和感のない
『回収をした地形』の数を綺麗さとする。(0に近いと汚く0より遠いほど
綺麗、0≦綺麗さ≦15くらいの感覚で捉えてもらって)
これを、例えばtrinity(https://www.youtube.com/watch?v=yNwm2tLWPds)の0:00~0:09までに当てはめてみると
ギミックの密度:9秒当たり約7個
回収した数:約14個
綺麗さ:14÷7+9個くらい=11
よってtrinityの0:00~0:09はギミックがとても綺麗だと言える
忘れてましたが数字ごとの綺麗さを定めておきます
0~5、地形もギミックの回収も汚い
6~10、まぁまぁ地形とギミックの回収が出来ている
11~15、地形の違和感のなさとギミックの回収の仕方が良い
(ただ、ギミックの量が多いほどそのコースの方が完成度としては高い)

終わりに

これらの思想は役に立ちそうでしょうか。
もし○○が変わった、などがあれば幸いです。
もし説明が分かりにくい、そのほか知りたいことがあったら教えてもらえると助かります。これからもよろしくお願いいたします。

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